2. Привет!
Отвечу:
1. С чего стартовать и что делать?
2. Как и с кем это делать?
Уклонюсь:
3. Зачем вообще нужны собственные
продукты?
4. Окей, мы его разработали, а что
дальше?
4. Продукт на рынке
1. Прорыв и миллионы.
2. Полет нормальный.
3. Провал.
5. Найти идею: душевные методы
1. О том, что интересно самому.
2. Помощник в работе.
3. Про личную эффективность и цели.
4. Для уменьшения затрат на рутину.
5. Перенести объект реального мира
(например, игру из детства).
6. Паразитировать на сильном игроке.
6. Найти идею: не очень душевный
метод
1. Найти успешного конкурента.
2. Прощупать его слабости.
3. Забодать гада!
4. ...
5. PROFIT!
7. Нехорошие идеи и подходы
1. Сделаем, как будет время!
2. Вася полтора года вечерами
алгоритм писал, нужно ведь его
куда-то всунуть.
3. Игры — это денежно и клево,
давайте делать игры!
4. Ой какая клевая технология!
9. Продукт vs. Сервис
1. Продается не труд как таковой, а его
результат.
2. Команда взаимодействует с рынком
напрямую.
3. Каждый член команды более вовлечен
в процесс.
4. Временные издержки конвертируются в
финансовые.
10. Органическая структура команды
1. Для каждой позиции регламентируется
пул обязательных задач.
2. Артефакты строго стандартизированы.
3. Формальные коммуникации
минимизируются.
4. Неформальные, напротив,
поощряются.
11. Структура команды продукта
1. Управленцы.
2. Разработчики
a. Мобильные пацаны;
b. Серверные пацаны.
3. QA-пацаны
4. Дизайн-пацаны.
5. Маркетинговые пацаны.
13. Хороший менеджмент
отвратительная реальность
отвратительная реальность
отвратительная реальность
Главный
Довольная команда
отвратительная реальность
14. Плодить сущности скверно
1. Низкая вовлеченность команды.
2. Разделение на противоборствующие
лагеря.
3. Нехорошие вопросы (за что платят
деньги этому бездарю?)
4. Лишние коммуникации и согласования.
5. Размазывание ответственности и
бюрократическое айкидо.
6. Неочевидный набор скиллов и
экспертиз.
15. Дизайн-пацаны
1. Делают скелетные схемы интерфейса.
2. Разрабатывают собственно дизайн
интерфейса.
3. Рисуют арт-объекты.
4. Разрабатывают маркетинговые
материалы.
5. Активно коллаборируют друг с другом и
с разработчиками.
16. Команда разработчиков и QA
1. Знакомство с концепцией продукта
происходит сразу после ее появления.
2. Собственно разработка — только после
ключевых экранов дизайна.
3. Презумпция адекватности.
4. Строгий регламент стыковки работ разных
исполнителей.
5. Наличие контрольных точек.
6. Деятельное участие QA.
7. Обязательное использование чеклистов.
8. Учет времени.
17. Итоги
1. Продукты ради продуктов — так себе
инициатива.
2. Идея не самоценна, нужна стратегия.
3. Команда продукта — органическая
структура.
4. Плодить сущности и артефакты — это от
лукавого.
5. Продукт может изменяться относительно
первоначального описания.
6. Маркетинг нужен.
7. Ключевой скилл — здравый смысл.
18. Как со мной связаться
1. alexey.lelchuk@ocsico.com
2. skype: alekslel
3. alelchuk.moikrug.ru
4. Подойти в кулуарах.