アイデア創発合宿研修

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二日間にわたる、合宿型のブレスト研修。
◎チームビルディング
◎ブレインストーミング
◎ビジネスモデルキャンバス
◎プレゼンテーション
をかなりぎちぎちに体験して、ハードな経験をさせたい、という教育方針で依頼をいただき、設計・実施したものです。

(通常はここまでハードな内容を設計することも実施することはありませんが、事例の一つとして紹介します。)

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アイデア創発合宿研修

  1. 1. 2013年*⽉*〜*⽇ **** 合宿研修 ver.006 アイデア創出ワークショップ アイデアプラント ⽯井⼒重 rikie.ishii@gmail.com 1
  2. 2. 進行 2
  3. 3. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(開始)14:10(DAY1) 0「導⼊」(15) Aパート ~チームビルディングの学習~ Bパート Cパート ~アイデアワークショップ1(醸成)~ Dパート 進行 ~ブレインストーミングの学習~ ~アイデアワークショップ2(深考)~ 1「チームビルディングの理論」(15) 2「ペットボトルタワー」(60) □ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)15:40〜15:50 3「カードを⽤いたブレインストーミング」(25) 4「創造⼒を意図的に使う技術」(15) 5「チームでブレスト」(30) □ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(休憩:10分)17:00〜17:10 6「テーマ紹介」(5) 7「マンダラート&ぐるぐるマンダラート」(⼀⼈ブレスト)(30) 8「スピードストーミング」(5分交代のペア・ブレスト)(40) 9「アイデアスケッチ+発展ブレスト」(アイデアを紙に書く、共有)(20分) 〜18:45 +α □ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(⼣飯休憩:60分)19:00〜20:00 10「チーム作業」(60?) □ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 任意・・・ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(開始)9:00(DYA2) Eパート ~磨く・プレゼンを作る~ 11「プラン作り」(60) 12「ブラッシュアップ・ツアー」(60) 13「プラン作り&プレゼンテーション作り」(60) □ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(昼飯:60分)12:00〜13:00 Fパート ~プレゼンテーション~ 14「10ミニッツ・プレゼンテーション」(90) 15「Vote」(3) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(終了)15:00(DAY2) 16「終わりに(メッセージ)」 3
  4. 4. ワーク パート ■チームビルディングの理論 ●ペットボトルタワー 4
  5. 5. 1 Team Building の 理論 組織進化には4つのステージがある 5
  6. 6. ⼈と調整しながら やるのって⾯倒 ⼀⼈仕事の⽅が 効率的だよなぁ 6
  7. 7. ⼈と調整しながら やるのって⾯倒 ⼀⼈仕事の⽅が 効率的だよなぁ 集団でするのって、効率悪いの? 実は、悪いです ⇒ (集団の形成期というのは、チームが 発揮できる⼒は、能⼒の総和の **%) 7
  8. 8. あれ、でも、スポーツだと、 チーム⼀⼈⼀⼈の⼒の総和だけで、 勝ち負けって決まらないよな。 さほど強くないメンバーばかりなのに チームとしては、 結構、強いところって あるしな・・・。 8
  9. 9. あれ、でも、スポーツだと、 チーム⼀⼈⼀⼈の⼒の総和だけで、 勝ち負けって決まらないよな。 さほど強くないメンバーばかりなのに チームとしては、 結構、強いところって あるしな・・・。 まあ、スポーツだからか・・・。 9
  10. 10. いいえ! 仕事も、スポーツも、 「⼈が集団で能⼒を発揮する」 チーム活動としては、 ⼒の発揮の本質は同じです。 10
  11. 11. Team Building については、理論があります。 「ブルース・タックマンのモデル」 チーム発展には、4つのステージがあります。 チームはそのステージを徐々に進んでいきます。 “ステージが進むと、パフォーマンスが上がる” というわけでもないのが、また難しいところ。 11
  12. 12. 組織進化モデル Tackman model 形成期 ステージ名 混乱期 統⼀期 機能期 Forming Storming Norming Performing フォーミング ・お互いの事を知らない ・共通の⽬的も分からない ・模索 ストーミング ・⽬的、各⾃の役割、責任 について、意⾒を発する ・対⽴が⽣まれる ノーミング ・⾏動規範が確⽴ ・他⼈の考え⽅を受容 ・⽬的、役割・期待が⼀致 ・関係性が安定 パフォーミング ・結束⼒と⼀体感が⽣まれる ・⼒が⽬標達成に向けられる 散会期 Adjourning 後に 加えられた ステージ アジャーニング ・時間的な制約、事態の急変、 ⽬的の達成等により メンバーの間の相互作⽤を 終結させる 12
  13. 13. Tackman model を、分かりやすくした Tackman‐Nakayama model で、詳しく内容を説明させてください。 ⽂献『『ジャイアントキリング』の流儀 〜今いるメンバーで「⼤⾦星」を挙げるチームの法則〜』 に、創造⼯学的な観点で、⾔葉を更に補ったものです。 13
  14. 14. 組織進化モデル Tackman‐Nakayama model 100% 70% ステージ名 グループ ダイナミクス Forming フォーミング Storming ストーミング 指⽰を受け、ベク トルがそろう。指 ⽰待ちの分、出⾜ の遅れがロスに。 14
  15. 15. 組織進化モデル Tackman‐Nakayama model 100% 70% 30% ステージ名 グループ ダイナミクス Forming フォーミング 指⽰を受け、ベク トルがそろう。指 ⽰待ちの分、出⾜ の遅れがロスに。 Storming ストーミング Norming ノーミング 指⽰なしでベクト ルはバラバラ。打 ち消し合って、総 ⼒が⼩さくなる。 15
  16. 16. 組織進化モデル Tackman‐Nakayama model 100% 70% 30% フォーミング状態に 戻そうとする⼒が 働いてしまう ステージ名 グループ ダイナミクス Forming フォーミング 指⽰を受け、ベク トルがそろう。指 ⽰待ちの分、出⾜ の遅れがロスに。 Storming ストーミング Norming ノーミング 指⽰なしでベクト ルはバラバラ。打 ち消し合って、総 ⼒が⼩さくなる。 16
  17. 17. 組織進化モデル 100% 70% Tackman‐Nakayama model ① みんなで⼀緒にやる必要があり、 かつ、答えがない課題を。 ② リーダーに依存できないように。 ③ 未知の状況を全員で乗り越える経験を。 ④ 進⾏役を任じられた⼈を作るな。 上下も、進⾏役も決まっていない状況を。 30% ステージ名 グループ ダイナミクス Forming フォーミング 指⽰を受け、ベク トルがそろう。指 ⽰待ちの分、出⾜ の遅れがロスに。 Storming ストーミング Norming ノーミング 指⽰なしでベクト ルはバラバラ。打 ち消し合って、総 ⼒が⼩さくなる。 17
  18. 18. 組織進化モデル Tackman‐Nakayama model 120% 100% 70% 30% ステージ名 グループ ダイナミクス Forming フォーミング 指⽰を受け、ベク トルがそろう。指 ⽰待ちの分、出⾜ の遅れがロスに。 Storming ストーミング 指⽰なしでベクト ルはバラバラ。打 ち消し合って、総 ⼒が⼩さくなる。 Norming ノーミング Transforming トランスフォーミング 指⽰なしでベクト ルはそろっている。 アシストでパ フォーマンス向上。 18
  19. 19. 組織進化モデル Tackman‐Nakayama model 120% 100% 70% 30% ステージ名 グループ ダイナミクス Forming フォーミング 指⽰を受け、ベク トルがそろう。指 ⽰待ちの分、出⾜ の遅れがロスに。 Storming ストーミング 指⽰なしでベクト ルはバラバラ。打 ち消し合って、総 ⼒が⼩さくなる。 Norming Transforming 指⽰なしでベクト ルはそろっている。 アシストでパ フォーマンス向上。 成功感はフロー/ ゾーンへ導く。各 ⼈の独⼒が100を超 える。総⼒が更に 増加。 ノーミング トランスフォーミング 19
  20. 20. 補⾜1 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 仲⼭のさん実践では、 「ナカヤマモデルは、フォーミングステージで100点も いけるんだよ、というラインになっています」とのこと。 補⾜2 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ スライドにおける以下の4つの説明は、原典に、⽯井の創造⼯学 における知⾒をマージして、表現しています。(特に⻘) 内容に間違いがあった場合は、それは⽯井の責に帰するものです。 指⽰を受け、ベク トルがそろう。指 ⽰待ちの分、出⾜ の遅れがロスに。 指⽰なしでベクト ルはバラバラ。打 ち消し合って、総 ⼒が⼩さくなる。 指⽰なしでベクト ルはそろっている。 アシストでパ フォーマンス向上。 成功感はフロー/ ゾーンへ導く。各 ⼈の独⼒が100を超 える。総⼒が更に 増加。 20
  21. 21. 2 ペットボトル・タワー 最も⾼い塔を作れ! & 仲間を知れ (⾼さにプラスポイント!) 21
  22. 22. ◆準備物 :チーム道具{ガムテープ、ハサミ、割り箸6膳}×6 各⾃のペットボトル(2+5本) 審判道具{巻尺×2、⻑い棒×2、電⼦秤×1} ◇サポート:道具の配布。 実施中のチェック(倒壊時の危険を予測し、制⽌することも) 最後だけ・・・判定時の補佐2名、点数記録1名 道具の回収、廃棄物の分類 22
  23. 23. ペットボトルで、最も⾼い塔をつくれ!2 ・材料は、全員分のペットボトル。 ※ 総数の調整アリ(5⼈チームの総数に合わせ、35本に) ・40分で最も⾼いタワーにできたチームの勝ち。(優勝賞品あり) ・道具は、ガムテープ(⼀巻き)とハサミ(⼀本) ・加点ルールあり ◎最後に残ったガムテープの重さで、加点があり。 トップ1、2、3は、30/20/10cmの加算。ガムテープは戦略要素。 ◎途中で10分のミニゲームあり。勝つと10/5/2cmの加算 「お互いをよく知っているチームほど勝ちやすい」ゲーム。 ◎開封しているボトルを1本使うごとに、20㎝マイナス( ≒ ペットボトル1本分の⾼さ) ◎測定の間は・・・ ⼿など⾝体の⼀部が触れていてダメ。 割り箸で棟を⽀えていることは許される。割り箸は六膳。 ただし、割り箸がガムテープに触れたらマイナス100cm(実質、最下位) ◎割れたり潰れたりして漏れた液体が床についたら、即アウト(掃除!) 23
  24. 24. & 仲間を知れ (⾼さにプラスポイント!) 後で、ミニゲーム、あります。 ディスカッションしながらも、 出来るだけ、多岐にわたってチームメンバーの 事を知っておくと、⾼さにプラスポイントがもらえるかも?! 24
  25. 25. 残り時間はあと10分ですが、 ここで⼀度、作業を中断。 ⾼さに加算ポイントがもらえる ミニゲームをします。 25
  26. 26. ミニゲーム 「メンバーの回答当て」 ◆準備物 :スケッチブック、サインペン、⽬隠し (チームに2つずつ) ◇サポート:道具の配布。 ⼀致・不⼀致の判定時の補佐1名、点数記録1名 道具の回収、獲得特典の記録 26
  27. 27. ミニゲーム 「メンバーの回答当て」 ●ある選択条件で各チームから⼀⼈ずつ登壇。 (指名される⼈は、無意図的な選択要件「誕⽣⽇が最も今⽇に近い⼈」「通勤時間が最も⻑い⼈」など) (バスで組んだ⼈は、⼀回⽬か⼆回⽬かは、その場で決定) ●やり⽅ 1. 司会者の質問に対し、登壇者は⾒えないように回答を書く。 2. 各チーム話し合い、登壇者の書いただろう回答を予想し、書く。 3. セーノで挙げて、正解なら、勝ち点獲得。 4. 問題は3問。「正解1/2/3つ」で、タワーの⾼さに「2/5/10cm」加算。 ●質問は「仕事において最も重視すること」や「座右の銘」や 「趣味」や「ペットの名前」など、公私にわたり広く出題。 27
  28. 28. 引っ越しの回数が最も多い⼈ 28
  29. 29. 質問1 「ス、で始まる国名は?」 29
  30. 30. 質問2 「⾃社を 料理で例えると、何?」 (料理名をお答えください) 30
  31. 31. 質問3 「幸せとは◎◎である」 ◎◎を、お答えください。 31
  32. 32. 計測タイム1 (判定時の補佐2名、点数記録1名) ●2つの和の平均で⾼さ算出 ●もっとも低そうなチームから ●割りばしで⽀えてる⼈は 番が来るまで頑張って! 32
  33. 33. ものいい 33
  34. 34. 計測タイム2 トップ1、2、3 ⇒ 30/20/10cm の 加算 34
  35. 35. 計測値 ガムテ 加算 ミニゲーム 加算 優勝は・・・ 35
  36. 36. 10分休憩 (再開=13:20) 36
  37. 37. ワーク パート ●カードを使ったブレスト ■創造⼒を意図的に使う技術 ●チームでブレスト 37
  38. 38. 3 カードを使ったブレスト 1. Brainstorming Card × 破壊ブレスト 2. アイデアトランプ 38
  39. 39. ◆準備物 :チーム道具 {Brainstorming Card(4⾊×6枚)、アイデアトランプ}×6 ◇サポート:道具の配布、 ※回収(トランプの回収は、翌⽇の昼に。 ブレストカードは各⾃にプレゼント=回収不要) 39
  40. 40. 3-1 Brainstorming Card この4⾊カードはBrainstormのルールを、ゲームの「役」にしたものです。 使っているうちに、⾃然とブレインストーミングの⼼理様式を学ぶことができます。 ブレストの準備運動では・・・ そのカードに書いてある指⽰の内容(アイデアを出す、等の⾏為)が 実⾏できれば、そのカードを場に出すことができます。 → ⼀つずつ、紹介します。 40
  41. 41. 41
  42. 42. 42
  43. 43. 43
  44. 44. 44
  45. 45. 破壊ブレスト not A を考える 45
  46. 46. “破壊ブレスト“ 本来⽬的に対して、あなた⽅はそれを邪魔しに⼊った⼯作員です。 そして今⽇は⼯作員同⼠で、如何にしたらプロジェクトを失敗さ せられるか、 (或いは、課題解決を妨げられるか)をブレストしに こっそり集まりました。 会議・打合せのしかたを改良するプロジェクト プロジェクトに送り込まれた⼯作員たちであるあなたがたは 「更に悪い状況にするには」というアイデアを出していきます。 46
  47. 47. Brainstorming Card (これを使います) 効果的に妨害するアイデアを 皆で出していく。その際に、 カードに即した発⾔ができれば、捨てる。 7分間 もっとも多く捨てられたチームの優勝! 47
  48. 48. 破壊ブレスト について 「破壊ブレストって、なんのため?」 「⾯⽩いけど、単なる練習でしょ?」 いいえ! 実は、実践にも使える、効果的な発想⼿法です。 以下の、2つのメリットあります。 ■ Not A の 思考 1 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◎A領域(本来の問題への解決案)ではなく、「 Not A 」の領域を考えている ◎”ひっくり返す”と、Not A領域のアイデアは、A領域のアイデアになる。 ◎A領域へのアイデアとしては思い⾄れないものが、 Not Aのアイデアを“逆さま“にしたものの中には、結構出てくる。 ■ Free Thinker 2 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◎A領域だと、⼿堅い解決策を出そうします。いわば「正解探し」。 専⾨家ではない参加者は意⾒を⾔うのを控えてしまいます。 ◎失敗をたくらむ”⼯作員”という皆が素⼈の課題にしてやることで、 専⾨外の⼈も、⾯⽩い意⾒を思いたり。(逆に、成功させるアイデアが出ちゃったり) 48
  49. 49. 3-2 アイデアトランプ 発想⼒の準備運動 49
  50. 50. Ideatrump これは、発想を助ける観点が書かれたトランプです。 50
  51. 51. 1 テーマリストから、グループで⼀つ、 発想のお題を決めます(90秒) 朝早く起きるには どうすればいいか? お⾦を貯めるには どうすればいいか? 授業・仕事中に眠くならな いようにするには? ⻭ブラシを50%⻑持ち させるには? 部屋をいつもきれいな 状態にしておくには? 打合せをもっと効果的 なものにするには? 51
  52. 52. 2 トランプを拡げ ジャンケン。 ⼀番勝った⼈から、以降、番は時計回り。 番では、30秒の持ち時間があります。 アイデアトランプを取りつつ、 その切り⼝でアイデアを⾔います。 (30秒間、何枚でもとれます) 何度でも 52
  53. 53. 3 番じゃない人は・・・ 番の⼈が出すアイデアの良い所をコメントすると、 場が盛り上がり、アイデアを出しやすくなります。 (ただし短めに。番の⼈の持ち時間はその間も減りますので) 53
  54. 54. 4 ゲームが進むと、 徐々に苦しくなっていきますが 無理⽮理にでも、アイデアをだし、 たくさん獲得しよう。 Game1は「8分間」で、終了。 獲得枚数の最も多い⼈が勝ち。 その⼈に拍⼿! 54
  55. 55. このトランプは、 ブレストを促進するツール としても使えます。 55
  56. 56. 0.まず、普通にブレストをする。 出なくなってきたら… ↓ 1.トランプを広げる。 2.ヒントになりそうな 切り⼝を⾒つける。 本⽇の議題 「〇〇するには どうすればいいか」 3.それをもとに アイデアを出す。 記録する: 出した⼈がポストイットに 書き、壁などに張っていく。 (記録係に任せてもよい) 56
  57. 57. 4 創造⼒を意図的に 使う技術 Brainstormのルールの根底にあるもの 57
  58. 58. どんどん出せる⼈も 58
  59. 59. “今⽇はわかない…”という時、ありますね? 59
  60. 60. そんな時。 ⼼を、ガチャンと、 「ガイドレール」に乗せ、 60
  61. 61. Creative ⼼を、ガチャンと、 「ガイドレール」に乗せ、 Creativeな側に持っていく ことが出来たら便利です。 61
  62. 62. C で、こんなもの、あるの? 62
  63. 63. ブレインストーミングの4つのルール 1. Defer Judgment 判断を先に延ばす 2. Encourage Wild Ideas 未成熟な案を育成する 3. Go for Quantity 量を求める 4. Build on the Ideas of Others 既出の案を発展させる その根底にあるもの = 創造⼒のガイドレール 63
  64. 64. ブレインストーミングの4つのルール 1. Defer Judgment 判断を先に延ばす 2. Encourage Wild Ideas 未成熟な案を育成する 3. Go for Quantity 量を求める 4. Build on the Ideas of Others 既出の案を発展させる その根底にあるもの 64
  65. 65. 1 判断を先に延ばす Defer Judgment ● ● ● ● 優れた職⼈さんをインタビューした話 65
  66. 66. 2 未成熟な案を育成する Encourage Wild Ideas ● ● 66
  67. 67. 3 量を求める Go for Quantity ● ● ● 67
  68. 68. 4 既出の案を発展させる Build on the Ideas of Others ● ● 68
  69. 69. ブレインストーミングの4つのルール の根底にあるもの 創造⼒のガイドレール 69
  70. 70. (ブレストのルール。 それ加えて、もう1つ) 70
  71. 71. (ブレストのルール。 それ加えて、もう1つ) Praise First プレイズ・ファースト 71
  72. 72. 「プレイズ・ファースト」 (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする) 効果1) アイデアを⾔いやすい場ができる 効果2) 創造性のエンジンが回り始める (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考) 72
  73. 73. 1シートにまとめると 73
  74. 74. ブレインストーミングの4つのルール +α 判断遅延 1.ネガティブな判断を遅延しよう (批判をしないようにしよう) 突飛さ歓迎 2.突飛なアイデアを歓迎しよう (自由奔放に考えよう) 質より量 3.質にこだわらずたくさん出そう (大量に発案しよう) 他の人に便乗 4.他の人に便乗し出そう 良点発見 α.アイデアの良い所を探し出そう (既出アイデアを活用して、 改善バージョンのも作ろう) (誰かのアイデアの良い所に光を 当て、それをコメントしよう) 74
  75. 75. 5 実践! チームでブレスト 75
  76. 76. ◆準備物 :ポストイット(適量) スケッチブック&サインペン(各チーム1つ) ◇サポート:道具の配布 発表内容の記録(→ 得られるモノは、⾃社の 創造的⾵⼟のための材料にもなります。) 76
  77. 77. 発想のお題 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「創造企業の社内制度」のアイデア 創造的な仕事を促す「制度」や「チーム編成」や「道具」、 新しい「仕事の仕⽅」、 クリエイティブなオフィス「機器」や「飲み物」、等々 “創造する企業”をはぐくむ社内制度 のアイデアをブレストしてください (無形物でも、物体系でもOK) ブレスト(アイデアの列挙)8分 ↓ ⇒ 収束(良案抽出と発展)8分 ⇒ プレゼン⽤意4分(書く!) 各チーム、1分プレゼン(形式はフリー) 「考案した主な制度は・・・」 77
  78. 78. ブレストのルール (というか、本質はガイドなんですけれどね。先に述べたとおり。) 78
  79. 79. 10分休憩 (再開= ) 79
  80. 80. 「学び」のパートはここまで。 ━━━━━━━━━━━━━━━ ここからは、ずっと 「実践」するパートです! 80
  81. 81. ワーク パート ●⼀⼈ブレスト(マンダラート&ぐるぐるマンダラート) ●5分交代のペアブレスト(スピードストーミング) ●アイデアを書く(アイデアスケッチ) 81
  82. 82. 6 テーマ紹介 明⽇午後のプレゼンまで、 何に取り組む? 82
  83. 83. 課題 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ***に興味のない〇〇を ***ファンにするには どうしたらよいか? 仮想の設定: このチームは、実は、新事業プロジェクトに抜擢されたメンバーです。当社は、この課題を解 決する新事業を⽴ち上げることになりました。 従来の事業内ではできない部分は、新規に実施したり、他の企業との共同事業として実施する ことも、視野に⼊れて検討することが可能です。 プレゼン(最終段階)では「事業化する上での顧客」を想定することも必要になりますが、 まずは、この課題を解決する可能性のあるアイデアを、たくさん発想しよう、ということにな りました。実現性はまだ気にせずに「選択肢」を増やす、というぐらいの気持ちで結構です。 83
  84. 84. 7 マンダラート ⼀⼈でアイデアを沢⼭出す発想⼿法 84
  85. 85. アイデアは 分岐する 発想を受け⽌めるのに、 良い書き⽅(ノート記法)を使おう 発想ノート記法 ・マンダラート ・マインドマップ 85
  86. 86. アルバム iPad カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカード (マンダラートの例) 86
  87. 87. まず3×3の升⽬を書く 87
  88. 88. プレゼント 中⼼に発想のテーマを書く 88
  89. 89. カップ プレゼント お⽫ 新じゃが クオカード 思いつくことを、書いていく (4個ぐらいはすぐに出る) 89
  90. 90. カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカード 頑張って、全部埋めようとする 90
  91. 91. アルバム iPad カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカード ⼒が働くので意外と書ける (リストではそうなりにくい) (脳はゲシュタルトを求める) 91
  92. 92. アルバム iPad カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカー ド アルバム ⼀つ選び、新しい紙に展開する 92
  93. 93. 室内 アルバム ⾒学者を ⼊れて 周辺の 町並み フード マップ 周辺の四季 そこから思いつくことを書く 93
  94. 94. SDカードで フォト フレームで 室内 ⼀泊体験 + ⾃動撮影 アルバム 周辺の 町並み ⾒学者を ⼊れて フード マップ 周辺の四季 そこから思いつくことを書く 94
  95. 95. アルバム iPad カップ なべ プレゼント お⽫ パン 新じゃが クオカー ド SDカードで 室内 ⼀泊体験 + ⾃動撮影 アルバム 周辺の 町並み ⾒学者を ⼊れて パン フォト フレームで フード マップ 周辺の四季 アルバム “アルバム”を中⼼に2枚⽬の マンダラートを書いてもOK 別の⾔葉からも、展開する 95
  96. 96. マンダラートは、アイデアの深堀を どこまでも、してゆけます。 企画ネタが⾒つかったら 途中でやめてもOK。 連想することがどんどん出てきたら、 枠の外にちょっと書いてもOK。 (⼿法というのは「助⾛」に過ぎない。 “⽬的”が第⼀。“⼿法”は⾃分のいいようにワガママに使おう) 96
  97. 97. やってみましょう 97
  98. 98. 発想のお題 ━━━━━━━━━━━━━ “***に興味のない〇〇を・・・”と 書かずに 「***」 で。 まずは「***」という ものを広げます。 *** 98
  99. 99. Work1(8分) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・3×3のマス⽬を書く ・中⼼にテーマを書く ・周囲マス(8つ)に連想することを書く ・8つから1つ選び、新しい紙で、 それを中⼼にさらに、連想を展開 99
  100. 100. Work2 ━━━━━━━ 他の⼈の感性を利⽤して、魅⼒度の⾼いものを、可視化しよう。 ・周囲の⼈と、シートを回す。(複数枚書いていれば全部) ・回ってきたシートの各枠を⾒て☆を付ける。いくつでもOK。 「この着眼点は⾯⽩いな」「広がる可能性を感じる」と思うものに。 ・戻ってきたら☆がついたものを⾒てください。☆の多いものは、開発すると、 魅⼒度の⾼いものを掘り当てる可能性が⾼い、ことを意味しています。 100
  101. 101. こうすると、 個⼈でマンダラートを⾏い、 グループで回し、 短い時間で、 良いアイデアの種を ⾒いだすことができます 101
  102. 102. 発想する技術は ⾃転⾞に乗る 技術に似ている。 → ⼀度乗れたら、 いつでも乗れる。 教本、不要に。 102
  103. 103. 8 スピードストーミング 5分交代のペアブレスト 103
  104. 104. 1.ペア・アイデア出し(他花受粉) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ SpeedStorming • • UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法 異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい 2⼈で話す メモ 交代 × 5セット 104
  105. 105. 今の場所からできるだけ動いて、 全員で⼤きな円を作ります。→ ペアを形成します 105
  106. 106. やり⽅(30分) ① ペアで、輪に ② 5分間、ペアで (ブレスト。お互いのアイデアを 紹介しあって、拡げる) ずれる ③ 1分間、メモタイム (会話を、徐々に収束) ④ 挨拶、外側が1つ移動 (時計回りに) 〜 計5回、実施 106
  107. 107. ルールを1つだけ。 「プレイズ・ファースト」 idea “アイデアの良い所に 光を当ててコメントする” 107
  108. 108. 「プレイズ・ファースト」 (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする) 効果1) アイデアを⾔いやすい場ができる 効果2) 創造性のエンジンが回り始める (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考) 108
  109. 109. 課題 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ***に興味のない〇〇を ***ファンにするには どうしたらよいか? 仮想の設定: このチームは、実は、新事業プロジェクトに抜擢されたメンバーです。当社は、この課題を解 決する新事業を⽴ち上げることになりました。 従来の事業内ではできない部分は、新規に実施したり、他の企業との共同事業として実施する ことも、視野に⼊れて検討することが可能です。 プレゼン(最終段階)では「事業化する上での顧客」を想定することも必要になりますが、 まずは、この課題を解決する可能性のあるアイデアを、たくさん発想しよう、ということにな りました。実現性はまだ気にせずに「選択肢」を増やす、というぐらいの気持ちで結構です。 109
  110. 110. 補⾜ Speedstormingの (五分交代のペアブレスト) 普段の職場・会議での活⽤の⼯夫 110
  111. 111. 会議でアイデアが出ないときの処⽅ ① 適当に、ペアになる ② 5分間、ペアで (ブレスト。お互いのアイデアを 紹介しあって、拡げる) ③ 1分間、メモタイム (会話を、徐々に収束) ④ 別の⼈とペアを組む。 (計3回やります。毎回違う⼈ とペアになってください。) ⑤ 元の会議サイズに戻す 111
  112. 112. 9 アイデアスケッチ アイデアを書く 112
  113. 113. アイデアスケッチ&発展ブレスト(20分) ・まず、⼀⼈作業の時間。 「アイデアスケッチ」に書く。(8分) ・アイデアを共有しつつ、発展ブレスト(12分) ・具体的なアイデアへと深堀したり (詳細部分についてのアイデアを出す) ・いくつかの発展アイデアへと派⽣させたり (アイデアが変わっていってもOK) 113
  114. 114. ⾃分が出した アイデア などなど、 頭の中のものを書く アイデアのヘッドライン化 他⼈の出した アイデア (⾃分なりに 変えてもOK) 書いているうちに 新たに浮かんだ アイデア ○○○○○○ ・********** ・******* ・********* 補⾜、詳細、3つまで! ● 1シート=1アイデア ● ⼀⼈3枚以上 ● 8分間(+α) 114
  115. 115. アイデア・スケッチ ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの) アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK) ・ ・ ・ 115
  116. 116. ⼣飯 ⾷べながら アイデアを 更に広げるもよし 親睦を深めるもよし (でも、お酒は控え めに) ダッシュで⾵呂も? 10分休憩 (再開= ) ◎20:00〜20:05の間、今夜の作業のオリエン ◎そこから、チーム作業です。 116
  117. 117. 今夜のミッションは、これ! 明⽇の朝までに、 プランのコアとなる アイデアを作り出すべし。 → 詳しく、紹介します。 117
  118. 118. ワーク パート ●アイデアワークショップ2(深考) 118
  119. 119. ◆準備物 :{ポストイット、ペン、模造紙}適量×6 ◇サポート:チームごとに、アイデアワークショップ(後半)の ⼩部屋をアナウンス。(誘導も?) 119
  120. 120. アイデアワークショップ(後半)は: ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. 21:30〜22:00の間に、各部屋に、***が来ます。 仮プレゼンを、5分で。 10 2. それまでに、 「チーム・ディスカッション(ブレスト→良案獲得→発展)」を。 3. 先ほど書いたアイデアスケッチはその材料としてください。 先ほど書いたアイデアスケッチは、 あくまで「アイデアの材料」。 今はまだ【横パス】。ここから、 もっと発展させないと、いけません。 ゴールを決めに⾏く【縦パス】を! 120
  121. 121. 1. 調査でネットとPCを使いたい時⇒「**さん」に。 2回までOK。(いつ使ってもOK) 2. 22:30に乾杯。その後、続けたいチームは、23時〜。 寝る時刻は、チームで決めて良い。 3. 次の全体ワークは、翌9:00。荷物をまとめ、ここに集合 4. 明⽇13時から、△△の前でプレゼン開始。 5. 明⽇の午前は、 ◆ コアアイデアをプランにする ◆ プレゼンを作る・練習する 、作業です。 明⽇の朝までに、 プランのコアとなるアイデアを作り出すべし。 121
  122. 122. 「プランになるコアアイデア」 ・・・って、どこまで、やればいいの? DAY2の朝⼀のワーク内容を、ダイジェストでちょっと紹介します。 idea ただし、これ は、補助道具。 「明⽇の朝60分間で、このフォーマットに記⼊できる状態にたどり着くこと。」 122
  123. 123. DAY2の朝⼀のワークの ダイジェスト紹介 11 Idea to BM 良案を発展させ、ビジネスモデルへ展開する idea 123
  124. 124. DAY2の朝⼀のワークの ダイジェスト紹介 Idea → ビジネスモデル・キャンバス ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ • 顧客セグメント、提案する価値、など、 ビジネスモデルの「型」へ、アイデアを展開 idea 124
  125. 125. アイデアを「ビジネスモデル」へ展開する キーとなるパートナー 7 キーとなる活動 キーとなる資源 コストの構造 6 提案している価値 2 顧客とのつながり作り 4 DAY2の朝⼀のワークの ダイジェスト紹介 顧客セグメント 1 価値の届け⽅ 3 5 8 収益の流れ 9 www.businessmodelgeneration.com 125
  126. 126. 記⼊例(楽天市場のビジネスモデル) キーとなるパートナー 7 キーとなる活動 6 店舗の誘致 店舗の教育 2 ①ネットであらゆる 商品を購⼊できる ①安⼼感(決済他) システムの維持 キーとなる資源 提案している価値 5 ネットショップ ノウハウ システム (プラットフォーム) ブランド コストの構造 システム(プラットフォーム)開発・維持 ⼈件費 ②集客⼒ ②初期費⽤が 少なくネット ショップを 開設できる 顧客とのつながり作り 4 ①WEB ①楽天スーパーポイント 8 引⽤「図解 ビジネスモデル・ジェネレーション ワークブック」P148 1 ①ネットユーザー ②店舗オーナー ②対⾯ ②WEB 価値の届け⽅ ①ネット ②ネット ②営業 収益の流れ 顧客セグメント 3 ①決済収益 ②出店料 ②広告収⼊ 9 www.businessmodelgeneration.com
  127. 127. ただし、アイデア(素材)、キャンバス(材料バスケット)、の先の料理まで、が必要です。 127
  128. 128. (ここから、⼆⽇⽬のスライド) 128
  129. 129. 午前中のワーク(概要) 900 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ DAY2 ■プラン作り(60) チーム・ディスカッション続き (ブラッシュアップ、1枚のシートにまとめる) 1000 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ブラッシュアップツアー(20×3) ⾃陣にひとりのこる。ほかのチームの成果を、⾒に⾏く。 ほかのチームから来たメンバーにプレゼンし、ブラッシュアップの ネタ(=ダメ出し)をもらう。メンバーを⼊れ替え、3ラウンド⾏う。 1100 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■プラン作り&プレゼン作り(60) チーム・ディスカッション 先のブラッシュアップツアーを共有し、プランを磨く。 プレゼンを作る。模造紙で。 模造紙に書くべき内容も、発表のスタイルも⾃由。プレゼン時間=10分。 1200 ━━━━━━━━━━━━━━━━━ (昼⾷時終わって、1300に即プレゼン開始) 129
  130. 130. 朝イチ ワーク (プレゼンの順番決めは、⽬隠し握⼿です!) 各班、1⼈⽬隠しを付ける。その⼈はそこに残る。 メンバーは、動いて、他の半へ。 (ただし⼀⼈だけ元の班へ。) ⽬隠しの⼈は、来た全員と握⼿ (⽬隠しの⼈のみ、しゃべっていい) ↓ 何番⽬に握⼿した⼈が、⾃分の班員かを宣⾔して、 ⽬隠しを取る。 当てたら5点。 他の班で、ミスリードを誘えた⼈は1点。 総獲得点数の⾼いチームが権利をもらえる。 <じゃあ、動く前に、まず班員の全員と握⼿して おいて、⼿の感触をつかんでおいてください。> 130
  131. 131. ワーク パート ●プラン作り ●ブラッシュアップ・ツアー ●プラン作り&プレゼン作り 131
  132. 132. ◆準備物 :{ポストイット、ペン、模造紙}適量×6 ◇サポート:チームごとに、アイデアワークショップ(後半)の ⼩部屋をアナウンス。(誘導も?) 132
  133. 133. 11 Idea to BM 良案を発展させ、ビジネスモデルへ展開する idea 133
  134. 134. Idea → ビジネスモデル・キャンバス(説明10分、実施45分) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ • 顧客セグメント、提案する価値、など、 ビジネスモデルの「型」へ、アイデアを展開 idea トイレ・休憩は各チームで適宜 (10:00から次のワークが始まります) 134
  135. 135. アイデアを「ビジネスモデル」へ展開する キーとなるパートナー 7 キーとなる活動 キーとなる資源 コストの構造 6 提案している価値 2 顧客とのつながり作り 4 顧客セグメント 1 価値の届け⽅ 3 5 8 収益の流れ 9 www.businessmodelgeneration.com 135
  136. 136. 記⼊例(楽天市場のビジネスモデル) キーとなるパートナー 7 キーとなる活動 6 店舗の誘致 店舗の教育 2 ①ネットであらゆる 商品を購⼊できる ①安⼼感(決済他) システムの維持 キーとなる資源 提案している価値 5 ネットショップ ノウハウ システム (プラットフォーム) ブランド コストの構造 システム(プラットフォーム)開発・維持 ⼈件費 ②集客⼒ ②初期費⽤が 少なくネット ショップを 開設できる 顧客とのつながり作り 4 ①WEB ①楽天スーパーポイント 8 引⽤「図解 ビジネスモデル・ジェネレーション ワークブック」P148 1 ①ネットユーザー ②店舗オーナー ②対⾯ ②WEB 価値の届け⽅ ①ネット ②ネット ②営業 収益の流れ 顧客セグメント 3 ①決済収益 ②出店料 ②広告収⼊ 9 www.businessmodelgeneration.com
  137. 137. ◆準備物 :ビジネスモデルキャンバス(A3)(2枚/チーム)、 ポストイット(適量)、サインペン(1本/1⼈) ◇サポート:配布 137
  138. 138. 12 Brush‐up Tour 想定顧客にプレゼンする & 想定顧客なって他者の案にダメ出しする 138
  139. 139. このワーク中は、 ポストイットとサインペンをもって、 移動してください。 139
  140. 140. ブラッシュアップ・ツアー • • メンバーを島に2⼈ずつ残し移動 来た⼈にプレゼンし、コメントをもらう(13分) コメントする側は⾔ったら 四⾓のポストイットに書いて渡す 140
  141. 141. 13分 ×3 〇〇さんなら こう感じるな いわば、模擬インタビュー 141
  142. 142. ダウンロード(20 12分) ●⾔われたこと(もらったポストイット)を共有 ●⾔ってきたことで、 ⽰唆になることを共有 ●ブレインストーミングにまだ⼊らない (課題がわかるとアイデアは湧いちゃうもの。 でも、耐える) ●新鮮なうちに頭から出す! 紙に固定する。 (忘却と変容から、逃げ切れ) 142
  143. 143. 13 プランの洗練 & プレゼン作り 143
  144. 144. プラン作り&プレゼン作り まとめる 書く 練習する (60分) ダウンロードの 内容を踏み台にし て・・・ (input) 時間配分は 各チームの 裁量で 144
  145. 145. は、プレゼンで話すことの材料として 切出して使ってください。 (このままのフォームを書きうつす 必要はありません。 プレゼン時間も10分しかないので、 全部を話すと、伝わりにくいでしょう。 チームとして、10分間で何を伝えるのかを、決めて、 それを、プレゼンとして、仕上げてください。 模造紙、ペン、ポストイット、メンバー(⼨劇もOK)、を使って どのように伝えるかも、決めて、構成してください。 145
  146. 146. ワーク パート inal ●プレゼンテーション 146
  147. 147. ◆準備物 :シール、※審査員⽤の⽤紙 5分前の札 1.5分前の札 30秒前の札 (スケッチブックでOK) ◇サポート:模造紙を貼る(2名) 審査員の表を集めて、いち早くバスに乗り、 集計を開始(1名) 会場のシール投票数をカウントして、 会場賞を集計(1名) 147
  148. 148. 13 プレゼンテーション • 時間:10分 – メンバーがタイムキーパー • 5分前:札でお知らせ • 1.5分前:札でお知らせ • 30秒前:札でお知らせ ファシリテータの 時計がなったら その時点で、 プレゼン終了 148
  149. 149. 149
  150. 150. 14 Vote (会場賞) • シール2枚を、良かったプレゼンに。 – 同じチームに2つはNG – ⾃チームに貼るのはOK シール最多=会場賞 150
  151. 151. 審査員の審査⽅法 1. 2. 3. 4. 5. ■■■の強さ ■■■跡が⾒えるかどうか ■■■があるか ■■■として統合されているか ■■■はどうか これらを、0(Bad) 〜 1 〜 2 〜 3(Good) で 151
  152. 152. 創造⼯学の 152
  153. 153. ex 創造⼒っていうけどさ・・・ それって、いまいち、 よく分からないよなぁ・・・ (そうなんです、他の概念には「定義」があるのに、 創造⼒については、「正式とされる定義」がないんです。 ⼀応Wikiには、 「過去に存在しない、新たなもの、アイディアを 初めて作り出す、考え出す能⼒」とあるものの・・・) 153
  154. 154. ex Creativeとは何か? 154
  155. 155. 創造的 = 新しい + 有益さ Creative Newness Usefulness 参考:『創造的問題解決』 155
  156. 156. 創造的所産 = 新規性+有益性+実現性 ※ ※所産=有形無形の⽣み出すもの・製品 CP = N + U + F Creative Product Newness Usefulness Feasibility 156
  157. 157. ex あなたの中のアイデア。 その99%までは引き出す⼿法がある。 157
  158. 158. ex アイデアの本質 (99%仮説) 158
  159. 159. アイデアとは? 159
  160. 160. アイデアは 既存の要素の新しい組み合わせ。 ただし、99%までは。 160
  161. 161. 企画の領域では・・・ 「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」 (JWヤング) 161
  162. 162. 経営学の領域では… 「イノベーションは、新結合 (既存の⽣産要素の全く新しい組み合わせ)」 (シュンペーター) 162
  163. 163. 技術の領域(TRIZ)では… 膨⼤な特許からブレークスルーの「要素」を抽出し 技術的ブレークスルーの40のパターンに。 単独か組合せで「要素」のほとんどが表現される。 (Gアルトシュラー) 163
  164. 164. この 「創造活動 = 既存の新しい組合せである」 型の定義には、⼀定の“確からしさ”がある …ただし 164
  165. 165. 「トゥリーズ(TRIZ)」では、 興味深い、差異が⾒られます。 膨⼤な優れた特許から、ブレークスルーの要素を抽出し パターン集にしたところ、40のパターンに集約されたと ⾔われています。 ただし99%までは。 残り1%は、パターンでは表現できなかった。 >>> ⼈間の創造性の深い可能性も 創造の研究は、いまなお未踏領域が多い 165
  166. 166. 普通のアイデアワークの場⾯においては、 「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」 は受け⼊れてもよさそうな“仮説”であると、 考えられます。 ですが、それ以外のものもあっていいのです。 166
  167. 167. 15 ※ バスの中で、時間があれば ※ ※ スライドは、無しで (→ iPad を、⼿持ちで。)※ 終わりに (メッセージ) 167
  168. 168. どこまでいった? どこで詰まった? ・・・ぜひ、帰りのバスで 168
  169. 169. ⼈間の発想は、カーブの奥。 スタート地点では、思ってもいなかった景⾊が、 途中から⾒えだす。 169
  170. 170. 未踏の闇を行く信念 170
  171. 171. (・・・とはいえ、つらいもんはつらい、ですよね) 171
  172. 172. どんなに頑張る⼈でも、だれも輻射熱をかえしてくれなければ、いつか冷える。 創造の⼈は、発露を反射してくれる⼈がいると、回転数を挙げられる 172
  173. 173. あなたの発するものに、共振し、 それを反射してくれる⼈が この場には、 たぶん、たくさんいます。 ぜひ、いろんな⼈と、 知⼈友⼈になって、 帰ってください。 社内にブレストできる友⼈が いることって、 結構、⼤きいんです。 173
  174. 174. ⽯井⼒重 Rikie Ishii アイデアプラント IDEAPLANT 174

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