Dokumen tersebut memberikan penjelasan tentang peluang empirik dalam kejadian tunggal dan majemuk. Dijelaskan tentang ruang sampel, titik sampel, dan kejadian. Kemudian diberikan contoh-contoh perhitungan peluang dan penyajian hasil dalam bentuk mendaftar, tabel, diagram kartesius dan diagram pohon. [/ringkasan]
5. Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat membedakan kejadian tunggal dengan
kejadian majemuk
Siswa dapat menyajikan peluang empiric dari masalah
nyata dalam bentuk mendaftar, tabel, grafik, dan diagram
pohon
8. Kejadian Tunggal
Pernahkah anda bermain ular tangga? Jika ingin berjalan pada
permainan ini maka setiap pemain harus melemparkan dadu bermata
enam, kita tidak tahu berapa angka yang muncul, tetapi kita tahu
berapa kemungkinan berapa angka yang muncul?
Contoh kejadian tunggal
Melempar sebuah koin, melempar sebuah dadu.
9. Kemungkinan mata dadu yang muncul
adalah
• Mata 1
• Mata 2
• Mata 3
• Mata 4
• Mata 5
• Mata 6
• Mata 1, 2, 3 4, 5, 6 disebut titik sampel
Titik Sampel adalah hasil yang mungkin terjadi dari suatu percobaan.
10. Ruang Sampel adalah himpunan semua titik sampel, disimbolkan
dengan S.
Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel S, disimbolkan dengan K.
Titik Sampel adalah hasil yang mungkin terjadi dari suatu percobaan.
11. Contoh:
Himpunan semua kemungkinan mata dadu yang muncul dapat ditulis
dengan
S={1,2,3,4,5,6}, S disebut Ruang Sampel
Misalkan Eko melemparkan dadu dan muncul angka 5 pada mata dadu
Maka dapat ditulis bahwa kemungkinan muncul angka 5 adalah
K={5}
12. Kejadian Majemuk
Bagaimana jika kegiatan percobaan statistika menggunakan lebih dari satu percobaan?
Sekarang kita menambahkan atau memadukan setiap sampel percobaan yang telah ada.
Kombinasi percobaan dengan menggunakan ruang sampel yang ada disebut kejadian
majemuk.
Contoh kejadian majemuk
melempar dua buah koin, dua mata dadu atau memadukan mata dadu dan mata koin
dalam suatu percobaan.
13. mendaftar
Ada beberapa cara untuk menyajikan
semua kejadian yang mungkin muncul
permainan tersebut.
tabel
data
Diagram
pohon
Diagram
kartesius
14. CONTOH 1
• Sekarang kita akan bermain menggunakan 2 koin uang
Rp1.000 yang memiliki 2 sisi yaitu sisi angka dan sisi gambar
• A: munculnya sisi angka pada koin
• G: munculnya sisi gambar pada koin
G
A.
15. CONTOH 2
• Sekarang kita akan bermain menggunakan 2 buah dadu
yang masing masing dadunya bermata 6
• Peluang pada dadu 1: {1,2,3,4,5,6}
• Peluang pada dadu 2: {1,2,3,4,5,6}
16. i. Cara Mendaftar
Ada empat kemungkinan yang dapat muncul, yaitu:
• Koin I muncul A, dan koin II muncul A.
• Koin I muncul A, dan koin II muncul G.
• Koin I muncul G, dan koin II muncul A.
• Koin I muncul G, dan koin II muncul G.
Semua kemungkinan yang dapat muncul tersebut, dapat kita tulis
sebagai berikut.
S = {(A, A), (A,G), (G,A), (G,G)}
17. CONTOH II
Ada 36 kemungkinan yang dapat muncul,
yaitu:
• Dadu I muncul 1, dan dadu II muncul 1
• Dadu I muncul 1, dan dadu II muncul 2
• Dadu I muncul 1, dan dadu II muncul 3
• Dadu I muncul 1, dan dadu II muncul 4
• Dadu I muncul 1, dan dadu II muncul 5
• Dadu I muncul 1, dan dadu II muncul 6
• Dadu I muncul 2, dan dadu II muncul 1
• ...
• Dadu I muncul 6, dan dadu II muncul 6
18. ii. Menggunakan Diagram Kartesisus
Dengan menggunakan diagram Cartesius kita dapat
menyajikan sebagai hasil pemasangan dari duatitik yang
berurutan.
Contoh 1:
KOIN II
A
G
(A,A)
(A,G)
S = {(A, A), (A,G), (G,A), (G,G)}
(G,A)
(G,G)
KOIN I
A
G
19. Contoh 2:
KOIN II
6
5
S = {(1,1),(1,2),(1,3),(1,4),(1,5),(1,6),(2,1),(2,2),
(2,3),(2,4),(2,5),(2,6),(3,1),(3,2),(3,3),(3,4),
(3,5),(3,6),(4,1),(4,2),(4,3),(4,4),(4,5),(4,6),
(5,1),(5,2),(5,3),(5,4),(5,5),(5,6),(6,1),(6,2),
(6,3),(6,4),(6,5),(,6,6)}
4
3
2
1
KOIN I
1
2
3
4
5
6
20. iii. Menggunakan tabel
CONTOH I
Koin I
Angka (A)
Gambar (G)
Angka (A)
(A,A)
(A,G)
Gambar (G)
(G,A)
(G,G)
Koin II
S = {(A, A), (A,G), (G,A), (G,G)}
23. Kita dapat tuliskan pola banyaknya anggota ruang sampel, yang muncul
pada pelemparan dari satu koin, dua koin, dan tiga koin, sebagai berikut.
• 1 koin ↔ banyak anggota ruang sampel = 2
• 2 koin ↔ banyak anggota ruang sampel = 4
• 3 koin ↔ banyak anggota ruang sampel = 8
• 4 koin ↔ banyak anggota ruang sampel = 16
• ..
• ..
• ..
24. Kita dapat tuliskan pola banyaknya anggota ruang sampel, yang muncul
pada pelemparan dari satu dadu, dua dadu, dan tiga dadu, sebagai berikut.
• 1 dadu ↔ banyak anggota ruang sampel = 6
• 2 dadu ↔ banyak anggota ruang sampel = 36
• 3 dadu ↔ banyak anggota ruang sampel = 216
• ..
• ..
• ..
25.
26. SOAL
1. Seorang siswa melempar sebuah koin Rp. 500 untuk menentukan siapa
yang akan memulai permainan terlebih dahulu, kejadian tersebut
merupakan kejadian tunggal atau kejadian majemuk? Jelaskan!
2. Dilakukan suatu percobaan menggunakan sebuah koin dan sebuah dadu,
tuliskan dengan diagram pohon!
3. Dilakukan suatu percobaan menggunakan dua dadu dan sebuah koin.
Hitunglah berapa banyak anggota ruang sampel pada kejadian tersebut
dengan menggunakan sifat?
27. 1. Seorang siswa melempar sebuah koin Rp. 500 untuk menentukan siapa yang
akan memulai permainan terlebih dahulu, kejadian tersebut merupakan
kejadian tunggal atau kejadian majemuk? Jelaskan!
Jawaban
Kejadian melempar sebuah koin RP. 500 merupakan kejadian tunggal karena
ruang sampel yang terbentuk hanya dari kejadian satu koin, dan kombinasi yang
terjadi pun hanya satu koin
28. 2. Dilakukan suatu percobaan menggunakan sebuah koin dan sebuah dadu, tuliskan
dengan diagram pohon!
KOIN
DADU
A
1
2
3
G
4
5
6
1
2
3
4
5
6
RUANG SAMPEL: {(A,1),(A,2),(A,3),(A,4),(A,5),(A,6), (G,1),(G,2),(G,3),(G,4),(G,5),(G,6)}
29. 3.
Dilakukan suatu percobaan menggunakan dua dadu dan sebuah koin.
Hitunglah berapa banyak anggota ruang sampel pada kejadian tersebut
dengan menggunakan sifat?
31. Profil Pembuat
Nama
NIM
Jurusan
Prodi
Motto
: Sopiyan Alamsah
: 1104319
: Pendidikan Matematika
: Pendidikan Matematika
Terimakasih itu bukan bermula dari 1 tapi dari 0
: Segala sesuatu Kepada
Alloh SWT
Dewi Racmatin, S.Si, M.Si.
Tia Purniati, S.Pd, M.Pd.
Seluruh teman-teman yang telah memberikan inspirasi