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第 26 回名古屋アジャイル勉強会




        納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』

                                 2010/08/27




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1            第 26 回名古屋アジャイル勉強会
自己紹介
       H/N : You&I ( 読み:ユーアンドアイ )
       お仕事: C++ プログラマ
       Web サイト: http://d.hatena.ne.jp/youandi




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2                    第 26 回名古屋アジャイル勉強会
アジェンダ
1. 本日のワークショップの趣旨説明
2. KPT( ケプト ) で自己紹介
3. 失敗事例紹介
4. ワークショップ ( ゾッとする話 )
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
6. ディスカッションタイム
7. まとめ



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3            第 26 回名古屋アジャイル勉強会
1. 本日のワークショップの趣旨説明 (1/4)




        皆さん、宿題やってきましたか・・・?



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4              第 26 回名古屋アジャイル勉強会
1. 本日のワークショップの趣旨説明 (2/4)




          皆さん、失敗してますか・・・?



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5              第 26 回名古屋アジャイル勉強会
1. 本日のワークショップの趣旨説明 (3/4)
       今日は、自分や他人の失敗から何か気づきを得る事を主題
        とします。
        自分の失敗談を自慢したり、他人の失敗を嘲笑う会ではありま
         せん。
        建設的なご意見をお待ちしております!
        でもやっぱりズバッと本音の意見も欲しい所ですよね。
       失敗談の振り返りをして頂く上で、 KPT( ケプト ) を使いま
        す。



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6                第 26 回名古屋アジャイル勉強会
1. 本日のワークショップの趣旨説明 (4/4)
       まずは、自分で振り返りをして頂きます。
       次に各自の振り返りを共有します。
       楽しんで下さい。
       でも「楽しかった。」で終わらせないで下さい。
       せっかく参加して頂いたので、何か1つでも気づきを持ち
        帰って下さい!




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7                  第 26 回名古屋アジャイル勉強会
2. KPT( ケプト ) で自己紹介 (1/3)
       KPT( ケプト ) とは?
           Keep, Problem, Try の頭文字を取ったもの。用紙や何らかの
            領域を Keep, Problem, Try の3つの領域に区切り、その3つ
            の分類毎に気づき等を書き連ねる。物事に対する振り返り等で
            利用する。
           Keep
            良かった事、継続したい事。
           Problem
            問題だった事。
           Try
            試してみたい事。
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8                       第 26 回名古屋アジャイル勉強会
2. KPT( ケプト ) で自己紹介 (2/3)
Keep                       Try( 今日の勉強会で学びたい事も! )

名古屋アジャイル勉強会に継続参加           講師役を頑張りたい

C++ プログラマ                  デスマ回避方法を知りたい

毎日日記書いてます                  C# のお勉強

                        You&I
Problem

寝不足

資金不足 ( 勉強会に参加しすぎ? )

プログラミングの書籍を買っても読まない


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9                第 26 回名古屋アジャイル勉強会
2. KPT( ケプト ) で自己紹介 (3/3)



                    それでは、
           KPT についてちょっと理解できた所で、
              早速 KPT を書いてみましょう。

            各テーブル内でひとり約1分間で
              自己紹介して下さい!




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10            第 26 回名古屋アジャイル勉強会
3. 失敗事例紹介
失敗事例
医療システムの開発。約 20 名近い人員が客先近くのホテルに宿を取って作業に従事。
プロジェクトの終盤には夜勤体制も行った。
Problem                    Try
1人あたり1日5件の不具合修正ノルマ。        もう少しマクロに ( 全体的に ) プロジェクト状況
→ 皆が目先のノルマに囚われてデグレード頻発。
                           を見るようにしたい。
夜勤体制になったのは、開発機材が開発人員に対して ちょっとした事でキレないようにしたい
少なかった為。4セット程しかなかった。        → チーム内を良い雰囲気に保つ事は大事!
仕様が複雑・膨大過ぎて、全てを把握しきれなかった。ま 思った事は腹に溜めないで、ちゃんと言う。
た把握している人もいなかった。
                           Keep

                           C++ の案件で new が失敗する事象を垣間見
                           た。
                           会議にせよ、設計にせよ、実装にせよ、基本が
                           大事だなと認識した。



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11                第 26 回名古屋アジャイル勉強会
4. ワークショップ ( ゾッとする話 )
失敗事例
失敗した事例の概略。どんな事をしたのか。規模情報 ( 人数や期間、費用 ) 等。

Problem                  Try




                         Keep




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12              第 26 回名古屋アジャイル勉強会
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
                    (1/8)

        デスマーチ・デスマッチとは・・・、
        デスマーチ・オブ・デスマッチを
         決める為の戦いである・・・。

           デスマーチの勝敗は
        ストーリーポイントで決まる・・・。
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13             第 26 回名古屋アジャイル勉強会
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
                    (2/8)
       ストーリーポイントとは?
       1つのユーザーストーリー (1 サイクルで実装可能な規模の作
        業 ) を実装するのに必要な労力を見積もる手法。
       あるフィーチャー ( 機能 ) を開発する上で関連する労力、それ
        を開発する複雑さ、それに付随するリスクをなどをまとめたもの
       具体的にな時間をコミット ( 確約・約束 ) する事なく、難易度を
        見積もる事を目的としている。
       アジャイルな見積もり手法では、規模を見積もり、期間を導出
        する。ストーリーポイントは規模を表すもの。
       ストーリーポイント間の相対値が重要。

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14              第 26 回名古屋アジャイル勉強会
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
                    (3/8)
       ストーリーポイントの利点
        職能横断的な作業の進め方を促進
         → チームを専任作業ではなく多能工化する
        純粋な大きさを表すので見積もり結果が長持ちする
         → 基準にしたストーリーとの大きさの比較で見積もるので、基準に変更が
         ない場合には他のストーリーにも変更はない
        早く見積もる事が出来る
         → 単純な大きさの比較で見積もるので簡単
        担当者による相違の影響を受けない
         → チーム全員で見積もるので誰が担当するかによって大きさに変化はな
         い

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15                第 26 回名古屋アジャイル勉強会
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
                    (4/8)
       ストーリーポイントの欠点
        顧客に説明しづらい
        導入しづらい
       見積もりの注意点
        人は規模の大きさが 10 倍を超える場合にはうまく見積もれない




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16                 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
                    (5/8)
       ストーリーポイントによる見積もりを実施するには
       チーム内で見積もりを行う際には、プランニングポーカーを使
        います。
       各自が 10 枚のカードを持ち、基準となるストーリーとの対比で
        自分がこれと思ったカードを 1 枚選び、せーの!等のタイミング
        で一斉に出します。
       出したカードの一番高い人と一番低い人との差が大きい場
        合、何故そのポイントのカードを出したのか話し合いを行い、調
        整を行います。
       調整後に再度、同じ事を繰り返し行い、ポイントがほぼ揃うまで
        やります。但し全員揃える必要はなく、ある程度の所で妥協しま
        しょう。
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17              第 26 回名古屋アジャイル勉強会
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
                    (6/8)
       ストーリーポイントによる見積もりの練習
           話を聞いているだけでは分かりませんね。
           よろしいならば練習だ。
           各種ボールの大きさで練習です。
            ゴルフボール
            ピンポン球
            硬式の野球ボール
            ソフトボール
            ラグビーボール
            バスケットボール

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18                  第 26 回名古屋アジャイル勉強会
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
                    (7/8)
失敗事例
医療システムの開発。約 20 名近い人員が客先近くのホテルに宿を取って作業に従事。
プロジェクトの終盤には夜勤体制も行った。
Problem                    Try
1人あたり1日5件の不具合修正ノルマ。        もう少しマクロに ( 全体的に ) プロジェクト状況
→ 皆が目先のノルマに囚われてデグレード頻発。
                           を見るようにしたい。
夜勤体制になったのは、開発機材が開発人員に対して ちょっとした事でキレないようにしたい
少なかった為。4セット程しかなかった。        → チーム内を良い雰囲気に保つ事は大事!
仕様が複雑・膨大過ぎて、全てを把握しきれなかった。ま 思った事は腹に溜めないで、ちゃんと言う。
た把握している人もいなかった。
                           Keep

                           C++ の案件で new が失敗する事象を垣間見
                           た。
                           会議にせよ、設計にせよ、実装にせよ、基本が
                           大事だなと認識した。



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19                第 26 回名古屋アジャイル勉強会
5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ )
                    (8/8)
       各テーブルで、プランニングポーカーを用いたストーリーポ
        イントによる見積もりで、私の事例を基準にデスマーチ・オ
        ブ・デスマーチを決定して下さい。
       デスマーチ・オブ・デスマーチが決まったら、テーブル毎に以
        下のまとめを行って頂き、発表する為の準備をして下さい。
       デスマーチ・オブ・デスマーチのストーリーポイントは何ポイント
        か?
       何に重き ( ゾッと指数、不幸指数等 ) を置いて判断を行ったの
        か?
       デスマーチ・オブ・デスマーチの事例について、予防・回避策は
        何かあるか?
Slide
20              第 26 回名古屋アジャイル勉強会
6. ディスカッションタイム




            失敗の事例や
        その予防・回避方法について
         皆さんで語り合いましょう!


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21          第 26 回名古屋アジャイル勉強会
7. まとめ
       KPT( ケプト ) で振り返り
        とりあえずやってみましょう!
       ストーリーポイントによる見積もり
        規模を見積もり、期間を導出する。
        チーム全員で見積もる。
        基準を決める。 ( ストーリー、着目点 )
        手早く簡単に。




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22                 第 26 回名古屋アジャイル勉強会

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納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』

  • 1. 第 26 回名古屋アジャイル勉強会 納涼!みんなで持ち寄る『ゾッ!とする話』 2010/08/27 Slide 1 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 2. 自己紹介  H/N : You&I ( 読み:ユーアンドアイ )  お仕事: C++ プログラマ  Web サイト: http://d.hatena.ne.jp/youandi Slide 2 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 3. アジェンダ 1. 本日のワークショップの趣旨説明 2. KPT( ケプト ) で自己紹介 3. 失敗事例紹介 4. ワークショップ ( ゾッとする話 ) 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) 6. ディスカッションタイム 7. まとめ Slide 3 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 4. 1. 本日のワークショップの趣旨説明 (1/4) 皆さん、宿題やってきましたか・・・? Slide 4 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 5. 1. 本日のワークショップの趣旨説明 (2/4) 皆さん、失敗してますか・・・? Slide 5 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 6. 1. 本日のワークショップの趣旨説明 (3/4)  今日は、自分や他人の失敗から何か気づきを得る事を主題 とします。  自分の失敗談を自慢したり、他人の失敗を嘲笑う会ではありま せん。  建設的なご意見をお待ちしております!  でもやっぱりズバッと本音の意見も欲しい所ですよね。  失敗談の振り返りをして頂く上で、 KPT( ケプト ) を使いま す。 Slide 6 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 7. 1. 本日のワークショップの趣旨説明 (4/4)  まずは、自分で振り返りをして頂きます。  次に各自の振り返りを共有します。  楽しんで下さい。  でも「楽しかった。」で終わらせないで下さい。  せっかく参加して頂いたので、何か1つでも気づきを持ち 帰って下さい! Slide 7 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 8. 2. KPT( ケプト ) で自己紹介 (1/3)  KPT( ケプト ) とは?  Keep, Problem, Try の頭文字を取ったもの。用紙や何らかの 領域を Keep, Problem, Try の3つの領域に区切り、その3つ の分類毎に気づき等を書き連ねる。物事に対する振り返り等で 利用する。  Keep  良かった事、継続したい事。  Problem  問題だった事。  Try  試してみたい事。 Slide 8 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 9. 2. KPT( ケプト ) で自己紹介 (2/3) Keep Try( 今日の勉強会で学びたい事も! ) 名古屋アジャイル勉強会に継続参加 講師役を頑張りたい C++ プログラマ デスマ回避方法を知りたい 毎日日記書いてます C# のお勉強 You&I Problem 寝不足 資金不足 ( 勉強会に参加しすぎ? ) プログラミングの書籍を買っても読まない Slide 9 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 10. 2. KPT( ケプト ) で自己紹介 (3/3) それでは、 KPT についてちょっと理解できた所で、 早速 KPT を書いてみましょう。 各テーブル内でひとり約1分間で 自己紹介して下さい! Slide 10 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 11. 3. 失敗事例紹介 失敗事例 医療システムの開発。約 20 名近い人員が客先近くのホテルに宿を取って作業に従事。 プロジェクトの終盤には夜勤体制も行った。 Problem Try 1人あたり1日5件の不具合修正ノルマ。 もう少しマクロに ( 全体的に ) プロジェクト状況 → 皆が目先のノルマに囚われてデグレード頻発。 を見るようにしたい。 夜勤体制になったのは、開発機材が開発人員に対して ちょっとした事でキレないようにしたい 少なかった為。4セット程しかなかった。 → チーム内を良い雰囲気に保つ事は大事! 仕様が複雑・膨大過ぎて、全てを把握しきれなかった。ま 思った事は腹に溜めないで、ちゃんと言う。 た把握している人もいなかった。 Keep C++ の案件で new が失敗する事象を垣間見 た。 会議にせよ、設計にせよ、実装にせよ、基本が 大事だなと認識した。 Slide 11 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 12. 4. ワークショップ ( ゾッとする話 ) 失敗事例 失敗した事例の概略。どんな事をしたのか。規模情報 ( 人数や期間、費用 ) 等。 Problem Try Keep Slide 12 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 13. 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) (1/8) デスマーチ・デスマッチとは・・・、 デスマーチ・オブ・デスマッチを 決める為の戦いである・・・。 デスマーチの勝敗は ストーリーポイントで決まる・・・。 Slide 13 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 14. 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) (2/8)  ストーリーポイントとは?  1つのユーザーストーリー (1 サイクルで実装可能な規模の作 業 ) を実装するのに必要な労力を見積もる手法。  あるフィーチャー ( 機能 ) を開発する上で関連する労力、それ を開発する複雑さ、それに付随するリスクをなどをまとめたもの  具体的にな時間をコミット ( 確約・約束 ) する事なく、難易度を 見積もる事を目的としている。  アジャイルな見積もり手法では、規模を見積もり、期間を導出 する。ストーリーポイントは規模を表すもの。  ストーリーポイント間の相対値が重要。 Slide 14 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 15. 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) (3/8)  ストーリーポイントの利点  職能横断的な作業の進め方を促進 → チームを専任作業ではなく多能工化する  純粋な大きさを表すので見積もり結果が長持ちする → 基準にしたストーリーとの大きさの比較で見積もるので、基準に変更が ない場合には他のストーリーにも変更はない  早く見積もる事が出来る → 単純な大きさの比較で見積もるので簡単  担当者による相違の影響を受けない → チーム全員で見積もるので誰が担当するかによって大きさに変化はな い Slide 15 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 16. 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) (4/8)  ストーリーポイントの欠点  顧客に説明しづらい  導入しづらい  見積もりの注意点  人は規模の大きさが 10 倍を超える場合にはうまく見積もれない Slide 16 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 17. 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) (5/8)  ストーリーポイントによる見積もりを実施するには  チーム内で見積もりを行う際には、プランニングポーカーを使 います。  各自が 10 枚のカードを持ち、基準となるストーリーとの対比で 自分がこれと思ったカードを 1 枚選び、せーの!等のタイミング で一斉に出します。  出したカードの一番高い人と一番低い人との差が大きい場 合、何故そのポイントのカードを出したのか話し合いを行い、調 整を行います。  調整後に再度、同じ事を繰り返し行い、ポイントがほぼ揃うまで やります。但し全員揃える必要はなく、ある程度の所で妥協しま しょう。 Slide 17 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 18. 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) (6/8)  ストーリーポイントによる見積もりの練習  話を聞いているだけでは分かりませんね。  よろしいならば練習だ。  各種ボールの大きさで練習です。  ゴルフボール  ピンポン球  硬式の野球ボール  ソフトボール  ラグビーボール  バスケットボール Slide 18 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 19. 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) (7/8) 失敗事例 医療システムの開発。約 20 名近い人員が客先近くのホテルに宿を取って作業に従事。 プロジェクトの終盤には夜勤体制も行った。 Problem Try 1人あたり1日5件の不具合修正ノルマ。 もう少しマクロに ( 全体的に ) プロジェクト状況 → 皆が目先のノルマに囚われてデグレード頻発。 を見るようにしたい。 夜勤体制になったのは、開発機材が開発人員に対して ちょっとした事でキレないようにしたい 少なかった為。4セット程しかなかった。 → チーム内を良い雰囲気に保つ事は大事! 仕様が複雑・膨大過ぎて、全てを把握しきれなかった。ま 思った事は腹に溜めないで、ちゃんと言う。 た把握している人もいなかった。 Keep C++ の案件で new が失敗する事象を垣間見 た。 会議にせよ、設計にせよ、実装にせよ、基本が 大事だなと認識した。 Slide 19 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 20. 5. ワークショップ ( デスマーチ・デスマッチ ) (8/8)  各テーブルで、プランニングポーカーを用いたストーリーポ イントによる見積もりで、私の事例を基準にデスマーチ・オ ブ・デスマーチを決定して下さい。  デスマーチ・オブ・デスマーチが決まったら、テーブル毎に以 下のまとめを行って頂き、発表する為の準備をして下さい。  デスマーチ・オブ・デスマーチのストーリーポイントは何ポイント か?  何に重き ( ゾッと指数、不幸指数等 ) を置いて判断を行ったの か?  デスマーチ・オブ・デスマーチの事例について、予防・回避策は 何かあるか? Slide 20 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 21. 6. ディスカッションタイム 失敗の事例や その予防・回避方法について 皆さんで語り合いましょう! Slide 21 第 26 回名古屋アジャイル勉強会
  • 22. 7. まとめ  KPT( ケプト ) で振り返り  とりあえずやってみましょう!  ストーリーポイントによる見積もり  規模を見積もり、期間を導出する。  チーム全員で見積もる。  基準を決める。 ( ストーリー、着目点 )  手早く簡単に。 Slide 22 第 26 回名古屋アジャイル勉強会