Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Game for socialskills and antibullying behavior

207 views

Published on

Paper presented at the 4th Pan-hellenic conference on the use of ICT in Education

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Game for socialskills and antibullying behavior

  1. 1. Δρ. Παναγιώτης ΖαχαριάςΝικόλαος Κυριαζής Ανάπτυξη Ενός Εκπαιδευτικού Ψηφιακού Παιχνιδιού Για Εκμάθηση Κοινωνικών Δεξιοτήτων Και Anti- Bullying Συμπεριφορών Σε Σχολεία
  2. 2. Ορισμός: «Τα serious games αφορούν παιχνίδια που έχουν ένα σαφή και προσεκτικά μελετημένο εκπαιδευτικό σκοπό και δεν προορίζονται αποκλειστικά για παιχνίδια διασκέδασης.» (Belloti et al., 2010). Ο πυρήνας των SGs δομείται από την επικάλυψη γνώσεων. «The Heart of Serious Game Design» by the Games and Meaningful Play program at Michigan State University 2/14
  3. 3. H φύση των παιχνιδιών ευνοεί την ανάπτυξη διαφόρων δεξιοτήτων που είναι σημαντικές για την εμβάθυνση στη μάθηση, όπως: • Μεταγνωστική ικανότητα • Επίλυση προβλημάτων • Σκέψη εναλλακτικών λύσεων • Σύνθετες σκέψεις Η Τόνωση εσωτερικών κινήτρων όπως η Πρόκληση, η Φαντασία, η Περιέργεια και ο Έλεγχος προσηλώνουν τον μαθητή/παίκτη στις δραστηριότητες του παιχνιδιού.! 3/14
  4. 4. Η παιδαγωγική ιδιότητα επιτυγχάνεται από την αλληλοεπικάλυψη των ρόλων του παίκτη και του μαθητή. Τα κύρια χαρακτηριστικά της παιδαγωγικής όψης των Serious Games: Η σύνδεση στόχων (παίκτη και παιχνιδιού) Η ανατροφοδότηση Η επιβράβευση Οι ομαδικές εργασίες Η συνεργασία Οι αλληλεπιδράσεις 4/14
  5. 5. Τα Serious Games χρησιμοποιούνται ως υποστηρικτικό υλικό στην τυπική εκπαίδευση ενδυναμώνοντας τις παραδοσιακές μεθόδους για την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων. Γιατί ένα Serious Game μπορεί να αναπτύξει anti-bullying συμπεριφορές; Τα προγράμματα εκπαίδευσης και πρόληψης παρέχουν στα παιδιά ευκαιρίες με σκοπό να μάθουν και να εξασκήσουν κοινωνικές δεξιότητες ώστε να έχουν τα καλύτερα εφόδια για να διαχειριστούν τον εκφοβισμό. (Rubin-Vaughan et al. 2011) 5/14
  6. 6.  Εξερεύνηση ,έλεγχος και ανάπτυξη των θεωριών και ιδεών για την αντιμετώπιση των εκφοβιστικών συμπεριφορών.  Συλλογή απαιτήσεων η οποία πραγματοποιήθηκε με τη βοήθεια ημι-δομημένης συνέντευξης. Σκοπός: Τα αποτελέσματα και τα συμπεράσματα να αποτελέσουν τον παιδαγωγικό «σκελετό» του παιχνιδιού.  Παρατηρήσεις και μετρήσεις σε μία υπο-ομάδα μαθητών και εκπαιδευτικών με εργαλεία το ερωτηματολόγιο και τις συνεντεύξεις αντίστοιχα. Σκοπός: η μέτρηση της αποτελεσματικότητας του παιχνιδιού στην ανάπτυξη anti-bullying συμπεριφορών. 6/14
  7. 7. Το σενάριο: βασίζεται στα χαρακτηριστικά των δραστηριοτήτων που πραγματοποιούν οι εκπαιδευτικοί για την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων. www.antibullyinggame.gr Ας πούμε περισσότερα για το παιχνίδι ακολουθώντας τον σύνδεσμο του παιχνιδιού: Τα τρία κυριότερα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού: • Οθόνη προβολής των βίντεο • Φούσκες με τα πιθανά σενάρια εξέλιξης των ιστοριών • Τα εργαλεία που διαχειρίζεται ο παίκτης 7/14
  8. 8. Τα βασικότερα συμπεράσματα από τα ερωτηματολόγια μαθητών:  Θαυμάσια εμπειρία για το σύνολο των μαθητών  Η εμπειρία ήταν ανάλογη με την ηλικία-τάξη των μαθητών (όσο αυξάνεται η ηλικία, αυξάνεται και ο αριθμός των μαθητών που δήλωσαν θετική εμπειρία.) 8/14 Το 96% των μαθητών δήλωσαν θετική εμπειρία. Το 72.5% των αγοριών δήλωσε ότι θα το «ξαναέκανε». Το 86.1% των κοριτσιών δήλωσε ότι θα το «ξαναέκανε»
  9. 9. Τα βασικότερα συμπεράσματα από τις συνεντεύξεις των εκπαιδευτικών:  Οι εκπαιδευτικοί ανέφεραν ότι το παιχνίδι αποτέλεσε ευχάριστη εμπειρία για τους μαθητές τους.  Η εμπειρία των παικτών δεν είναι κοινή και το ίδιο ευχάριστη για όλες τις τάξεις του Δημοτικού σχολείου. Σημεία των συνεντεύξεων: «Υπήρχε πρόκληση συνδυασμένη με το σκορ.» «Οι θεατές (των εκφοβιστικών συμπεριφορών) θα μπορέσουν να αφυπνιστούν για την υπεράσπιση των θυμάτων μέσα από τέτοιου είδους παιχνίδια.» «Πιστεύω ότι μπορεί να λειτουργήσει υποστηρικτικά (το παιχνίδι) και ότι το περιεχόμενο του σεναρίου αντιμετωπίζει αποτελεσματικά τους στόχους του παιχνιδιού.» 9/14
  10. 10. Η διχογνωμία των εκπαιδευτικών Η διχογνωμία των εκπαιδευτικών σχετικά με την τάξη στην οποία θα ήταν προτιμότερο να εφαρμοστεί η εκπαιδευτική παρέμβαση με εργαλείο το συγκεκριμένο παιχνίδι, οφείλεται σε πολλούς και σύνθετους λόγους. εύκολη/ δύσκολη αλληλεπίδραση VS χαμηλοί/υψηλοί στόχοι 10/14
  11. 11. Παιχνίδι και εμπλεκόμενοι μαθητές: Το παιχνίδι ωθεί τον παίκτη να ταυτιστεί με τους χαρακτήρες του παιχνιδιού με σκοπό τη δημιουργία συναισθημάτων. Ο παίκτης «βιώνει» τις συγκρούσεις και τους διαλόγους των εκφοβιστικών συμπεριφορών. 11/14 Παιχνίδι και εκπαιδευτικοί: Οι εκπαιδευτικοί αναγνώρισαν τον μαθητοκεντρικό χαρακτήρα του παιχνιδιού καθώς και τη συμβολή του στην εκμάθηση κοινωνικών δεξιοτήτων και anti-bullying συμπεριφορών.
  12. 12.  Δε μπορούμε να αποθέτουμε ελπίδες ότι ένα παιδί μπορεί να μάθει απλά και μόνο δίνοντάς του Serious Games.  Το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει πλεονεκτήματα στην εκπαιδευτική διαδικασία, όπως η διαδραστικότητα και οι εξατομικευμένες ευκαιρίες μάθησης. +  Η ενσωμάτωση των Serious Games στο πρόγραμμα σπουδών, μπορεί να συμπληρώσει τις εκπαιδευτικές μεθόδους που χρησιμοποιούνται ήδη. = 12/14
  13. 13. 13/14 Εξετάζοντας τα serious games από τη σκοπιά των μαθησιακών αντικειμένων και αποδίδοντας ένα νέο ορισμό, μπορούμε να πούμε ότι οι σχεδιαστές/δημιουργοί των serious games είναι συγχρόνως και σχεδιαστές/δημιουργοί μαθησιακών αντικειμένων. Διότι, ένα serious game επαφίεται τουλάχιστον ενός γνωστικού αντικειμένου (τις κοινωνικές δεξιότητες), επιδιώκει τουλάχιστον έναν μαθησιακό στόχο (την ανάπτυξη anti-bullying συμπεριφορών) και χρησιμοποιεί τουλάχιστον μία εκπαιδευτική προσέγγιση (τη βιωματική μάθηση).
  14. 14. 14/14 Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας!

×