Cyma gdc2011 tabc報告

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Cyma gdc2011 tabc報告

  1. 1. 1GDC2011Technical Artist Boot Camp報告cyma
  2. 2. 2Technical Artist Boot Campについて• GDC2011で初めて開催された• 過去のGDCでのTA RoundTableの流れを組むも の• GDC2011チュートリアル二日目(3/1)の全日開催• 全て講演形式で、8コマ
  3. 3. 3私(cyma)について• プログラマ• コンシューマゲーム開発(PS2,Wii)• プログラマ系TAかもしれない。• 本人は雑用プログラマだと思っている。• SIG-TA第一回勉強会にも参加しました。• GDC2011のTechnical Artist Boot Campに参加し たのは、SIG-TAがキッカケ• 英語は苦手
  4. 4. 4Technical Artist Boot Camp 講演一覧• In Advocacy of Tech Art ▫ Keith Self-Ballard (Volition, Inc.)• Making Tools Your Artists Will Use ▫ Scott Goffman (Blizzard)• Ending The Culture War ▫ Rob Galanakis (Bioware)• TA Personality Assessment ▫ Seth Gibson (343)• Epic Fail ▫ Steve Theodore (Undead Labs)• Tech Art and Databases ▫ Adam Pletcher (Volition/THQ)• Using Sim Data In Realtime With Video Textures ▫ Bryan Moss (THQ Digital Phoenix)• Shader Techniques in Portal 2 ▫ Bronwen Grimes (Valve)
  5. 5. 5会場の様子
  6. 6. 6In Advocacy of Tech Art• Keith Self-Ballard (Volition, Inc.) • Studio Art Director• TAとは? • Character Rigger (キャラのリグをセットアップする人)。は、 Technical Animator部門の一部分の役割。 • Technical Animator部門は、さらにモーションキャプ チャー、リターゲッティング、エクスポート等を担当する。 • Technical Animator部門は、 Technical Artist部門の一部の 役割。 • Technical Artist部門は、さらにレンダリング、シェーダー、 VFX、ライティングをサポートする。 • Technical (Artist) Directorは、TechArt部門のリーダーとし て全体を見る
  7. 7. 7In Advocacy of Tech Art (続き)• Technical Artistに必要なスキル ▫ プログラム言語  一つ以上の言語  重要なのは問題解決能力 ▫ コミュニケーション  ProgramとArtを結ぶ架け橋となる
  8. 8. 8Making Tools Your Artists Will Use• Scott Goffman (Blizzard) In-Game Cinematics Supervisor• ツールを作る上での6つのポイント ▫ Know your clients. ▫ Define the goal. ▫ Deploy in stages. ▫ Simplify the UI. ▫ Provide Help. ▫ Advertise.
  9. 9. 9Embrace the Database• Adam Pletcher (Volition/TH) • Senior Technical Artist• Databaseをゲーム開発に活用しよう• Pythonを使ってSQL DBを使う方法について解 説• 例として新しい機能を社内の人がどれだけ利用 しているかをDBで収集して表示
  10. 10. 10Using Simulation Data In Real timeWith Video Textures• Bryan Moss (THQ Digital Phoenix) ▫ Senior Technical Artist• MX vs. ATV Alive というバイクゲームでの実例• Video Simulation Texturesをライダーの服のは ためきに利用した• 3ds Max上でシミュレーションした結果を Normal Map(R,G) HeightMap(B)というムー ビーテクスチャとする• ムービー再生は通常のミドルウェア(Bink)を利 用
  11. 11. 11Shader Techniques in Portal 2• Bronwen Grimes (Valve)• Portal2でのシェーダー事例• Flow mapという2D vector field のテクスチャを 用意して、水の流れを表現する• Left 4 Dead2 で使われた手法• Siggraph2010 でもすでに講演、資料あり ▫ http://www.valvesoftware.com/company/publicat ions.html• Houdiniで Flow mapテクスチャを作成する方法 を解説
  12. 12. 12まとめと感想• TAとはなんぞや?からスクリプト、DB、 シェーダーまで多様な内容• 同様の内容だと日本ではプログラマの領域とい われるケースだと思う• 今回は、抽象的な話も多かったが、もっと具体 例が色々でてくるとうれしい。• TAの重要性や果すべき役割を再認識出来た。• 来年にも期待したい
  13. 13. 13資料• GDC2011 Technical Artist Boot Camp資料全部 ▫ http://tech- artists.org/forum/showthread.php?s=78e2027944501 cbed3d96b7179aab490&t=1500• GDC Vault ▫ 講演のmp3ファイルが午前(163分)午後(218分)がダウ ンロードできます。 ▫ http://www.gdcvault.com/free/gdc-11• GDC11 tech art interview ▫ GDC2011でのTechnical Artistのインタビュー動画 ▫ http://www.youtube.com/user/opcode6

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