3. Dengan menerapkan pemikiran Ki Hadjar Dewantara
dengan menggunakan metode permainan untuk
meningkatkan motivasi kemandirian anak dalam
belajar.
AKSI NYATA
MERDEKA BELAJAR
4. LATAR BELAKANG
PRINSIP PEMIKIRAN
KI HADJAR DEWANTARA
KODRAT ALAM
&
ZAMAN
KODRAT
ANAK BERMAIN
MERDEKA
BELAJAR
BERHAMBA
PADA ANAK
BUDI
PEKERTI
3 FISOLOFI
PENDIDIKAN
KONTINUE
KONVERGEN
KONSENTRIS
5. MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN YG
BERPUSAT PADA SISWA
MENCIPTAKAN SUASANA
BELAJAR YG MENYENANGKAN
MENINGKATKAN KEMANDIRIAN
SISWA DALAM BELAJAR
TUJUAN AKSI
NYATA
6. PERASAAN SELAMA MELAKUKAN
PERUBAHAN DI KELAS
Saya sangat senang saat melakukan perubahan di Kelas. Saat
melakukan perubahan guru harus memperhatikan kodrat zaman dan
kodrat alam peserta didik dengan menyesuaikan penggunaan
pendekatan, strategi, metode, teknik pembelajaran media yang
mampu melayani berbagai gaya belajar baik audio, visual, dan
kinestetik, serta menyesuaikan dengan kearifan budaya lokal peserta
didik.
7. Adapun ide yang timbul selama proses
perubahan, sebagai seorang guru harus
bisa menggunakan beragam strategi
untuk menyesuaikan kebutuhan belajar
siswa. Kemudian penggunaan teknologi
dalam media pembelajaran sangat
membantu untuk tercapainya sebuah
tujuan pembelajaran
IDE ATAU GAGASAN YANG TIMBUL
SEPANJANG PROSES PERUBAHAN
8. Pada kegiatan pendahuluan (Orientasi) peserta didik
berdoa sebelum pembelajaran dimulai.
Pada kegiatan apersepsi peserta didik terlihat
antusias dalam menjelaskan materi yang sudah
dipelajari sebelumnya.
Peserta didik mendengarkan materi yang disampaikan
oleh guru melalui media pembelajaran berupa karton
Peserta didik diberi waktu untuk mengerjakan LKPD
Peserta didik diajak untuk bermain sambil belajar dengan
menggunakan game
Game permainan berupa kuis siapa cepat dan bisa jawab
dapat membangkitkan semangat siswa untuk menjawab
Setelah permainan selesai siapa yang dapat menjawab
akan diberikan reward.
Penggunaan media pembelajaran dan metode permainan
menjadikan suasana belajar juga menjadi lebih
menyenangkan dan kondusif.
PEMBELAJARAN DAN PENGALAMAN DALAM
BENTUK CATATAN PRAKTIK BAIK!
10. PENERAPAN AKSI
NYATA
2. Guru melakukan apersepsi, peserta
didik terlihat antusias dalam
menjelaskan materi yang sudah
dipelajari sebelumnya.
3. Guru Menyampaikan materi, Peserta
didik mendengarkan materi yang
disampaikan oleh guru melalui media
pembelajaran berupa karton bilangan .
11. PENERAPAN AKSI
NYATA
4. Peserta Didik diberi waktu
untuk mengerjakan LKPD
5. Peserta didik diajak untuk
bermain sambil belajar dengan
menggunakan game
12. PENERAPAN AKSI
NYATA
6. Game permainan berupa kuis
siapa cepat dan bisa jawab dapat
membangkitkan semangat siswa
untuk menjawab
13. PENERAPAN AKSI
NYATA
7. Setelah permainan selesai, Guru
memberikan reward kepada Peserta Didik
yang menjawab pertanyaan dengan
benar.
8. Guru memandu peserta didik untuk
menyimpulkan permasalahan yang dihadapi
tokoh dan mengaitkannya dengan
pengalaman pribadi.
9. Guru mengajak siswa berdoa dan
menutup pertemuan.
14. HASIL AKSI NYATA
MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA DALAM
BELAJAR TERUTAMA PELAJARAN
MATEMATIKA
MENUMBUHKAN KARAKTER PROFIL
PANCASILA YAITU SIKAP MANDIRI
PEMBELAJARAN YG DAPAT DIPETIK DARI
AKSI NYATA : GURU HARUS SELALU
MELAKUKAN KREASI DALAM
PEMBELAJARAN SESUAI DENGAN KODRAT
ANAK, ALAM DAN ZAMAN
16. TUJUAN
DISKUSI
Diskusi ini dilakukan dengan tujuan
untuk memecahkan masalah,
memunculkan ide dan inovasi baru,
mendorong munculnya kreativitas,
memacu untuk berfikir lebih kritis,
serta menyederhanakan ide-ide yang
terlalu kompleks.
20. UMPAN BALIK TEMAN SEJAWAT
Ibu Yanti Riyawati, S.Pd
Dari Pembelaran yang disampaikan
teman saya Siska Widiyanti, saya
melihat sangat menarik dalam
pembelajaran Matematika karena
menggunakan Game. jadi, didalam
pembelajaran Peserta Didik terlihat
sangat antusias untuk mengikuti
pelajaran pada saat itu.
Ibu Desi Afrida Dari Pembelaran yang disampaikan
teman Sejawat saya Adek Siska Widiyanti,
S.Pd, Memotivasi saya sebagai guru, untuk
menggunakan media pembelajaran untuk
menarik perhatian siswa ketika belajar.
seperti yang dilakukan Ibu Siska didalam
pembelajaran menggunakan game yang
membuat siswa tertarik untuk belajar.
21. UMPAN BALIK TEMAN SEJAWAT
Yuni Lismawati, S.Pd
Dari pembelajaran yang digunakan Adek
Siska sangat menarik dan memotivasi.
karena dengan menggunakan game,
pembelajaran terasa menyenangkan dan
Peserta Didik tidak merasa bosan.
Ifana, S.Pd.I
Dari pembelajaran yang digunakan Adek
Siska , saya rasa sudah baik dan sangat
menarik minat Peserta Didik untuk mengikuti
Pelajaran dan membuat peserta didik tidak
merasa bosan pada waktu Proses
pembelajaran. dan sudah pasti sangat
memotivasi guru untuk menggunakan media
pembejaran ketika KMB.
22. AFIF ZULFA
FALERI GISELLE
UMPAN BALIK PESERTA DIDIK
Dari pembelajaran hari saya sangat
senang sekali karena belajar matematika
menggunkan game dan saya tidak merasa
bosan saat belajar.
Pelajaran hari sangat seru karena
menggunakan game, saya meras
bersemangat untuk mengikuti pelajaran
sampai akhir.
terimakasih Ibu Siska