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ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた

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ゲーム開発出身者がチームラボで働いてみた

  1. 1. チームラボ 株式会社 teamLab Inc. ゲーム開発出身者が チームラボで働いてみた 福永 秀和
  2. 2. 自己紹介
  3. 3. 福永秀和 @fuqunaga ● 2002年 株式会社ナムコ(現バンダイナムコ) プログラマとして入社 ● 2014年 チームラボに入社 インタラクティブチーム所属 ● 好きなエディタ im ● 好きなプログラミング言語 uby 自己紹介
  4. 4. 作ったも (前職) ● P 2 機動戦士ガンダム一年戦争 ● box360 リッジレーサー6 ● P 3 リッジレーサー7 ● ii ファミリースキー ● ii ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード ● ii ゴーバケーション ● P 3/ box360 ソウルキャリバー ● ii  鉄拳タッグトーナメント2 ii Edition ● ブラウザ テイルズ オブ カードエボルブ ● ブラウザ アイドルマスター ミリオンライブ! 自己紹介
  5. 5. 作ったも (現職) ● 小人が住まうテーブル ● 願い クリスタル花火 ● 小人が住まう黒板 ● クリスタルツリー ● スケッチピストン - playing music ● トンタッタ族が住まうテーブル ● teamLab Crystal ree 自己紹介
  6. 6. チームラボ紹介
  7. 7. ● 従業員約400人 ● プログラマ、エンジニア、CGアニメーター、絵師、数学者、建築家、ウェブデザイ ナー、グラフィックデザイナー、編集者など、デジタル社会 様々な分野 スペシャ リストから構成されているウルトラテクノロジスト集団 チームラボ
  8. 8. チームラボ エンジニア クリエイティブ カタリスト バックオフィス 95%がも をつくる集団
  9. 9. ● アート・サイエンス・テクノロジー・クリエイティビティ 境界を曖昧にしながら活動し ている ● デジタルxクリエイティブなことならなんでもやる チームラボ
  10. 10. 事例
  11. 11. と、多岐にわたるけど、
  12. 12. 意外と堅実
  13. 13. ● 最も売上に貢献してる eb Iソリューション ● ヴィレッジヴァンガード ECサイトとかも作ってる http://vvstore.jp チームラボ
  14. 14. もちろん、アート系も伸びてきてる
  15. 15. アーティスト「チームラボ」
  16. 16. ● 特に海外で アーティストとして認識されている ● ≠アーティスト集団 ● 会社が単体 アーティスト チームラボ
  17. 17. ● 「パワフルな技術者 身体、アーティスト 頭、そんなハイブリッドで見慣れない生 物…アニメに出てくるような 。それがチームラボだ」http://www.asahi. com/ad/tjapan/magazine/view04/ 『 JAPAN』(92~95ページ) チームラボ
  18. 18. インタラクティブ チーム
  19. 19. インタラクティブ
  20. 20. ● interactive ● 相互に作用する、対話的な、双方向 、相乗効果 ● 「I 分野で 、利用者 操作に対して 即座に反応を返す対話的なソフト ウェアやシステム 操作方式や、提供者と利用者 間に双方向的なやり取りが生じるようなネットサービ ス、利用者 働きかけ応じて 内容や状況が刻々と変化す る性質を持ったコンテンツなど こと 」 http://e-words.jp/w/インタラクティブ.html インタラクティブチーム
  21. 21. インタラクティブチーム
  22. 22. ● インタラクティブな作品を作るチーム ● 15人 ● 映像表現、体感表現をプログラミングを主力として実現する ● 職種 「インタラクティブアーティスト」(アーティスト!) ● 画像解析、センサー制御、ネットワーク構築など プロフェッショナルなチームと連 携 インタラクティブチーム
  23. 23. ● nityを使うことが多い ● 芸術畑、プログラム畑出身どっちもいる ● 作るも が定義しにくい、流動的ということもあり、チームラボ 中でも特にチーム ラボっぽい文化な気がする インタラクティブチーム
  24. 24. 事例
  25. 25. HA MON ● ミラノ万博 日本館 ● 腰やひざ下などさまざまな高さ スクリーンで空間を埋め尽くしている ● 映像 、鑑賞者 位置や振る舞いに合わせて変化 ● 展示デザイン部門で金賞受賞! インタラクティブチーム
  26. 26. 開発について ● 開発期間、約半年以上 ● 現地(ミラノ)で 開発、約2ヶ月 ○ カタリスト(調整とかいろいろやる):2名 ○ 機材担当:1名 ○ nityプログラム:メイン+サポート 2名体制 ○ 3Dモデル、アニメーション:映像チーム ○ ネットワーク・インフラ:1名 ○ 運用設計 インタラクティブチーム
  27. 27. alk hrough the Crystal niverse ● LEDを三次元に配置して、光 宇宙空間を表現 ● LED空間内に通路があり、内側からも外側からも鑑賞できる ● スマホでエレメントを投げると宇宙が変容 ● 通路上 人 位置もエレメントに影響を与える インタラクティブチーム
  28. 28. 開発について ● 開発:3ヶ月 ● 体制 ○ カタリスト(調整とかいろいろやる):1名 ○ 建築家:1〜2名 ○ nity:1〜3名 ○ センサー:1名 ○ ネットワーク・インフラ:1名 ○ バックエンド:1名 ○ フロントエンド:1名 ○ デザイン:1名 ○ サウンド:1名 インタラクティブチーム
  29. 29. ゲーム会社 ↓ チームラボ ( インタラクティブチーム)
  30. 30. 初 nity
  31. 31. ● 入社2週間前から nityを触り じめる ● もともと3Dプログラム やってた でわりとすんなり ● 中でやってることとか、ありそうな機能 検討 つく ● ドキュメントも整備されてる ● コミュニティもでかい
  32. 32. 初インタラクティブアーティスト
  33. 33. ● 仕様がふわふわな で困惑 ● ビジュアル面でもがんがん言われる で困惑 ● どうも好き放題やっていいらしいと見切る ● やりたいこと優先でやってみる ● た しい
  34. 34. ゲーム会社と チームラボ ( インタラクティブチーム)
  35. 35. ゲーム開発 まとめ役
  36. 36. ● プロデューサー ● ディレクター ● 企画 → チームラボに 無い まとめ役
  37. 37. チームラボ まとめ役
  38. 38. カタリスト
  39. 39. ● 「触媒」という意味 ● 専門家同士 化学反応を起こす、促進させる ● 専門家が各専門分野に注力できるように、分野 あいだで溢れる作業とかいろい ろやってくれる ● ゲーム業界でいうところ 企画職に近いけど、範囲 広い *プロデューサー&ディレクター&プロマネ・・・ ● 複数案件掛け持ち カタリスト
  40. 40. ゲーム開発 仕様書
  41. 41. ● できるだけ仕様を決めてきっちり書いてから開発 ● 言語化しにくいところ 「いい感じで」 ○ プログラマ「イラッ☆」 ● デバッグでしっかり実装チェック ゲーム開発 仕様書
  42. 42. チームラボ( インタラクティブチーム) 仕様書
  43. 43. 無い
  44. 44. ● 通信仕様など固めれられるとこ 固めとくけど・・・ ● 最初にざっくり方向性決めて ● 細かい仕様 作り手がやりたいようにやってみる ● 「いい感じで」を全仕様に適応する感じ ● ただし最近、継続的な作品も増えてきた で開発後にでも仕様をまとめる必要性が 出てきつつある ● お客さんと要求定義を合わせる「提案書」 ある 仕様書
  45. 45. 無い理由
  46. 46. ● 重視してるところ 機能よりも表現、体感など言語化しにくい部分な で記述しにく い ● 作りながらゴールを模索 ● レビューを頻繁に行い、軌道修正 ● 書く手間で実物作ったほうが早い ● イテレーション期間、項目まで含めて動的なアジャイル開発 * I案件など、あるところに ちゃんとある 仕様書
  47. 47. ゲーム開発 仕事 流れ
  48. 48. ● 経営レベルまで含めて開発作品を決定 ○ ポートフォリオ、IP戦略、決算時期、etc・・・ ● 開発GO! ● 試作段階→量産段階→デバッグ ● マスターアップ→(真 マスターアップ)→リリース! ● 不具合調査、DLC追加開発など
  49. 49. チームラボ 仕事 流れ
  50. 50. ● お客さんから問い合わせ ○ カタリスト対応 ● 提案書を提出、すり合わせ ○ こ 辺りから専門職も入り相談やブレスト ● 開発GO! ● 作る→レビュー、ループ ● 現地行って設営、調整→リリース! ● 運営トラブル対応
  51. 51. ゲーム1タイトル 規模感
  52. 52. ● だいたい3~10人くらいでスタート ○ 大作続編とか もっと多い ● 量産体制が整うと、どんどん人を投入 ○ 大作だと最大100人を超える ● プログラマ わりとべったり ● 100人月余裕でオーバー ○ 1000人月とかある で ● 開発期間だいたい1~3年
  53. 53. チームラボ( インタラクティブチーム)1案件 規模感
  54. 54. ● 1案件に各専門職 だいたい1~2人 ● 10人月未満 ● 開発期間だいたい2~3ヶ月 * I系に 100人月オーバーもある
  55. 55. ゲーム、お客さん 反応を知る
  56. 56. ● ゲームセンター ● ストアチェック ● 2ちゃん る ● 実況
  57. 57. チームラボ、お客さん 反応を知る
  58. 58. ● 現地 ● twitter ● instagram
  59. 59. チームラボ文化
  60. 60. テクノロジー信仰
  61. 61. ● 社内環境 技術者 やりやすさ主体 ● Google Apps for Work(Microsoft Office ほぼフェードアウト) ○ Excelでなんでも作るマン Googleスプレッドシートでなんでも作るマンに進化して生存してる ● 2015年に導入されたも ○ GitHub Enterprise(試験導入 もっと前から) ○ lack ○ isual tudio2015(for インタラクティブチーム希望者) ■ 「 nityがネイティブ対応したなら 買え いいじゃない」 ● パフォーマンスを提示できなくても技術者感覚で導入されやすい
  62. 62. 褒め言葉
  63. 63. 「ヤバい!」
  64. 64. ● なんとなく感覚的に、ヤバい>>>>>>>>>>>すごい>いい ● 脳汁出る的な ● 既存も と比較できないけど圧倒される ● どうなるかわかんないけど面白そう。ワクワク感 ● 「これヤバい !」とか言われたら、してやったり! ヤバい
  65. 65. ● もちろん通常 意味で使うこともある ● 「スケジュールがヤバい」とか言われたら、してやったりしてる場合で ない ヤバい
  66. 66. 「よく出来てる」 あまり聞かない
  67. 67. ● 作品がプリミティブ寄りだから ● システムじゃなくて表現を評価するから ● よく出てきてる 、頭 中 完成形に近い、ときに出てくる言葉 「よく出来てる」 あまり聞かない
  68. 68. タスク 優先度
  69. 69. ● 最終出力が「ヤバく」なることが最優先 ● ある程度コストより優先 ● クライアント要求以上 ことを勝手にやったりする 優先度
  70. 70. ● クリエイティブじゃないパフォーマンス最適化 できるだけしない ● 可能ならお金で解決 ○ 「処理速度がなけれ いいPCを買え いいじゃない」 ○ 1案件につきPC たかだか数台な で(人件費と比べて)全然安い 優先度
  71. 71. ● 物量表現 ため 最適化 よくやる(GP ぶんまわし系) 優先度
  72. 72. デバッグ
  73. 73. あんまりしない
  74. 74. ● デバッグ、バグ修正 内容次第で かなり低優先度 ● 長時間稼働してると止まる → 運営時間だけ持て いい ○ ゲームだと万死に値する ● 事前デバッグ コスパが悪いことがある ○ 本番環境を用意しにくい ○ 現地 実物で見たらシミュレーションとかなり違うことがある ■ スケール感とか発色とか ■ 現地調整で結構ダイナミックに変更したりする ○ メディアアート調整中問題 ● リモートで更新できちゃう デバッグ
  75. 75. も づくり チーム
  76. 76. ● 案件毎に専門職が集まり、案件チームが組まれる ● 縦割り 壁、政治的壁、無し ● がんがん直に相談 ● みんなモチベーション高い ● 「チームラボかくあるべし」とプライドも高い ○ ちょっとAppleに近いかも ● チーム感すごい チーム
  77. 77. 組織として チーム
  78. 78. ● 専門職チーム(インタラクティブチームとか)もあるけど ● こちら チームというかギルドっぽい ● 情報共有、交通整理 ● 案件をまたぐようなバランス調整 チーム
  79. 79. ここが大変 チームラボ
  80. 80. 責任重大
  81. 81. ● ひとつ 作品に対し個人 占める比重がとても大きい ● お金を出してくれてるお客さんもいる。納期もある ● 作品でチームラボ 看板を背負ってる ● 自分でタスク管理できないとまわりに迷惑かかる 責任重大
  82. 82. 完成形不定
  83. 83. ● 完成形が誰も想像つかない ○ イメージ画像など 作ったりするけど ● やりながら良さそうな方向を模索していく。事前に完成を決めつけない ● がん ったことが(そ 案件で )徒労で終わることもある ● 「言われたから」でやってると迷走しがち ○ 人によっていうことが違う 完成形不定
  84. 84. ルール無用少なめ
  85. 85. ● 決まったフローがほとんどない ● シチュエーションに合わせて自分たちで考える、相談する ● 使うツール機材、PCスペック、やるべき人、相談する人 ● 開発時期、デバッグ時期、修正項目、見送り項目 ● 自由な分、大変 ルール少なめ
  86. 86. チームラボに 向いてる人
  87. 87. 向いてそう ● やりたいことを仕事にしてやれる人 ○ 巻き込み能力 低くても、たぶんだいじょうぶ ○ 高い人が賛同してくれたり、勝手にやったり ● 他 人 「やりたい」に付き合える人 ● 形骸化した習慣や仕組みが嫌いな人 ○ メール フッターに「よろしくお願いします」を付けたくない人 向いてなさそう ● きっちりしたい、してほしい人 向いてる人
  88. 88. ゲーム会社を 外からみて
  89. 89. ● 大規模なも を作れる稀有な環境 ● ゲーム 文法に縛られず、石橋叩かずにダッシュしたら凄そう ● トルネとかすごい ● 3Dプログラマ、アーティストがあれだけ揃ってる環境 なかなかない
  90. 90. 3Dできる人、貴重
  91. 91. さいごに
  92. 92. チームラボで 一緒にも づくりしてくれる人を募集しています! ● nityエンジニア ● グラフィックスプログラマ ● テクニカルアーティスト ● 3DCGアーティスト ● 3DCGアニメーター ● etc・・・
  93. 93. 3Dできる人、貴重!
  94. 94. ご静聴ありがとうございました

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