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- 2. 自己紹介
伊藤英明と申します
twitterID(@itow_ponde)
株式会社U'eyes Design
ユーザセンタードデザイン事業部 第2UCDグループ マネージャー
自動車および車載機器、家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機器、サービス等、
オールラウンドな分野での業務経験を活かし、それらの知見を取り入れた企画開発、
評価、提案業務に従事しています。
→訳:わりと何でも屋で便利屋期まっしぐらです
- 4. なぜ使いにくいものができるのか?
生産者とユーザが直に向き合う
▼
大工の熊さんが大家さんの
暮らしに合わせて
箪笥をこさえる
▼
元々は 使う人に FIT した製品ができる
One to One
- 6. なぜ使いにくいものができるのか?
目に見える判り易い効率化、
コスト競争、機能競争が
重視されたものづくり
作る人 使う人(ユーザ)
▼
作る人と使う人の間に
使う人(ユーザ)が 作った人に ギャップが生じる
目の前にいない 聞けない
- 8. 作る人と使う人の間にギャップが発生
製品、システムに対する
このように使うのが これはこのように
いいに違いない!
イメージのギャップ 使うものかな?
作る人 使う人(ユーザ)
D.A.Norman(1986) Three aspects model
開発者とユーザのシステムイメージにギャップが生じる
▼
ユーザビリティ上の問題に発展、よいUX(ユーザ体験)を提供できなくなってしまう
- 10. 人間中心設計プロセス
どのくらい
使いやすく
するべきか判断 使っている
人・現場
を確認
ニーズ、ウォンツ
の確認・推測
評価する
使えるかを確認
お試し案
を複数作る
- 22. ユーザビリティテスト
簡易モデルによるテスト
←実は中に人が入ってます
このような人力でモデルを
動かして評価する方法を
「WOZ(オズの魔法使い)法」
と言います
- 23. ユーザビリティテスト
簡易モデルによるテスト
←中の人が
・画面の切替
・お釣りの排出
・音声ガイダンス
などを行います
- 25. NEM評価
初心者と設計者(上級者)の操作時間の比較から問題のある箇所を見つける
Time 次のボタン
40 が押せない 表示の意味
内容を確認する
初心者� 30
が不明
入力が大変で
一般ユーザ� 20
時間がかかる
(Novice)� 10
操作
Time 0 ステップ
慣れていても
40
入力は大変
設計者� 30
内容は確認する
熟練ユーザ� 20
(Expert) 10
0
倍率
20
初心者・一般ユーザ� 操作モデルの不一致 操作モデルが一致
15
の操作時間 � 改善が可能 操作性能の限界
設計者・熟練ユーザ� 10
の操作時間 �
5
操作
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ‥‥m = i ステップ
- 27. 作る人とユーザのギャップを無くす役目
ここのギャップを無くすのがお仕事でした
製品、システムに対する
このように使うのが イメージのギャップ これはこのように
いいに違いない! 使うものかな?
作る人 使う人(ユーザ)
D.A.Norman(1986) Three aspects model
27/58
- 28. 「ギャップを埋める」から「間に立って繋げる」へ
使う人(ユーザ)
こういうことが どうしたらそのように
できるようにしたい 使えるのかを一緒に考える
ユーザが何を望んでいる こんなことが
のかを正しく伝える できるといいな
作る人
- 29. まとめ
①:作り手とユーザの持つイメージのギャップを無くすため、ユーザの
立場や視点に立ったものづくりのプロセスとして規定されたのが
「人間中心設計」です
②:ギャップを確認するために「調べる」「評価する」のがHCDで言う
ところのテストです。開発のフェーズによってテストの目的、方法は
様々です
③:作り手をテストしているわけでもなければ、ユーザをテストしている
わけでもありません。製品、サービスのテストを通してギャップを把握
して、なくしていくことを目的にしています