SlideShare a Scribd company logo
Узагальнююче повторення
16.02.2017 1
Елементи вікна середовища програми Скретч
Тема 1. Алгоритми та їх
виконавці
Сьогодні на уроці ми дізнаємося:
З яких команд
може складатися
програма в
середовищі
Скретч
Як змінити
виконавця
в середовищі
Скретч
Скільки
виконавців
можна
використовувати
у проекті Скретч
16.02.2017 3
З яких команд може складатися
програма в середовищі Скретч?
Команди, що можна
використовувати для
створення програми для
виконання в середовищі
Скретч, об'єднано у 8 груп
16.02.2017 4
Зa допомогою команд групи Рух
створюють події переміщення
виконавця по сцені.
16.02.2017 5
Команди групи Рух
Розташування виконавця
визначається двома
числами:
X — позицією в рядку
У - позицією у стовпці.
У центрі сцени
X = 0 та У = 0.
Якщо виконавця
перемістити по
горизонталі від центра
праворуч, то його
позиція в рядку
відповідатиме Х = а, де а
— кількість кроків
праворуч.
Якщо виконавця
переміщувати у
зворотному напрямку, то
вираз позиції у рядку
набуде вигляду X=-а, де а
— кількість кроків, а знак
«-» вказує на напрямок
руху — ліворуч.
При русі від центра
вгору У=а,
вниз — У=-а.
Число а називають
параметром команди,
значення якого можна
змінювати при
складанні алгоритму.
Приклад
Наприклад, команді
відповідає подія на сцені:
виконавець переміщується по горизонталі
на 10 кроків уперед — праворуч від центра.
Число 10 — значення параметра команди.
16.02.2017 6
Команди малювання
Рухаючись по сцені, виконавець може
залишати «слід» різного кольору й
розміру – малювати.
Команди малювання зібрані у групі
Олівець.
Наприклад, за допомогою команди
витирають усі малюнки, створені під час
виконання однієї з команд малювання або
їх сукупності.
Виконавець може також змінювати свій
вигляд: колір і відображення.
16.02.2017 7
Команди групи Вигляд
16.02.2017 8
Так само, як зображають у коміксах,
виконавець може «говорити» чи
«думати».
Такі команди зібрані у групі Вигляд.
Наприклад, команда
на сцені буде пов'язана з подією,
зображеною на малюнку, яка
триватиме дві секунди.
Команди групи Звук
16.02.2017 9
Команди, що забезпечують відтворення
звуків і музики, містяться у групі Звук.
Значення параметра команди, яке,
наприклад, дорівнює 36, задає ударний
інструмент — великий барабан, а зна-
чення параметра 1 це кількість ударів.
Команди управління
16.02.2017 10
Команди управління виконанням команд
програми містяться у групі Керувати.
Найчастіше серед цих команд обирають
Команду
Після натискання відповідної кнопки всі
команди програми виконуватимуться
автоматично.
Як змінити виконавця в середовищі
Скретч?
16.02.2017 11
Виконавці у проекті мають
свої образи — зображення.
Їх можна Малювати чи
Редагувати.
Для цього в середовище
Скретч вбудовано графічний
редактор.
Викликати графічний
редактор середовища
Скретч можна за допомогою
вказівки Малювати або
Редагувати вкладки Образи
Імпорт образу
Новий образ виконавця можна
завантажити зі спеціальної
папки, а потім змінити його.
Для завантаження нового
образу використовують вказівку
Імпортувати, за допомогою якої
обирають папку і відповідне
зображення у вікні, що
відкриється.
Редагування графічного образу
виконується так само, як у
середовищі графічного
редактора Paint:
використовують інструменти і
вказівки малювання.
16.02.2017 12
Імпорт образу
Видалити зайве
зображення можна за
допомогою кнопки .
16.02.2017 13
Зміна фону сцени відбувається
аналогічно до зміни образу
виконавця.
Зміна фону сцени
16.02.2017 14
Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.
Скільки виконавців можна використовувати
у проекті Скретч?
У проекті Скретч можна
використовувати декілька
виконавців.
Кожен із них виконуватиме
свої дії на сцені за окремою
програмою, що складає
людина, яка працює з цим
середовищем.
16.02.2017 15
Для розробки проекту часто
використовують різні графічні
зображення, з якими можуть
бути пов'язані події на сцені.
Наприклад, якщо виконавець
Рибка торкається краю акваріума
має повернутись у зворотному
напрямку.
Є графічні зображення, які
використовують тільки для
створення сцени проекту,
наприклад, фон сцени або інше.
Образи виконавців, фон сцени і
графічні зображення на сцені є
об'єктами. Їх список
відображається під сценою
16.02.2017 16
Проект на малюнку має
два об'єкти-виконавці
Об'єкт 1 і Об'єкт 2.
Управляти об'єктом
можна за допомогою
вказівок контекстного
меню
16.02.2017 17
ДІЄМО.
Вправа 1. Алгоритм «Знайомство».
Завдання. Відкрий проект Знайомство, що міститься
в папці Навчальні проекти. Із набору команд склади
алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме»
речення в такій послідовності:
 Привіт! Мене звати Рудий кіт.
 Я — виконавець у середовищі Скретч.
 Бажаю тобі успіху!
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.
16.02.2017 18
ДІЄМО.
Вправа 1. Алгоритм «Знайомство».
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні
проекти папки Зразки.
3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір.
Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у
вкладці Скрипти.
4. Почергово виконай усі запропоновані команди.
Для цього двічі клацни на говорити... в продовж... Чекай, поки
команду не буде виконано.
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.
16.02.2017 19
1) За допомогою дії перетягування
мишею перемісти команди так,
щоб утворити запропоновану в
умові завдання послідовність
речень.
2) Згрупуй команди, приєднавши їх
одна до одної перетягуванням.
3) Запусти на виконання всю групу
команд. Спробуй зупинити
виконання скрипту після речення
«Привіт!», натиснувши червону
кнопку.
4) Спробуй запустити програму на
виконання, натиснувши зелений
прапорець. Переконайся, що на
сцені нічого не відбувається. Зроби
висновок про те, хто може
керувати виконавцем у цьому
проекті.
5) Перейди до меню Файл
середовища Скретч. Обери
вказівку Зберегти як. Збережи
проект, натиснувши кнопку Гаразд.
16.02.2017 20
Вправа 2. Алгоритм «Помічниця»
Завдання.
Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці
Навчальні проекти. Зміни вигляд виконавця
алгоритму.
16.02.2017 21
1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця,
що міститься в палці ЗразкиНавчальні проекти.
2. Зміни вигляд виконавця Помічниця — домалюй їй бант, що
загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку
Образи та натисни кнопку Редагувати.
3. Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб
домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку.
4. Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено.
5. Натисни кнопку Переміщуй вказівник миші по сцені
так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату.
6. Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку
7. Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які
події відбуваються на сцені, коли виконавець виконує
команди:
8. Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені,
коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час
очікування до 0. До якої групи можна віднести дану
команду? Як це відображено в середовищі Скретч?
9. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.
Вправа 3. Алгоритм «Ноти».
Завдання. Відкрий проект Ноти, що
міститься в папці Навчальні
проекти. Заміни поданих виконавців
алгоритмів на інших, образи яких
зберігаються в папці Люди.
1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Ноти,
що міститься в папці ЗразкиНавчальні проекти.
2. Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі
об'єктів проекту виділи виконавця, перейди у вкладку
Образи. Натисни кнопку Новий образ: Імпортувати. У
вікні Імпортувати образ обери папку Люди і натисни
кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери
виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд.
3. Зміни назву виконавця, замінивши назву образу Півень
на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та
зміни іі.
4. Запусти на виконання алгоритм дій виділеного
виконавця. Для цього ДВІЧІ клацни на будь-якій команді
програми, що реалізує цей алгоритм. Які події
відбуватимуться на сцені?
5. Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для
виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай
програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії,
які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди,
що складають програми кожного з виконавців.
6. Натисни кнопку Переконайся, що виконання
програм усіх виконавців відбувається автоматично.
7. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.
16.02.2017 22
ОБГОВОРЮЄМО
Як управляти виконанням
програми в середовищі
Скретч?
Коли в середовищі Скретч
доцільно використовувати
вбудований графічний
редактор? Назви три
причини.
Які об'єкти можна
використовувати в проекті,
створеному в середовищі
Скретч? Чи можуть об'єкти
не бути пов'язаними з
жодною подією на сцені?
Які команди слід
використати при складанні
програми в середовищі
Скретч, щоб її виконавець
переміщувався по сцені
вгору-вниз?
У яку групу об'єднано
команди, з яких можна
скласти програму
відтворення музичного
уривку в середовищі
Скретч?
Які дї слід виконати, щоб
виконавець змінював свій
вигляд, під час виконання
програми в середовищі
Скретч?
Чи можна вважати, що
команди із групи Олівець
складають систему команд
виконавця алгоритмів
малювання в середовищі
Скретч?
16.02.2017 23
Працюємо в парах
16.02.2017 24
Запропонуйте
один одному
запитання,
відповідями
на які були б
слова зі
списку:
виконавець,
образ,
об'єкт,
подія,
команда,
група команд,
параметр команди,
команди групи Рух,
команди групи Олівець,
команди групи Звук,
команди групи Вигляд,
команди групи Керувати.
Працюємо в парах
16.02.2017 25
2. Почерзі пропонуйте один одному
твердження, які потрібно продовжити.
Наприклад, «Щоб створити подію
переміщення виконавця по сцені ліворуч
на 10 кроків, потрібно обрати...».
Програє той, хто не зможе дати
правильну відповідь на запитання, або не
зможе поставити своє запитання.
Працюємо в парах
16.02.2017 26
3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з
виконавцем на сцені програмного середовища
Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі
команди:
Досліджуємо
Вправа 4. Зміна значення
параметра команди Задати
інструмент.
Завдання. У середовищі
Скретч виконавці можуть
грати на різних музичних
інструментах. Досліди, що
зміниться при виконанні
алгоритму Кіт-музикант,
якщо в команді змінити
параметр — номер
інструмента.
Вправа 5. Графічний
редактор.
Завдання. Порівняй вікно
графічного редактора Paіnt
і графічного редактора,
вбудованого в середовище
Скретч. Знайди спільне та
відмінне. Поміркуй, у якому
вигляді тобі найзручніше
було б подати свою
відповідь.
16.02.2017 27
Повторюємо
Розглянь схему та встанови, про які ії складові йшлося на уроці.
Наведи приклади.
16.02.2017 28
Подумай! Оціни свої знання та
вміння
16.02.2017 29
1
• Я розрізняю об'єкти і події, що відбуваються при
виконанні алгоритмів у середовищі Скретч.
2
• Я можу назвати виконавців алгоритму і прості команди
виконавців у навчальному середовищі виконання
алгоритмів Скретч.
3
• Я вмію змінювати вигляд виконавця алгоритму в
навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
СЛОВНИЧОК
Параметр
команди
1 Образ
виконавця
2
16.02.2017 30

More Related Content

What's hot

скретч та його друзі рух створення програми
скретч та його друзі рух створення програмискретч та його друзі рух створення програми
скретч та його друзі рух створення програми
Irina Tabanets
 
Urok01
Urok01Urok01
пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3
Irina Tabanets
 
1 6
1 61 6
Виконавці і події в середовищі Скретч
Виконавці і події в середовищі СкретчВиконавці і події в середовищі Скретч
Виконавці і події в середовищі Скретч
Olena Dmytruk
 
мова скретч
мова скретчмова скретч
мова скретч
Olena Dmytruk
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
Александр Дрон
 

What's hot (13)

6 6
6 66 6
6 6
 
6 4 blog
6 4 blog6 4 blog
6 4 blog
 
скретч та його друзі рух створення програми
скретч та його друзі рух створення програмискретч та його друзі рух створення програми
скретч та його друзі рух створення програми
 
Urok01
Urok01Urok01
Urok01
 
6 4 blog
6 4 blog6 4 blog
6 4 blog
 
пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3пр робота повторення_urok_3
пр робота повторення_urok_3
 
1 6
1 61 6
1 6
 
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
Inf tema 1_urok_6_6_klas (1)
 
Виконавці і події в середовищі Скретч
Виконавці і події в середовищі СкретчВиконавці і події в середовищі Скретч
Виконавці і події в середовищі Скретч
 
мова скретч
мова скретчмова скретч
мова скретч
 
6 3 blog
6 3 blog6 3 blog
6 3 blog
 
informatika
informatikainformatika
informatika
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
 

Viewers also liked

3 14
3 143 14
1 4
1 41 4
2 10
2 102 10
1 2
1 21 2
2 16
2 162 16
2 8
2 82 8
3 16
3 163 16
4 19
4 194 19
4 18
4 184 18
1 1
1 11 1
2 9
2 92 9

Viewers also liked (11)

3 14
3 143 14
3 14
 
1 4
1 41 4
1 4
 
2 10
2 102 10
2 10
 
1 2
1 21 2
1 2
 
2 16
2 162 16
2 16
 
2 8
2 82 8
2 8
 
3 16
3 163 16
3 16
 
4 19
4 194 19
4 19
 
4 18
4 184 18
4 18
 
1 1
1 11 1
1 1
 
2 9
2 92 9
2 9
 

Similar to 1 5

Inf 6 klas
Inf 6 klasInf 6 klas
Inf 6 klas
antalia1010
 
Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6
Володимир Бондар
 
урок 6
урок 6урок 6
6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)
Sanya Dzhedzhera
 
06
0606
Inf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klasInf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klas
AllaGureva
 
04
0404
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
Сокальська ЗШ І-ІІІ ступенів №2
 
7
77
6 клас урок 6
6 клас урок 66 клас урок 6
6 клас урок 6
Елена Рупчева
 
Урок 10
Урок 10Урок 10
07 2
07 207 2
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритму
Захарова Олена
 
6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)
Sanya Dzhedzhera
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
AllaGureva
 
Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7
Володимир Бондар
 
7 клас. Морзе. Урок 16. Практична робота 4
7 клас. Морзе. Урок 16. Практична робота 47 клас. Морзе. Урок 16. Практична робота 4
7 клас. Морзе. Урок 16. Практична робота 4
Дмитро Загура
 
3 клас урок 28 як створювати програми
3 клас урок 28 як створювати програми3 клас урок 28 як створювати програми
3 клас урок 28 як створювати програми
Сокальська ЗШ І-ІІІ ступенів №2
 

Similar to 1 5 (20)

Inf 6 klas
Inf 6 klasInf 6 klas
Inf 6 klas
 
Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6Інформатика-6. Урок 6
Інформатика-6. Урок 6
 
урок 6
урок 6урок 6
урок 6
 
6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)
 
06
0606
06
 
Inf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klasInf tema 1_urok_6_6_klas
Inf tema 1_urok_6_6_klas
 
6 клас урок 4
6 клас урок 46 клас урок 4
6 клас урок 4
 
04
0404
04
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
 
7
77
7
 
6 клас урок 6
6 клас урок 66 клас урок 6
6 клас урок 6
 
Урок 10
Урок 10Урок 10
Урок 10
 
07 2
07 207 2
07 2
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритму
 
6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7
 
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klasdfgInf tema 1_urok_4_6_klas
dfgInf tema 1_urok_4_6_klas
 
7 клас. Морзе. Урок 16. Практична робота 4
7 клас. Морзе. Урок 16. Практична робота 47 клас. Морзе. Урок 16. Практична робота 4
7 клас. Морзе. Урок 16. Практична робота 4
 
3 клас урок 28 як створювати програми
3 клас урок 28 як створювати програми3 клас урок 28 як створювати програми
3 клас урок 28 як створювати програми
 

More from Ірина Деренівська (20)

Random 150304041813-conversion-gate01
Random 150304041813-conversion-gate01Random 150304041813-conversion-gate01
Random 150304041813-conversion-gate01
 
Book
BookBook
Book
 
5 31
5 315 31
5 31
 
5 29
5 295 29
5 29
 
5 28
5 285 28
5 28
 
5 27
5 275 27
5 27
 
5 26
5 265 26
5 26
 
5 0
5 05 0
5 0
 
4 25
4 254 25
4 25
 
4 24
4 244 24
4 24
 
4 23
4 234 23
4 23
 
4 22
4 224 22
4 22
 
4 21
4 214 21
4 21
 
4 20
4 204 20
4 20
 
4 19
4 194 19
4 19
 
4 18
4 184 18
4 18
 
4 0
4 04 0
4 0
 
3 17
3 173 17
3 17
 
3 16
3 163 16
3 16
 
3 15
3 153 15
3 15
 

Recently uploaded

LOBANOVA_Tetiana_PORTFOLIO_Librarian.pdf
LOBANOVA_Tetiana_PORTFOLIO_Librarian.pdfLOBANOVA_Tetiana_PORTFOLIO_Librarian.pdf
LOBANOVA_Tetiana_PORTFOLIO_Librarian.pdf
Olga Kudriavtseva
 
«Слова і кулі». Письменники, що захищають Україну. Єлизавета Жарікова
«Слова і кулі». Письменники, що захищають Україну. Єлизавета Жарікова«Слова і кулі». Письменники, що захищають Україну. Єлизавета Жарікова
«Слова і кулі». Письменники, що захищають Україну. Єлизавета Жарікова
estet13
 
POPOVICH_Nina_PORTFOLIO_librarianCRE.pdf
POPOVICH_Nina_PORTFOLIO_librarianCRE.pdfPOPOVICH_Nina_PORTFOLIO_librarianCRE.pdf
POPOVICH_Nina_PORTFOLIO_librarianCRE.pdf
Olga Kudriavtseva
 
Важливість впровадження стандарту ISO/IEC 17025:2019 у процес державних випро...
Важливість впровадження стандарту ISO/IEC 17025:2019 у процес державних випро...Важливість впровадження стандарту ISO/IEC 17025:2019 у процес державних випро...
Важливість впровадження стандарту ISO/IEC 17025:2019 у процес державних випро...
tetiana1958
 
Основи_історичної_просвіти_—_для_перекладу.pdf
Основи_історичної_просвіти_—_для_перекладу.pdfОснови_історичної_просвіти_—_для_перекладу.pdf
Основи_історичної_просвіти_—_для_перекладу.pdf
olaola5673
 
29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx
29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx
29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx
Репетитор Історія України
 
Главлит_2_0_Книжкова_цензура_в_Росії.pdf
Главлит_2_0_Книжкова_цензура_в_Росії.pdfГлавлит_2_0_Книжкова_цензура_в_Росії.pdf
Главлит_2_0_Книжкова_цензура_в_Росії.pdf
olaola5673
 
Віртуальна виставка «Допомога НАТО Україні»
Віртуальна виставка «Допомога НАТО Україні»Віртуальна виставка «Допомога НАТО Україні»
Віртуальна виставка «Допомога НАТО Україні»
Vinnytsia Regional Universal Scientific Library named after Valentin Otamanovsky
 
Підсумки, перспективи роботи профспільнот педагогів ЗДО (2).pdf
Підсумки, перспективи роботи профспільнот педагогів ЗДО (2).pdfПідсумки, перспективи роботи профспільнот педагогів ЗДО (2).pdf
Підсумки, перспективи роботи профспільнот педагогів ЗДО (2).pdf
ssuser7541ef1
 
KUDRIAVTSEVA_Olha_PORTFOLIO_librarian.pdf
KUDRIAVTSEVA_Olha_PORTFOLIO_librarian.pdfKUDRIAVTSEVA_Olha_PORTFOLIO_librarian.pdf
KUDRIAVTSEVA_Olha_PORTFOLIO_librarian.pdf
Olga Kudriavtseva
 

Recently uploaded (10)

LOBANOVA_Tetiana_PORTFOLIO_Librarian.pdf
LOBANOVA_Tetiana_PORTFOLIO_Librarian.pdfLOBANOVA_Tetiana_PORTFOLIO_Librarian.pdf
LOBANOVA_Tetiana_PORTFOLIO_Librarian.pdf
 
«Слова і кулі». Письменники, що захищають Україну. Єлизавета Жарікова
«Слова і кулі». Письменники, що захищають Україну. Єлизавета Жарікова«Слова і кулі». Письменники, що захищають Україну. Єлизавета Жарікова
«Слова і кулі». Письменники, що захищають Україну. Єлизавета Жарікова
 
POPOVICH_Nina_PORTFOLIO_librarianCRE.pdf
POPOVICH_Nina_PORTFOLIO_librarianCRE.pdfPOPOVICH_Nina_PORTFOLIO_librarianCRE.pdf
POPOVICH_Nina_PORTFOLIO_librarianCRE.pdf
 
Важливість впровадження стандарту ISO/IEC 17025:2019 у процес державних випро...
Важливість впровадження стандарту ISO/IEC 17025:2019 у процес державних випро...Важливість впровадження стандарту ISO/IEC 17025:2019 у процес державних випро...
Важливість впровадження стандарту ISO/IEC 17025:2019 у процес державних випро...
 
Основи_історичної_просвіти_—_для_перекладу.pdf
Основи_історичної_просвіти_—_для_перекладу.pdfОснови_історичної_просвіти_—_для_перекладу.pdf
Основи_історичної_просвіти_—_для_перекладу.pdf
 
29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx
29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx
29.05.2024.docx29.05.2024.docx29.05.2024.docx
 
Главлит_2_0_Книжкова_цензура_в_Росії.pdf
Главлит_2_0_Книжкова_цензура_в_Росії.pdfГлавлит_2_0_Книжкова_цензура_в_Росії.pdf
Главлит_2_0_Книжкова_цензура_в_Росії.pdf
 
Віртуальна виставка «Допомога НАТО Україні»
Віртуальна виставка «Допомога НАТО Україні»Віртуальна виставка «Допомога НАТО Україні»
Віртуальна виставка «Допомога НАТО Україні»
 
Підсумки, перспективи роботи профспільнот педагогів ЗДО (2).pdf
Підсумки, перспективи роботи профспільнот педагогів ЗДО (2).pdfПідсумки, перспективи роботи профспільнот педагогів ЗДО (2).pdf
Підсумки, перспективи роботи профспільнот педагогів ЗДО (2).pdf
 
KUDRIAVTSEVA_Olha_PORTFOLIO_librarian.pdf
KUDRIAVTSEVA_Olha_PORTFOLIO_librarian.pdfKUDRIAVTSEVA_Olha_PORTFOLIO_librarian.pdf
KUDRIAVTSEVA_Olha_PORTFOLIO_librarian.pdf
 

1 5

  • 1. Узагальнююче повторення 16.02.2017 1 Елементи вікна середовища програми Скретч
  • 2. Тема 1. Алгоритми та їх виконавці
  • 3. Сьогодні на уроці ми дізнаємося: З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч Як змінити виконавця в середовищі Скретч Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч 16.02.2017 3
  • 4. З яких команд може складатися програма в середовищі Скретч? Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об'єднано у 8 груп 16.02.2017 4
  • 5. Зa допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені. 16.02.2017 5 Команди групи Рух Розташування виконавця визначається двома числами: X — позицією в рядку У - позицією у стовпці. У центрі сцени X = 0 та У = 0. Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відповідатиме Х = а, де а — кількість кроків праворуч. Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду X=-а, де а — кількість кроків, а знак «-» вказує на напрямок руху — ліворуч. При русі від центра вгору У=а, вниз — У=-а. Число а називають параметром команди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму.
  • 6. Приклад Наприклад, команді відповідає подія на сцені: виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед — праворуч від центра. Число 10 — значення параметра команди. 16.02.2017 6
  • 7. Команди малювання Рухаючись по сцені, виконавець може залишати «слід» різного кольору й розміру – малювати. Команди малювання зібрані у групі Олівець. Наприклад, за допомогою команди витирають усі малюнки, створені під час виконання однієї з команд малювання або їх сукупності. Виконавець може також змінювати свій вигляд: колір і відображення. 16.02.2017 7
  • 8. Команди групи Вигляд 16.02.2017 8 Так само, як зображають у коміксах, виконавець може «говорити» чи «думати». Такі команди зібрані у групі Вигляд. Наприклад, команда на сцені буде пов'язана з подією, зображеною на малюнку, яка триватиме дві секунди.
  • 9. Команди групи Звук 16.02.2017 9 Команди, що забезпечують відтворення звуків і музики, містяться у групі Звук. Значення параметра команди, яке, наприклад, дорівнює 36, задає ударний інструмент — великий барабан, а зна- чення параметра 1 це кількість ударів.
  • 10. Команди управління 16.02.2017 10 Команди управління виконанням команд програми містяться у групі Керувати. Найчастіше серед цих команд обирають Команду Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично.
  • 11. Як змінити виконавця в середовищі Скретч? 16.02.2017 11 Виконавці у проекті мають свої образи — зображення. Їх можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовище Скретч вбудовано графічний редактор. Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образи
  • 12. Імпорт образу Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його. Для завантаження нового образу використовують вказівку Імпортувати, за допомогою якої обирають папку і відповідне зображення у вікні, що відкриється. Редагування графічного образу виконується так само, як у середовищі графічного редактора Paint: використовують інструменти і вказівки малювання. 16.02.2017 12
  • 13. Імпорт образу Видалити зайве зображення можна за допомогою кнопки . 16.02.2017 13 Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.
  • 14. Зміна фону сцени 16.02.2017 14 Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.
  • 15. Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч? У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців. Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем. 16.02.2017 15
  • 16. Для розробки проекту часто використовують різні графічні зображення, з якими можуть бути пов'язані події на сцені. Наприклад, якщо виконавець Рибка торкається краю акваріума має повернутись у зворотному напрямку. Є графічні зображення, які використовують тільки для створення сцени проекту, наприклад, фон сцени або інше. Образи виконавців, фон сцени і графічні зображення на сцені є об'єктами. Їх список відображається під сценою 16.02.2017 16
  • 17. Проект на малюнку має два об'єкти-виконавці Об'єкт 1 і Об'єкт 2. Управляти об'єктом можна за допомогою вказівок контекстного меню 16.02.2017 17
  • 18. ДІЄМО. Вправа 1. Алгоритм «Знайомство». Завдання. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності:  Привіт! Мене звати Рудий кіт.  Я — виконавець у середовищі Скретч.  Бажаю тобі успіху! Збережи файл проекту в папці Скретч проекти. 16.02.2017 18
  • 19. ДІЄМО. Вправа 1. Алгоритм «Знайомство». 1. Завантаж середовище Скретч. 2. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки. 3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти. 4. Почергово виконай усі запропоновані команди. Для цього двічі клацни на говорити... в продовж... Чекай, поки команду не буде виконано. Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром. 16.02.2017 19
  • 20. 1) За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень. 2) Згрупуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням. 3) Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку. 4) Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті. 5) Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд. 16.02.2017 20
  • 21. Вправа 2. Алгоритм «Помічниця» Завдання. Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці Навчальні проекти. Зміни вигляд виконавця алгоритму. 16.02.2017 21 1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця, що міститься в палці ЗразкиНавчальні проекти. 2. Зміни вигляд виконавця Помічниця — домалюй їй бант, що загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку Образи та натисни кнопку Редагувати. 3. Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку. 4. Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено. 5. Натисни кнопку Переміщуй вказівник миші по сцені так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату. 6. Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку 7. Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які події відбуваються на сцені, коли виконавець виконує команди: 8. Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені, коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час очікування до 0. До якої групи можна віднести дану команду? Як це відображено в середовищі Скретч? 9. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.
  • 22. Вправа 3. Алгоритм «Ноти». Завдання. Відкрий проект Ноти, що міститься в папці Навчальні проекти. Заміни поданих виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди. 1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Ноти, що міститься в папці ЗразкиНавчальні проекти. 2. Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі об'єктів проекту виділи виконавця, перейди у вкладку Образи. Натисни кнопку Новий образ: Імпортувати. У вікні Імпортувати образ обери папку Люди і натисни кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд. 3. Зміни назву виконавця, замінивши назву образу Півень на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та зміни іі. 4. Запусти на виконання алгоритм дій виділеного виконавця. Для цього ДВІЧІ клацни на будь-якій команді програми, що реалізує цей алгоритм. Які події відбуватимуться на сцені? 5. Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії, які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди, що складають програми кожного з виконавців. 6. Натисни кнопку Переконайся, що виконання програм усіх виконавців відбувається автоматично. 7. Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін. 16.02.2017 22
  • 23. ОБГОВОРЮЄМО Як управляти виконанням програми в середовищі Скретч? Коли в середовищі Скретч доцільно використовувати вбудований графічний редактор? Назви три причини. Які об'єкти можна використовувати в проекті, створеному в середовищі Скретч? Чи можуть об'єкти не бути пов'язаними з жодною подією на сцені? Які команди слід використати при складанні програми в середовищі Скретч, щоб її виконавець переміщувався по сцені вгору-вниз? У яку групу об'єднано команди, з яких можна скласти програму відтворення музичного уривку в середовищі Скретч? Які дї слід виконати, щоб виконавець змінював свій вигляд, під час виконання програми в середовищі Скретч? Чи можна вважати, що команди із групи Олівець складають систему команд виконавця алгоритмів малювання в середовищі Скретч? 16.02.2017 23
  • 24. Працюємо в парах 16.02.2017 24 Запропонуйте один одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку: виконавець, образ, об'єкт, подія, команда, група команд, параметр команди, команди групи Рух, команди групи Олівець, команди групи Звук, команди групи Вигляд, команди групи Керувати.
  • 25. Працюємо в парах 16.02.2017 25 2. Почерзі пропонуйте один одному твердження, які потрібно продовжити. Наприклад, «Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати...». Програє той, хто не зможе дати правильну відповідь на запитання, або не зможе поставити своє запитання.
  • 26. Працюємо в парах 16.02.2017 26 3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі команди:
  • 27. Досліджуємо Вправа 4. Зміна значення параметра команди Задати інструмент. Завдання. У середовищі Скретч виконавці можуть грати на різних музичних інструментах. Досліди, що зміниться при виконанні алгоритму Кіт-музикант, якщо в команді змінити параметр — номер інструмента. Вправа 5. Графічний редактор. Завдання. Порівняй вікно графічного редактора Paіnt і графічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Знайди спільне та відмінне. Поміркуй, у якому вигляді тобі найзручніше було б подати свою відповідь. 16.02.2017 27
  • 28. Повторюємо Розглянь схему та встанови, про які ії складові йшлося на уроці. Наведи приклади. 16.02.2017 28
  • 29. Подумай! Оціни свої знання та вміння 16.02.2017 29 1 • Я розрізняю об'єкти і події, що відбуваються при виконанні алгоритмів у середовищі Скретч. 2 • Я можу назвати виконавців алгоритму і прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 3 • Я вмію змінювати вигляд виконавця алгоритму в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.