SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Disusun oleh :
- Firman Nurul Hidayat (200202035)
- Muhammad Putra Yuda Agutsian (200102001)
BAB II
FAKTOR MANUSIA
 2.1 Tujuan Instruksional Umum
 Mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer
dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikannya dalam mendesain
software sesuai dengan prinsip-prinsip User Centered Design.
 2.2 Tujuan Instruksional Khusus
 Mahasiswa dapat memahami tentang penginderaan, sistem motorik, sistem
memori, dan proses kognitif pada manusia.
2.3 PENGLIHATAN
 Luminans => banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek.
 Kontras => hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut.
 Kecerahan => tanggapan subyektif terhadap cahaya.
 Sudut dan ketajaman penglihatan => sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata.
 Medan penglihatan => sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri
terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan terbagi menjadi 4 :
1. Penglihatan binokuler
2. Penglihatan monokuler kiri
3. Penglihatan monokuler kanan
4. Daerah buta
 Warna
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain,
sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas
tampilan grafis.
Ada 3 aspek yang harus diperhatikan dalam penggunaan warna :
1. Aspek Psikologi
2. Aspek persepsi
3. Aspek kognitif
2.4 PENDENGARAN
Pendengaran Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari
suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi
yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia
dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
2.5 SENTUHAN
 Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali
lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas
lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan
pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit,
seperti ;
• Mechanoreceptors
• Thermoreceptors
• Nocioreceptors
Pemodelan Sistem Pengolahan
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem
pemroses informasi :
• Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
• Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
• Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu
pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau
kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control)
yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
Dalam pengolahan informasi ini dibagi menjadi 2 :
• Pengolahan secara sadar terjadi ketika
rangsanganyang datang ke bagian intelektual
dan memerlukan beberapa waktu untuk
menghasilkan tanggapan yang sesuai.
• Pengolahan secara otomatis terjadi secara
reflek dan memerlukan waktu yang pendek.
- Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari
hari yang spontan uhuy atau otomatis.
- Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut
tanpa harus berfikir, contohnya bersepeda,
- Semakin sering dilakukan semakin jago.
- Latihan rutin, proses kognitif juga dapat
menjadi otomatis penuh.
- Proses kognitif ialah :
- - Cepat
- - Tidak dapat diproses secara
sadar/sengaja.
- Contoh untuk menunjukan sifat proses
kognitif otomatis adalah efek STROOP.
Proses pengolahan ini melibatkan memori manusia yg berfungsi sebagai sensor,
tempat memproses ingatan jangka pendek/jangka panjang. Memori manusia itu seperti
berikut :
Memori sensor sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan
dari indera. Sensor memori terdiri dari 3 saluran sensor yaitu :
- Iconic, berfungsi sebagai menerima rangsangan visual
- Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
- Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Memori penyaring ini selalu diperbarui setiap kali ada rangsang yang masuk.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya
dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah
mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor
tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms,
penghilangan cepat ± 200 ms.
Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
• Mudah lupa dalam waktu 20 detik
• Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
• Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat
Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi
dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan,
fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui.
Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan
akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan. Salah satu
upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar
(learning). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari
sesuatu yang tidak mereka ketahui dan juga jangan lupa berlatih. Semua
informasi yang kita terima setiap hari, baik dari pendidikan formal atau tidak,
tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Kita harus memperhatikan taktik
dan strategi belajar dengan baik.
Selain proses belajar, manusia juga perlu berfikir dalam kehidupannya.
Berfikir itu untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan
mempertimbangkan sesuat. Pemecah masalah merupakan proses untuk
mendapatkan solusi dari permasalhan. Dalam menyelesaikan masalah juga perlu
mempertimbangkan hal berikut :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan
masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Mengatasi overload informasi
• Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
• Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.
• Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan
informasi yang telah diterimanya.
• Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
- Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar.
Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca
seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari
informasi.
- - Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya
dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga
memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian
secara cepat pada informasi yang tepat.
Pengendalian Motorik
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang
berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia
sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. Pengendalian
motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan
komputer.
Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan
waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan mejadi dua bagian yaitu :
• Waktu reaksi (reaction time); tergantung pada jenis stimulus yaitu:
- - Visual (pandangan) : 200 ms
- - Auditory (suara) : 150 ms
- - Pain (sakit) : 700ms
• Waktu pergerakan (movement time); tergantung pada usia. Sedangkan waktu
yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : waktu reaksi + waktu gerak.
Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil
tapi hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil.
Kelompol pengguna
Kelompok pengguna ini adalah orang-orang yang menggunakan computer
atau device. Dan mereka ini dibagi menjadi 3 bagian yaiut :
1. Novice/first time user
Tipe ini adalah orang yg baru kenal atau menggunakan suatu device biasanya orang ini
memiliki tipe seperti berikut :
- Memiliki sedikit pengetahuan/konsep yang dangkal akan software
- Pengguna yang asing dengan software
- Memerlukan sedikit action
- informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci
- Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu
2. knowledgeadble intermittent users
tipe user ini adalah tipe tipe yang kenal atau sudah mengetahui fungsi fungsi yg ada di
devicenya contohnya sperti berikut :
- Mengetahui fungsi software
- Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui
- Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi
- Online help dan dokumentasi sangat membantu
3. Expert frequent user
tipe user ini adalah tipe tipe orang yang sudah mahir/expert/bang jago dan sudah
menguasai device sepenuhnya contohnya :
• Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software
• Dapat menggunakan fungsi-fungsi software dengan optimal
• Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback
• User memerlukan adanya perintah macro
• Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat.
Langkah-langkah untuk merancang software
dengan berbagai kelompok pengguna
• Novice diberi pembelajaran hanya dengan sedikit object atau action
• Novice akan cenderung melakukan kesalahan yang minim karena pilihan yang
terbatas
• Berikan bimbingan setiap melakukan sesuat.
• Akan diperkenalkan task yang lebih kompleks apabila user membutuhkannya
• Untuk pengguna yang sudah mahir, dibutuhkan proses yang cepat saja.

More Related Content

Similar to IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptx

Makalah Pengorganisasian Informasi Pengetahuan Dalam Ingatan Manusia
Makalah Pengorganisasian Informasi Pengetahuan Dalam Ingatan ManusiaMakalah Pengorganisasian Informasi Pengetahuan Dalam Ingatan Manusia
Makalah Pengorganisasian Informasi Pengetahuan Dalam Ingatan ManusiaErni Susanti
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxHuda Wsf
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersRizki Ogawa
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwareArif Setiawan
 
Bmm3105 minggu 7
Bmm3105 minggu 7Bmm3105 minggu 7
Bmm3105 minggu 7Lina Rais
 
Pendekatan-Pengolahan-Informasi - new.pptx
Pendekatan-Pengolahan-Informasi - new.pptxPendekatan-Pengolahan-Informasi - new.pptx
Pendekatan-Pengolahan-Informasi - new.pptxindrawati201403
 
Tugas Modul 3 Aplikasi Pembelajaran dan Teori Pembelajaran
Tugas Modul 3 Aplikasi Pembelajaran dan Teori PembelajaranTugas Modul 3 Aplikasi Pembelajaran dan Teori Pembelajaran
Tugas Modul 3 Aplikasi Pembelajaran dan Teori PembelajaranRosmalia Eva
 
Tugas akhir m3_medisatria
Tugas akhir m3_medisatriaTugas akhir m3_medisatria
Tugas akhir m3_medisatriamedimedi6
 
141353672 makalah-memory-and-forgetting
141353672 makalah-memory-and-forgetting141353672 makalah-memory-and-forgetting
141353672 makalah-memory-and-forgettingWirhan Karwa
 
Kecerdasan Komputasional Diskusi 1.pdf
Kecerdasan Komputasional Diskusi 1.pdfKecerdasan Komputasional Diskusi 1.pdf
Kecerdasan Komputasional Diskusi 1.pdfHendroGunawan8
 
2.3 ingatan dan lupaan
2.3 ingatan dan lupaan2.3 ingatan dan lupaan
2.3 ingatan dan lupaanFarah Husna
 
model pemprosesan maklumat
model pemprosesan maklumatmodel pemprosesan maklumat
model pemprosesan maklumatKhasim Din
 

Similar to IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptx (20)

Makalah Pengorganisasian Informasi Pengetahuan Dalam Ingatan Manusia
Makalah Pengorganisasian Informasi Pengetahuan Dalam Ingatan ManusiaMakalah Pengorganisasian Informasi Pengetahuan Dalam Ingatan Manusia
Makalah Pengorganisasian Informasi Pengetahuan Dalam Ingatan Manusia
 
Imk rinaldi
Imk rinaldiImk rinaldi
Imk rinaldi
 
Imk rinaldi
Imk rinaldiImk rinaldi
Imk rinaldi
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptx
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
 
Faktor Manusia
Faktor Manusia Faktor Manusia
Faktor Manusia
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
 
Bmm3105 minggu 7
Bmm3105 minggu 7Bmm3105 minggu 7
Bmm3105 minggu 7
 
Imk1
Imk1Imk1
Imk1
 
Faktor manusia
Faktor manusiaFaktor manusia
Faktor manusia
 
Pendekatan-Pengolahan-Informasi - new.pptx
Pendekatan-Pengolahan-Informasi - new.pptxPendekatan-Pengolahan-Informasi - new.pptx
Pendekatan-Pengolahan-Informasi - new.pptx
 
Makalah
MakalahMakalah
Makalah
 
Tugas Modul 3 Aplikasi Pembelajaran dan Teori Pembelajaran
Tugas Modul 3 Aplikasi Pembelajaran dan Teori PembelajaranTugas Modul 3 Aplikasi Pembelajaran dan Teori Pembelajaran
Tugas Modul 3 Aplikasi Pembelajaran dan Teori Pembelajaran
 
Prinsip usability
Prinsip usabilityPrinsip usability
Prinsip usability
 
Tugas akhir m3_medisatria
Tugas akhir m3_medisatriaTugas akhir m3_medisatria
Tugas akhir m3_medisatria
 
141353672 makalah-memory-and-forgetting
141353672 makalah-memory-and-forgetting141353672 makalah-memory-and-forgetting
141353672 makalah-memory-and-forgetting
 
Kecerdasan Komputasional Diskusi 1.pdf
Kecerdasan Komputasional Diskusi 1.pdfKecerdasan Komputasional Diskusi 1.pdf
Kecerdasan Komputasional Diskusi 1.pdf
 
2.3 ingatan dan lupaan
2.3 ingatan dan lupaan2.3 ingatan dan lupaan
2.3 ingatan dan lupaan
 
Memori dan berpikir ppt
Memori dan berpikir pptMemori dan berpikir ppt
Memori dan berpikir ppt
 
model pemprosesan maklumat
model pemprosesan maklumatmodel pemprosesan maklumat
model pemprosesan maklumat
 

Recently uploaded

CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarankeicapmaniez
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxsdn3jatiblora
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapsefrida3
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDNurainiNuraini25
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxadimulianta1
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptxHR MUSLIM
 
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxTugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxmawan5982
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxRizkyPratiwi19
 

Recently uploaded (20)

CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajarantugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
tugas karya ilmiah 1 universitas terbuka pembelajaran
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptxPerumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
Perumusan Visi dan Prakarsa Perubahan.pptx
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptxcontoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan  .pptx
contoh penulisan nomor skl pada surat kelulusan .pptx
 
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docxTugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
Tugas 1 ABK di SD prodi pendidikan guru sekolah dasar.docx
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptxPERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
PERAN PERAWAT DALAM PEMERIKSAAN PENUNJANG.pptx
 

IMK_KELOMPOK_1_TI_1A.pptx

  • 1. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Disusun oleh : - Firman Nurul Hidayat (200202035) - Muhammad Putra Yuda Agutsian (200102001)
  • 2. BAB II FAKTOR MANUSIA  2.1 Tujuan Instruksional Umum  Mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikannya dalam mendesain software sesuai dengan prinsip-prinsip User Centered Design.  2.2 Tujuan Instruksional Khusus  Mahasiswa dapat memahami tentang penginderaan, sistem motorik, sistem memori, dan proses kognitif pada manusia.
  • 3. 2.3 PENGLIHATAN  Luminans => banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek.  Kontras => hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.  Kecerahan => tanggapan subyektif terhadap cahaya.
  • 4.  Sudut dan ketajaman penglihatan => sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.  Medan penglihatan => sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan terbagi menjadi 4 : 1. Penglihatan binokuler 2. Penglihatan monokuler kiri 3. Penglihatan monokuler kanan 4. Daerah buta
  • 5.  Warna Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Ada 3 aspek yang harus diperhatikan dalam penggunaan warna : 1. Aspek Psikologi 2. Aspek persepsi 3. Aspek kognitif
  • 6. 2.4 PENDENGARAN Pendengaran Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer. Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
  • 7. 2.5 SENTUHAN  Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti ; • Mechanoreceptors • Thermoreceptors • Nocioreceptors
  • 8. Pemodelan Sistem Pengolahan Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi : • Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) • Informasi disimpan dalam ingatan (memori) • Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
  • 9. Dalam pengolahan informasi ini dibagi menjadi 2 : • Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsanganyang datang ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai. • Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan memerlukan waktu yang pendek. - Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari hari yang spontan uhuy atau otomatis. - Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir, contohnya bersepeda, - Semakin sering dilakukan semakin jago. - Latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh. - Proses kognitif ialah : - - Cepat - - Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja. - Contoh untuk menunjukan sifat proses kognitif otomatis adalah efek STROOP.
  • 10. Proses pengolahan ini melibatkan memori manusia yg berfungsi sebagai sensor, tempat memproses ingatan jangka pendek/jangka panjang. Memori manusia itu seperti berikut : Memori sensor sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Sensor memori terdiri dari 3 saluran sensor yaitu : - Iconic, berfungsi sebagai menerima rangsangan visual - Echoic, berfungsi menerima rangsang suara - Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan Memori penyaring ini selalu diperbarui setiap kali ada rangsang yang masuk. Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu : • Mudah lupa dalam waktu 20 detik • Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula • Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat
  • 11. Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan. Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui dan juga jangan lupa berlatih. Semua informasi yang kita terima setiap hari, baik dari pendidikan formal atau tidak, tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Kita harus memperhatikan taktik dan strategi belajar dengan baik. Selain proses belajar, manusia juga perlu berfikir dalam kehidupannya. Berfikir itu untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan sesuat. Pemecah masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalhan. Dalam menyelesaikan masalah juga perlu mempertimbangkan hal berikut : 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. 2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
  • 12. Mengatasi overload informasi • Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat • Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat. • Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya. • Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu : - Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi. - - Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
  • 13. Pengendalian Motorik Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu. Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Setiap tahapan pemrosesan aksi yang dilakukan manusia tersebut memerlukan waktu yang berbeda-beda, yang dibedakan mejadi dua bagian yaitu : • Waktu reaksi (reaction time); tergantung pada jenis stimulus yaitu: - - Visual (pandangan) : 200 ms - - Auditory (suara) : 150 ms - - Pain (sakit) : 700ms • Waktu pergerakan (movement time); tergantung pada usia. Sedangkan waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus : waktu reaksi + waktu gerak. Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil tapi hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil.
  • 14. Kelompol pengguna Kelompok pengguna ini adalah orang-orang yang menggunakan computer atau device. Dan mereka ini dibagi menjadi 3 bagian yaiut : 1. Novice/first time user Tipe ini adalah orang yg baru kenal atau menggunakan suatu device biasanya orang ini memiliki tipe seperti berikut : - Memiliki sedikit pengetahuan/konsep yang dangkal akan software - Pengguna yang asing dengan software - Memerlukan sedikit action - informasi kesalahan harus secara detail dan terperinci - Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial sangat membantu
  • 15. 2. knowledgeadble intermittent users tipe user ini adalah tipe tipe yang kenal atau sudah mengetahui fungsi fungsi yg ada di devicenya contohnya sperti berikut : - Mengetahui fungsi software - Kesulitan mencari letak dari fungsi-fungsi yang diketahui - Proteksi dari bahaya dibutuhkan karena user mulai melakukan eksplorasi - Online help dan dokumentasi sangat membantu 3. Expert frequent user tipe user ini adalah tipe tipe orang yang sudah mahir/expert/bang jago dan sudah menguasai device sepenuhnya contohnya : • Ahli dan mengetahui secara detail kegunaan fungsi-fungsi software • Dapat menggunakan fungsi-fungsi software dengan optimal • Membutuhkan respon yang cepat dan tidak membutuhkan feedback • User memerlukan adanya perintah macro • Menu-menu yang ada dibuat ringkas dan cepat.
  • 16. Langkah-langkah untuk merancang software dengan berbagai kelompok pengguna • Novice diberi pembelajaran hanya dengan sedikit object atau action • Novice akan cenderung melakukan kesalahan yang minim karena pilihan yang terbatas • Berikan bimbingan setiap melakukan sesuat. • Akan diperkenalkan task yang lebih kompleks apabila user membutuhkannya • Untuk pengguna yang sudah mahir, dibutuhkan proses yang cepat saja.