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やりたいことをプロダクトにねじ込む技術とねじ込んだ結果

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やりたいことをプロダクトにねじ込む技術とねじ込んだ結果

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やりたいことをプロダクトにねじ込む技術とねじ込んだ結果

  1. 1. 1 やりたいことをプロダクトにねじ込む技術と
 ねじ込んだ結果
  2. 2. • 名前: 伊藤 和馬 • 役職: クライアントエンジニア • お仕事: 運用中のモバイルゲームの新規機能開発 • 趣味: ↓ 2 自己紹介
  3. 3. 3 今日話すこと 技術スタンス・生き様 && モバイルゲームの話し (だけど、どの業界でも通用する(と思う))
  4. 4. 4 運用中のゲームにおける企画の成り立ち(普通の場合) ①ゲームの不満・課題 ②それに対する打ち手 ③制作 ④リリース
  5. 5. 5 今回紹介する方法 ①「こんなことできますよ」 ②「いいね!」
  6. 6. • エンジニアからの企画提案の仕方の一例 • 企画を実現する過程で様々な困難にぶち当たったけど、
 その困難が俺を強くした話し • まとめ ∼今回伝えたかった事∼ 6 今回話すこと
  7. 7. • エンジニアからの企画提案の仕方の一例 • 企画を実現する過程で様々な困難にぶち当たったけど、
 その困難が俺を強くした話し • まとめ ∼今回伝えたかった事∼ 7 今回話すこと
  8. 8. 8 今回紹介する方法 ①「こんなことできますよ」 ②「いいね!」 実例紹介
  9. 9. 9 時は約2年前・・・ 「他ゲームのこの機能
 かっこいいなぁ」 「うちのゲームのこの機能 かっこいいなぁ」「この技術使ってなんかしたいなぁ」
  10. 10. • これらを合わせたら新しい商材になるのでは!? 10 「そうだ!」 +
  11. 11. 11 休日に資料を読み漁ったりして適当に実装してみる 調べる 人に聞く 実装する プロトタイプが 出来上がる
  12. 12. 12 Slackの雑談チャンネルに動画で投稿 こんなことできますよー
  13. 13. 13 好評につき話が進む ↓ディレクターより 企画会議 こんなことできるらしいよ! Slackに上げたやつ
  14. 14. 14 好評につき話が進む ↓ディレクターより 企画会議 こんなことできるらしいよ! Slackに上げたやつ ちょっと考察してみる
  15. 15. 15 企画提案のフロー考察(1/2) 「こんなことやりたいなぁ」 「こんな企画どうですか?」 「こんなのどうですか?」 ←今回はこれ
  16. 16. 16 企画提案のフロー考察(2/2) (ここの表に書いて あることは全て個 人的な見解です) 労力 企画採用率 採用された時に 得るもの 不採用時に 得るもの 口頭で 伝える 小 低 喜び 悲しみ 企画書を 作る 中 中 喜び 悲しみ 実物を 見せる 大 ものによるが 中∼大 喜び 技術 技術
  17. 17. 17 採用されたら・・・ モチベMAX 引き出しが増える 自分 メンバー・プロダクト ユーザー 遊びが増える 「新しいチャレンジ! しかもやりたかった ことだ!」 「新しい価値を 届けられる!」 「新しい 要素だ!」
  18. 18. 18 不採用でも・・・ 他プロダクト 自分 チームメンバー 提案の過程での努力で 成長できてる 今後使えるかもしれない発想 として蓄積、 いわゆる引き出しを増える このプロダクト では実現できな かったけど、 他のプロダクト では使えるかも
  19. 19. • もちろん、いつもうまくいくとは限りません • 今回はたまたま「僕のやりたいこと」と「プロダクトの課題」が
 マッチしたパターンです 19 補足 +
  20. 20. • 趣味で作ってるもの・勉強してるものを使って、
 実物を持って企画提案してみよう • 成果物ベースの提案にはエンジニアとしての成長のプロセスが潜んでいる • 実際に動くものを作って見せる力があるのはエンジニアだけ!
 (の場合が多い) • 他のメンバーを巻き込む力をつけられる • 他のメンバーを刺激することもできる • →主体的に動けるエンジニアへ成長できる • やりたい分野が仕事でできるかも! • →提案するまでのプロセスで挑戦し成長できる 20 一旦まとめ
  21. 21. • エンジニアからの企画提案の仕方の一例 • 企画を実現する過程で様々な困難にぶち当たったけど、
 その困難が俺を強くした話し • まとめ ∼今回伝えたかった事∼ 21 今回話すこと
  22. 22. • 技術的課題 • ああは言ったものの、業務経験は0・・・ • 運用的課題 • 非エンジニアでもわかりやすく・簡単に運用できるように・・・ • 開発的課題 • もちろん新規実装のため基盤設計から • →DB設計・API設計・クライアントクラス設計・アセット戦略 • プロダクト的課題 • いわゆる大人の事情が絡む 22 企画が通ったはいいけど・・・
  23. 23. • ああは言ったものの、業務経験は0・・・ • →モチベーションMAXなのでモリモリキャッチアップできる • 非エンジニアでもわかりやすく・簡単に運用できるように・・・ • →非エンジニア向けツール作成 • ツール作成経験も0だったが努力した • もちろん新規実装のため基盤設計から • →他セクションを巻き込みながら自ら話しを進める • いわゆる大人の事情が絡む • →他セクションを巻き込みながらリスク洗い出し 23 頑張って乗り越える
  24. 24. • ああは言ったものの、業務経験は0・・・ • →モチベーションMAXなのでモリモリキャッチアップできる • 非エンジニアでもわかりやすく・簡単に運用できるように・・・ • →非エンジニア向けツール作成 • ツール作成経験も0だったが努力した • もちろん新規実装のため基盤設計から • →他セクションを巻き込みながら自ら話しを進める • いわゆる大人の事情が絡む • →他セクションを巻き込みながらリスク洗い出し 24 頑張って乗り越える 技術力UP! 技術力UP! コミュ力UP! コミュ力UP! コミュ力UP! 技術力UP!
  25. 25. • 自分のやりたいことを仕事にして挑戦すると成長できる • 技術的に努力をする • モチベーションMAXなのでモリモリ進められる • 他のメンバーを巻き込んで進める必要がある • 技術的観点は自分が握っているので、自ら動く必要がある • →主体的に動けるエンジニアへ! 25 一旦まとめ
  26. 26. • エンジニアからの企画提案の仕方の一例 • 企画を実現する過程で様々な困難にぶち当たったけど、
 その困難が俺を強くした話し • まとめ ∼今回伝えたかった事∼ 26 今回話すこと
  27. 27. • 以下のことを実例を添えてお伝えしました • やりたい・使いたい技術を使って提案しよう • 自分で動いてみよう、その過程で成長できる • 採用されたらラッキー!もっと成長できる! • 自分から働きかけられる人になろう • 相乗効果・お互いを刺激し合うクリエイティブな環境へ! 27 今回伝えたかった事 ∼完∼

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