Semplificare per divertire, formare e allenare con la pallavolo
P. D'Aniello, G. Filomena, M. Ruscello
ANNO EDIZIONE: 2024
GENERE: Libro
CATEGORIE: Settore giovanile
ISBN: 9788860287021
PAGINE: 144
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Piccola guida pensata per chi si avvicina al volley S3 e alle attività motorie con i bambini
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Partendo dal progetto della FIPAV Volley S3, questo manuale pratico vuole illustrare ai neofiti che si avvicinano all’insegnamento di attività motorie, alcuni concetti fondamentali di teoria e metodologia dell’allenamento, secondo un’ottica di supporto all’inclusione sia scolastica che sportiva.
Pertanto, così come il Volley S3 ha stravolto la didattica dell’insegnamento che, tramite il gioco insegna i fondamentali della pallavolo, anche questo libro, illustrando il Volley S3, stimola a conoscere e ad approfondire i concetti base del movimento.<
A completare l’opera, una vasta mole di attività proposta sotto forma di giochi e un’appendice riservata al Sitting Volley.
Gli autori, Giulio Filomena, docente di scuola Secondaria di Primo grado e docente federale, Pasquale d’Aniello, docente di scuola Secondaria di Primo grado e allenatore della Nazionale italiana under 17/f e Michele Ruscello, Dirigente Scolastico e docente federale, da circa 40 anni collaborano con la FIPAV, organizzano e tengono corsi per allenatori.
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1. SEMPLIFICARE
PER DIVERTIRE,
FORMARE E ALLENARE
CON LA PALLAVOLO
Piccola guida pensata
per chi si avvicina al Volley S3
e alle attività motorie
con i bambini
Pasquale D’ANIELLO
Giulio FILOMENA
Michele RUSCELLO
2. Premessa
PARTE 1 - Minivolley = Volley S3?
Cenni introduttivi
IlVolley S3
PARTE 2 - Come riusciamo a muoverci?
Le capacità motorie
Le abilità motorie
Lo schema corporeo
Lo schema motorio
L’atto motorio e la formazione delle abilità motorie
La comunicazione didattica
Il muscolo e la contrazione muscolare
PARTE 3 - Come proponiamo l’attività?
Il carico di allenamento
La programmazione
L’allenamento
La periodizzazione
La valutazione
La seduta di allenamento-lezione
GIOCHI
Giochi per abilità e capacità motorie
Giochi vari senza obiettivi specifici
Le staffette
Giochi vari con obiettivi specifici
Respirare, respirare...
Giochi per l’avviamento alla pallavolo
Giochi per l’avviamento ai fondamentali
Giochi propedeutici per la battuta
Giochi propedeutici per il bagher
Giochi propedeutici per la battuta/ricezione
Giochi propedeutici per il palleggio
Giochi propedeutici per la schiacciata
Giochi propedeutici per il muro
Giochi propedeutici per la difesa
Esempio di lezione/allenamento (UDA)
APPENDICE - Il Sitting Volley
Giocare da seduti necessita adattamento dello schema corporeo
Regole di gioco -Volley S3 Sitting
Giochi per postura e motricitá del SittingVolley
Gli Autori
Bibliografia
Ringraziamenti
INDICE
pag. 4
pag. 7
pag. 8
pag. 10
pag. 15
pag. 16
pag. 20
pag. 21
pag. 26
pag. 28
pag. 31
pag. 34
pag. 39
pag. 40
pag. 42
pag. 45
pag. 47
pag. 51
pag. 55
pag. 59
pag. 60
pag. 66
pag. 70
pag. 77
pag. 79
pag. 87
pag. 88
pag. 91
pag. 97
pag. 100
pag. 109
pag. 112
pag. 114
pag. 119
pag. 125
pag. 126
pag. 127
pag. 130
pag. 136
pag. 138
pag. 139
4. 60 Giochi per abilità e capacità motorie GIOCHI
GIOCHI VARI
SENZA OBIETTIVI SPECIFICI
CALCETTO
Si formano due squadre con i giocatori a disposizione.
Si gioca a calcetto con le porte piccole e senza portiere.
GUARDIE E LADRI CON PALLA
In una squadra di 12 allievi (o comunque adeguando i ruoli a seconda del numero
deibambiniadisposizione)sistabilisceche3o4diessisonoleguardiementretutti
gli altri sono i ladri.
Ci si muove dentro ad uno spazio preventivamente determinato. Le guar-
die hanno una palla a testa, con cui devono toccare i ladri (senza lanciarla!).
Quando ciò avviene, il ladro diventa guardia e si prende la palla, viceversa la
guardia diventa ladro e scappa.
Stabilire un tempo (2/3 minuti), al termine del quale chi rimane con la palla in
mano deve eseguire una penalità (ad esempio, una serie di addominali). Fare
dei cambi, in modo che tutti inizino il gioco sia nel ruolo di guardie, sia come
ladri.
GUARDIE E LADRI
Stessa preparazione del gioco precedente, soltanto che stavolta ci si muove per
tutto lo spazio della palestra, con un tempo predeterminato (ad esempio, per 2
minuti), senza palla.
Al via le guardie rincorrono i ladri, che se toccati devono fermarsi sul posto; pos-
sono però essere liberati, se toccati da altri ladri liberi. Alla fine del tempo stabi-
lito vincono le guardie se tutti i ladri sono presi, viceversa vincono i ladri se uno
di essi rimane libero. Lo spazio può essere ampliato a discrezione dell’allenatore,
soprattutto se ci si muove all’aperto.
1, 2, 3, STELLA
Gli allievi sono disposti tutti in riga a fondocampo.
Un altro allievo, distante circa 20 m dalla riga, si gira di spalle ai compagni e
conta fino a 3: dopo aver pronunciato la parola“stella”si gira verso i compagni,
i quali nel frattempo tentano di avvicinarsi a lui. Nel momento in cui il compa-
gno si gira, però, dovranno rimanere assolutamente immobili.
Chi non riesce a rimanere immobile, torna indietro, sulla linea di partenza.
Vince chi arriva per primo a toccare chi conta.
5. Giochi per abilità e capacità motorie GIOCHI 61
allenatore
squadra dei Banchi
linea
di
fondo
10 m
10 PASSAGGI
Gli allievi sono divisi in due squadre, di cui una con il pallone.
La squadra con il pallone deve riuscire a fare 10 passaggi tra i suoi componen-
ti, mentre l’altra squadra cerca di intercettare il pallone. Ogni volta che si riesce
a completare i 10 passaggi si conquista un punto e si cede il pallone all’altra
squadra. Se, invece, una squadra intercetta il pallone, si invertono i ruoli e cer-
ca di effettuare i 10 passaggi.
ACCHIAPPATUTTI 12
In gruppo, a turno, uno è cacciatore.
Chi viene toccato diventa cacciatore, il precedente cacciatore diventa preda
e cerca di non farsi toccare come gli altri. Al fischio finale dell’allenatore chi è
cacciatore viene eliminato (come il gioco della sedia o del cerchio).
BIANCO E NERO
Bambini suddivisi in 2 squadre, quella dei Banchi e quella dei Neri, disposte di
fronte su righe separate da una linea mediana di un campo di gioco, a circa 10 m
dalla linea di fondo.
Quando l’allenatore chiama “nero”, la squadra dei neri cerca di acchiappare
l’avversario che ha di fronte, prima che raggiunga la linea di salvezza di fon-
docampo. Si assicura un punto la squadra che o tocca più avversari o che, alla
fine del tempo prestabilito, ne ha di più liberi. Vince chi, al termine del gioco
ha più punti.
squadra dei Neri
allenatore
CHI TARDI ARRIVA...
Si dispongono a terra tanti cerchi per quanti sono gli allievi, meno uno.
Al via, gli allievi iniziano a correre. Al fischio dell’allenatore, tutti cercheranno
di occupare un cerchio saltandovi dentro. Uno resterà fuori e sarà eliminato.
Si toglie un cerchio da terra e così via, fino a che non rimane un solo allievo.
giocatori
eliminati
7. Giochi per lʼavviamento alla pallavolo GIOCHI 81
PALLA RILANCIATA IN PALLEGGIO 4
La palla deve essere presa al volo obbligatoriamente in bagher, il secondo
tocco obbligatoriamente in palleggio e si rilancia, dopo uno o due passaggi
liberi, in palleggio. Si ottiene il punto quando la palla cade a terra nel campo
avversario o quando gli avversari non riescono a fare oltrepassare la rete alla
palla o quando la tirano fuori campo. Vince la squadra che raggiunge per pri-
ma i 25 punti.
PALLA RILANCIATA IN POSIZIONE DI BAGHER O PALLEGGIO
La palla deve essere presa al volo obbligatoriamente in posizione di bagher
(a braccia tese al di sotto dell’altezza delle spalle) o in posizione di palleggio
(braccia flesse e mani rivolte verso l’alto al di sopra della testa). Si ottiene il
punto quando la palla cade a terra nel campo avversario o quando gli avver-
sari non riescono a fare oltrepassare la rete alla palla o quando la tirano fuori
campo. Vince la squadra che raggiunge per prima i 25 punti.
TIRO AL BERSAGLIO
Gli allievi sono divisi in due squadre. Una squadra, tutti con palla, sulla linea di
fondocampo, l’altra, senza palla, sulla linea di centrocampo.
Al segnale dell’allenatore, la squadra con palla corre e cerca di colpire un av-
versario prima che superi la linea di fondocampo. Un punto per ogni centro.
Ogni volta si cambia la squadra che deve colpire. Vince chi totalizza più punti.
linea
di
fondocampo
8. GIOCHI
per l’avviamento
ai fondamentali
Premessa: i giochi qui proposti rispettano una
progressione. Tutte le proposte devono essere
presentate sotto forma di gara tra compagni o
come miglioramento personale.
A titolo di esemplificazione, possono essere
presentati come:
• “Vediamo chi riesce a...”
• “Vediamo quante volte riusciamo a...”
9. 88 Giochi per lʼavviamento dei fondamentali GIOCHI
LANCI CON ROTOLAMENTO DELLA PALLA
A coppie: lanciare la palla al compagno con movimento pendolare del brac-
cio, facendola rotolare su una linea del campo per un breve tratto.
LANCI DEL PALLONE OLTRE LA RETE
A coppie: lanciare la palla oltre la rete ad un compagno che cerca di prenderla
senza farla cadere e, a sua volta, ripete.
LANCI DEL PALLONE CONTRO IL MURO
Lanciare la palla contro il muro, sopra una linea preventivamente tracciata,
verso un bersaglio con il movimento pendolare del braccio.
LANCI DEL PALLONE DAL BASSO
A coppie: lanciare la palla dal basso con movimento pendolare della mano
usata per il servizio.
LANCI DEL PALLONE OLTRE LA RETE SU BERSAGLI
Lanciare la palla, con movimento pendolare del braccio, sopra la rete verso
una zona del campo prestabilita o verso un bersaglio.
GARA DI LANCI DI PRECISIONE A COPPIE
Si dispongono una serie di cerchi liberamente per il campo di Minivolley. A
coppie, un allievo effettua 6 lanci dal basso con movimento pendolare del
braccio da punti differenti della zona di servizio, l’altro conta quanti centri rea-
lizza. Ogni 6 lanci si cambia. Vince chi al termine ha realizzato più punti.
GIOCHI PROPEDEUTICI
PER LA BATTUTA
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