スクラムの知られざる勘所

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2014年のデブサミとXP祭りで発表した資料を、アップロード用に編集したものです。

現在、スクラムという開発手法が大変注目を集めています。スクラムでは、スプリントとよばれる約1ヶ月間のタイムボックスを繰り返しながら開発を進めます。しかし、なぜこのようなスプリントの運用がソフトウェア開発に有効に働くのでしょうか。
本セッションでは、スプリントで重要な3つの原則を紹介し、それぞれの原則を掘り下げながら、スプリントの本質に迫ります。

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スクラムの知られざる勘所

  1. 1. 韓国語版が出ました!!
  2. 2. 入口 出口 開発期間 時間でできた箱のこと この箱を、バケツとかバケットなどという
  3. 3. 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 開発期間
  4. 4. 「マンガ家さんとアシスタントさんと」8巻p.31 より ソフトウェア開発では、「ページ数を減らす」のが正しい選択。
  5. 5. 例3: Alpha Beta Release 例4: Ver.1 Ver.2 Ver.3 例1: M1 M2 M3 例2: Sprint1 Sprint2 Sprint3
  6. 6. マイルストーンとスプリントは 同じ意味と捉えて良い ITSの「マイルストーン」機能で スプリントを管理できる
  7. 7. 今ココ このバケツに チケットを全部入れる!!
  8. 8. イ テ レ ー スプリント シ ョ ン ・ スプリント イ テ レ ー スプリント 開発期間
  9. 9. バグ修正スプリント スプリント1 スプリント2 スプリント3 バグ修正スプリント スプリント2 バグだらけになる計画!! 次バージョン開発のための ベースラインを構築!!
  10. 10. Backlog→ Backlog→ Backlog→
  11. 11. 経過日数 高 度 0 5 10 15 20 25 30 35 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 グライドパス フライトパス バックログ The glide path is approaching!!
  12. 12. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Sprint1
  13. 13. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 Sprint1
  14. 14. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 Sprint1
  15. 15. 0 5 10 15 20 25 30 35 40 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 Sprint2 Sprint1 Sprint3
  16. 16. Sprint1 ZBB Sprint2 ZBB Sprint3 ZBB 0 5 10 15 20 25 30 35 40 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59
  17. 17. 開発ブランチ 機能ブランチ メインライン 機能を載せる 段階的にインテグレーション!!
  18. 18. 機能 積み込むのが難しいときは 次の列車を待って載せる!! ビルドのプラットフォーム えき 発車を遅らせない、 駆け込み乗車もしない
  19. 19. このスプリントのゴール到達に必要な全てのタスクが入るだけの長さが必要 すべて同じ長さにするのもひとつの選択だが、そうせずともベロシティは計測可能!!
  20. 20. 名前 スタックランク 優先度 作業A 102 1 作業B 170 1 作業C 235 1 作業D 249 2 作業E 255 2 ゴール ストレッチ ゴール ストレッチゴールとは、到達をコミットしないゴールのこと。やらなくても計画通り。 優先度とは別に、スタックランク(相対的な優先度)を添付しておくと良い
  21. 21. ※未承諾引用Thanks!!
  22. 22. ソニックガーデンCEO 倉貫義人氏 http://kuranuki.sonicgarden.jp/2013/07/アジャイル.html アジャイル開発では 機能を全部作らない
  23. 23. プロダクト バックログ スプリント3 作 業 作 業 作 業 作業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 スプリント1 スプリント2
  24. 24. プロダクト バックログ スプリント バックログ スプリント3 作 業 作 業 作 業 作業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 スプリント1 スプリント2
  25. 25. スプリント3 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 スプリント2 スプリント バックログ 作 業 作 業 作 業 作業 スプリント1 プロダクト バックログ
  26. 26. スプリント バックログ 作 業 作 業 作 業 作 業 プロダクト バックログ スプリント3 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 スプリント2 作 業 作 業 作 業 作業 スプリント1
  27. 27. プロダクト バックログ スプリント バックログ 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 作 業 スプリント2 作 業 作 業 作 業 作業 スプリント1 スプリント33 こんな便利で分かりやすい用語、もっと使っていかないと勿体ない!!
  28. 28. タスクも、ふたつに分けよう
  29. 29. このスプリントでdoneするタスクを、「スプリントタスク」と呼ぼう
  30. 30. フィーチャーとは、機能のこと
  31. 31. このスプリントで作る機能は「スプリントフィーチャー」 後回しにする機能は「プロダクトフィーチャー」
  32. 32. バグも、ふたつに分けたい
  33. 33. だが、バグはスプリントの入り口で分ける(計画する)ことができない。 途中で、湧いて出てきてしまう。どうやって分けていくか?
  34. 34. 本来、トリアージとは、出荷・治療の対象とするか否かで「選別」すること バグのトリアージ基準については、拙著をご参照下さい!!
  35. 35. Sprint1 ZBB Sprint2 ZBB Sprint3 ZBB 0 5 10 15 20 25 30 35 40 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 Sprint1 Bug Sprint3 Bug Sprint2 Bug バグのトリアージとは Sprint1 BugをSprint2 Bugと分けること、以下同
  36. 36. チケットにも、このような用語があって然るべきと考えます
  37. 37. その必要がなければ、 ここを「Sprint2」に書き換えて 次のスプリントにパント(先送り)!! これはSprint1チケットなので Sprint1の出口までに閉じる!!
  38. 38. ZBBは、マイクロソフトではずっと以前から今でも使われる重要なプラクティス ですが、よりモダンで使いやすい用語を提案します
  39. 39. Sprint1 ZTB Sprint2 ZTB Sprint3 ZTB 0 5 10 15 20 25 30 35 40 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 Sprint1 Ticket Sprint3 Ticket Sprint2 Ticket スプリントチケットは、そのスプリントの出口までに すべて閉じることにこだわるべき!!

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