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HDIfes  #01「価値のためのテスト」
(HCD編)
評価方法のバリエーションとその特徴
および開発工程への組み込み事例について


株式会社U‘eyes  Design 伊藤英明
自己紹介


                     伊藤英明と申します
                     twitterID(@itow_ponde)


株式会社U'eyes  Design
ユーザセンタードデザイン事業部  第2UCDグループ マネージャー

自動車および車載機器、家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機器、サービス等、
オールラウンドな分野での業務経験を活かし、それらの知見を取り入れた企画開発、
評価、提案業務に従事しています。

→訳:わりと何でも屋で便利屋期まっしぐらです
人間中心設計プロセス
「人間中心設計(HCD)」とは、インタラクティブシステムを使いやすくする
ためにユーザの立場や視点に立って設計を行うことで、その設計を行なう
際のプロセスが非常に重要とされています。




                        出典:ISO9241-210
                        インタラクティブシステムのためのHCD
                        (2010)
なぜ使いにくいものができるのか?



                   生産者とユーザが直に向き合う
                              ▼
                    大工の熊さんが大家さんの
                      暮らしに合わせて
                       箪笥をこさえる
                              ▼
      元々は          使う人に  FIT  した製品ができる
    One  to  One
なぜ使いにくいものができるのか?

産業革命以降の大量生産・大量消費




            効率重視、コスト競争、高機能化
なぜ使いにくいものができるのか?



                        目に見える判り易い効率化、
                         コスト競争、機能競争が
                          重視されたものづくり
   作る人       使う人(ユーザ)
                               ▼
                         作る人と使う人の間に
使う人(ユーザ)が   作った人に          ギャップが生じる
目の前にいない     聞けない
作る人と使う人の間にギャップが発生

  このように使うのが                     これはこのように
  いいに違いない!                      使うものかな?




      作る人                   使う人(ユーザ)




               D.A.Norman(1986)  Three  aspects  model
作る人と使う人の間にギャップが発生
              製品、システムに対する
  このように使うのが                             これはこのように
  いいに違いない!
              イメージのギャップ                 使うものかな?




      作る人                           使う人(ユーザ)




                       D.A.Norman(1986)  Three  aspects  model




       開発者とユーザのシステムイメージにギャップが生じる
                   ▼
ユーザビリティ上の問題に発展、よいUX(ユーザ体験)を提供できなくなってしまう
ギャップをなくすためにできることは?
課題:
嗜好の多様化、機器の複雑化により、ターゲットユーザの想定が困難に


ユーザの想定が”思い込み”ではないか?
設計者の都合にあった仕様になっていないか?
                               想定ユーザは真のユーザ?
想定ユーザが理想像になっていないか?




           作る人

                    使う人(ユーザ)      実際は…?




科学的、客観的手法での定量・定性評価によって、潜在ニーズを抽出
    ユーザの本質的なニーズに迫る方法が求められる
                                              9/58	
  
人間中心設計プロセス
  どのくらい
  使いやすく
 するべきか判断       使っている
               人・現場
                を確認



                  ニーズ、ウォンツ
                   の確認・推測




      評価する
     使えるかを確認



               お試し案
                を複数作る
人間中心設計プロセスの計画
人間中心設計プロセスを実施すべきか否かを決断
ユーザと製品やソフトウェアとの対話(インタラクション)が複雑な場合は開発にHCD
プロセスの導入を決断


                             ステークホルダーの決断




                             必要なメンバーを集める




                                       11/58	
  
利用状況の理解と特定
使っている現場を確認
ユーザの利用状況を正しく状況を把握するために、最適な調査を実施

                            アンケート




                            行動観察




                            インタビュー
ユーザ要求の特定/仕様化
ニーズ、ウォンツの確認・推測
ターゲットユーザはどのような状況でどう使いたいか、ニーズ、ウォンツを明確化して、
仕様書等にまとめる
                              ペルソナ




                              シナリオ




                              仕様書
設計解の作成
お試し案を複数作る
スケッチ、図面、モデル、プロトタイプ、試作、操作フロー図等で設計案を作成



                             ペーパープロト




                             シミュレーター




                                       14/58	
  
要求に対する設計の評価
評価する
ユーザの要求に答えているか、試作やプロトタイプの使い勝手を評価

                           ヒューリスティック評価




                           ユーザビリティテスト
人間中心設計プロセスは繰り返しのプロセス




                 出典:ISO9241-210
                 インタラクティブシステムのためのHCD
                 (2010)
PDCAサイクルにも似たスパイラルアップ

     製品段階



    プロトタイプ段階



   仕様書、WF段階



   コンセプト、企画段階
シナリオ受容性評価
シナリオを用いて、一般モニタを対象にしたインタビュー形式で、利用
シーン・シナリオの受容性を評価




                 「こういうことができるとうれしいか?」
                 「自分にとって必要か?」
                 などの観点で評価




 開発の初期段階において、企画レベル、コンセプトレベルでも評価
 できることが特徴
CLT(セントラルロケーションテスト)
 モニタをあらかじめ設定した会場に集め、評価対象を見たり使ったり
 しながらアンケート等に回答してもらう調査方法




 複数名同時の参加形式をとることで、比較的短時間で多くのモニタ
 からの回答を収集できることが特徴
ヒューリスティック評価
 ユーザビリティの専門家による評価。ガイドラインや指標に基づく観点や、
 細かい部分まで網羅的に確認したい場合に向いている




 仕様書やワイヤーフレームなど一般ユーザには内容を想像しにくい
 段階でも評価できることが特徴
                                  20/54
ユーザビリティテスト
 一般ユーザをモニタ(被験者)とし、製品、機能におけるユーザインタ
 フェースなどの使い勝手を検証

        実験室            観察室




 操作の様子やコメントから、具体的な問題点を明らかにできるのが
 特徴
ユーザビリティテスト

    簡易モデルによるテスト




                  ←実は中に人が入ってます

                  このような人力でモデルを
                  動かして評価する方法を
                  「WOZ(オズの魔法使い)法」
                  と言います
ユーザビリティテスト

     簡易モデルによるテスト



                   ←中の人が

                    ・画面の切替
                    ・お釣りの排出
                    ・音声ガイダンス

                   などを行います
ユーザビリティテスト

  デザインモデルを利用   試作機を利用
NEM評価
 初心者と設計者(上級者)の操作時間の比較から問題のある箇所を見つける

                     Time       次のボタン
                         40     が押せない         表示の意味
                                                                内容を確認する
   初心者�                  30
                                              が不明
                                                  入力が大変で
  一般ユーザ�                 20
                                                  時間がかかる

  (Novice)�              10
                                                                           操作
                     Time 0                                               ステップ
                                                    慣れていても
                         40
                                                    入力は大変
    設計者�                 30
                                                                内容は確認する
  熟練ユーザ�                 20

   (Expert)              10

                            0
                     倍率
                         20
        初心者・一般ユーザ�                 操作モデルの不一致            操作モデルが一致
                         15
          の操作時間 �                    改善が可能              操作性能の限界
        設計者・熟練ユーザ�       10
          の操作時間 �
                            5
                                                                           操作
                            0   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ‥‥m  =  i ステップ
その他のテストについて知りたい方は・・・




            http://www.ueyesdesign.co.jp/rd/thesis.html


            日産リーフ  簡単早わかりガイド
            の事例などを掲載しています
作る人とユーザのギャップを無くす役目

         ここのギャップを無くすのがお仕事でした


              製品、システムに対する
  このように使うのが   イメージのギャップ                 これはこのように
  いいに違いない!                              使うものかな?




      作る人                           使う人(ユーザ)




                       D.A.Norman(1986)  Three  aspects  model



                                                                 27/58	
  
「ギャップを埋める」から「間に立って繋げる」へ


                            使う人(ユーザ)
  こういうことが     どうしたらそのように
 できるようにしたい   使えるのかを一緒に考える




              ユーザが何を望んでいる    こんなことが
               のかを正しく伝える    できるといいな
   作る人
まとめ  

 ①:作り手とユーザの持つイメージのギャップを無くすため、ユーザの
   立場や視点に立ったものづくりのプロセスとして規定されたのが
   「人間中心設計」です

 ②:ギャップを確認するために「調べる」「評価する」のがHCDで言う
   ところのテストです。開発のフェーズによってテストの目的、方法は
   様々です

 ③:作り手をテストしているわけでもなければ、ユーザをテストしている
   わけでもありません。製品、サービスのテストを通してギャップを把握
   して、なくしていくことを目的にしています

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