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スクラム適用報告
- 2. 自己紹介
• システム2部、システム開発課 課長
• 勤続12年ほど
• 前職:楽器メーカー、陶磁器の卸、鉄道関
係の研究開発
• オブジェクト指向型開発 15年ほど
• 教育のプランニング、PM、アーキテクト
• 興味のあること:要求開発、アジャイル、
チームビルディング、Scala
2
- 16. ロール
• スクラムマスター
外部との折衝、チームを雑音から守る
ミーティングをファシリテート
スクラム推進のキーパーソン
• プロダクトオーナー
業務の視点で、ROIからプロダクト
バックログの優先順位を管理
• スクラムチーム
開発を行う。スプリントにコミットする。
14
- 18. スクラムの適用
• 前述の本社プロジェクトで部分適用
• 詳細設計がおわって実装にはいるタイミン
グから適用。
• 単体テスト(画面機能単位)完了までを2
つのスプリントにわけて実行
• 1スプリント3週間
• 現在、第1スプリントが終わったところ
16
- 23. デイリースクラム
• スクラムマスターがファシリテート
→挨拶重要
• 各自のタスクの状況と残工数を報告
• 開始するタスクカードにサインナップ
• 終わったタスクカードにはかかった工数と見積
と違ったらその理由を明記(工数少なかった場
合と多かった場合両方)
• 各自の共有化すべき情報をシェア
• 終わり=作業開始の挨拶→重要 21
- 24. デイリースクラム
• スクラムマスターがファシリテート
→挨拶重要
• 各自のタスクの状況と残工数を報告
オリジ
• 開始するタスクカードにサインナップ ナル!
• 終わったタスクカードにはかかった工数と見積
と違ったらその理由を明記(工数少なかった場
合と多かった場合両方)
• 各自の共有化すべき情報をシェア
• 終わり=作業開始の挨拶→重要 21
- 26. タスクカード
実績工数を記入
見積との差異の理由や
ノウハウなどをメモ
23
- 39. スプリントレビュー
1.場を作る 遅れから萎縮し
ているメンバーがいた
らより重要
1.あいさつ重要
2.大変だったメンバーをねぎらう
3.チェックイン
見積精度、
4.テーマの宣言 効率化、
主要課題の対策
36
- 40. スプリントレビュー
2.情報集め
1. 見積との差異が大きい機能を洗い出し
2. マインドマップを書きながら各自の問題や課題をシェア
3. スプリント1をバーンダウンチャート上で時系列でトレース
4. 詳細設計のプログラム構造についての記述が書きにくいという
点がわかってきた
5. 人月当たりの平均生産ステップ:4300step/人月
6. スプリント1だけで1人月強、超過
• 細かい不定期なチーム要員追加、スタートアップコスト大(最大8名)
• みためにわからない予想外の複雑さ
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- 42. スプリントレビュー
声が大きい人だけの
3.対策の検討 意見が通るのを防ぐ
1.555(Triple Nickels)
2.対策に関してのブレスト
3.次ぎに行う対策を決定する
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- 59. やってみたいこと
アジャイルな契約モデル
1. 最長スケジュール最大コスト
2. 開発が始まっていない機能は同規模の機能と入れ替え可能
3. 機能の優先順位は変更可
4. スケジュールと予算が許す限りお客様による機能追加可能
5. プロジェクトの残り残高が2割に収まればお客様による早期解
約可能
6. スプリント単位での契約あるいは、検収
7. 成功報酬などのWINWINな契約
8. あるいはLOSTLOST
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