Особливості застосування інструментарію оцінювання готовності дитини до навча...
Урок 58 8 клас
1. Урок №58 Відображення базових графічних
примітивів
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-
гігієнічних норм
Вправа 1.Перетворення.
Завдання. Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому, коли клацають мишею
на зображенні круга, він зафарбовується в колір, обраний у групі перемикачів Колір,
а коли клацають мишею зображення квадрата, – зафарбовується обраним кольором
та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.
1. Сплануйте проект. Передбачте, які об'єкти будуть використані на екранній
формі та які події будуть відбуватись із ними.
2. Створіть папку Перетворення.
3. Відкрийте середовище Lazarus, створіть новий проекті збережіть його
складові в папку Перетворення. Змініть властивості об'єкта Form1, розмістіть
на формі об'єкти та надайте значень їх властивостям.
Об’єкт Властивість Значення
Form1 Caption Перетворення/Ваше прізвище
Shape1 Shape stCircle
Shape2 Shape stSquare
radiGgrupe1 Items Червоний, синій, зелений
radiGgrupe2 Items
Горизонтальна штрихова, вертикальна
штрихова, суцільна штрихова
4. Створіть процедуру опрацювання події клацання кнопкою миші на колі. Для
цього оберіть у таблиці вікна Інспектора об'єктів вкладку Події, двічі клацніть
Практичне завдання58
Відображення базових графічних
примітивів
2. Урок №58 Відображення базових графічних
примітивів
у клітинці праворуч від OnMouseDown. У вікні редактора коду запишіть
програмний код.
5. Створіть процедуру опрацювання події клацання кнопкою миші на квадраті. У
вікні редактора коду запишіть програмний код.
6. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи змінюють свої властивості
геометричні фігури за умовою завдання та обраними значеннями
властивостей.
7. Збережіть зміни у проекті.
8. Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.
9. Надішліть виконуваний файл на перевіку вчителю.