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南台科技大學
多媒體與電腦娛樂科學系
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
V-Ray 教學 ( 四 )
折射材質
資料來源 / 相關資訊
 安載文 , 2006, 3DS MAX 光影重建的藝術
, 博碩文化出版社
折射設定 (1)
 折射顏色
 折射的顏色和反射的顏色會互相影響
 IOR(index of refraction)
 折射的材質索引值
 指定光線透過材質時彎曲方向
 1.0 代表光線完全不會改變方向
IOR 參考表
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 黃金 : 0.4
 空氣 : 1.0
 冰 : 1.3
 酒精 : 1.3
 塑膠 : 1.4
 翡翠 : 1.5
 玻璃 : 1.5
 水銀 : 1.6
 紅寶 : 1.7
 水晶 : 2.0
 鑽石 : 2.4
※ 折射率高所以光澤吸引人
※ 透明氣體與液體折射率接近 1.0
※ 金屬折射率很低
折射設定 (2)- 折射光澤
 Glossiness( 折射光澤 )
 控制折射的光澤和銳利程度
 1.0 代表類似玻璃的完美折射
 數 越低折射程度越模糊值
 Subdivs
 控制折射光澤的品質
 數 越低運算時間越短,效果越多雜訊值
 同時可以控制半透明效果 (translucent) 的品質
Glossiness 效果
折射設定 (3)
 Use interpolation( 是否使用內插法 )
 勾選時可以加速折射光澤與半透明效果
 Max depth( 最大深度 )
 光線可以折射的次數
 折射與反射越複雜的場景,需要高一點的數 效果才值
會正確
 Exit color( 退出顏色 )
 打開時,光線才能到達折射最大深度,並顯現出指定
的顏色
 關閉時光線顏色不會改變
光線衰減設定
 Fog color
 光線透過材質時的衰減
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 可以模擬類似較薄的物
體看起來比較透明
 效果和物體的大小和場
景的複雜程度有關係
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 Fog effect 的強度
 通常不使用大於 1.0 的
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Glossiness 與 fog multiplier 組合效果
 Affect shadows
 讓衰減效果影響陰影
 陰影透明效果與 fog color 和折射顏色有關
 在 Max 預設燈光無效,僅對 VRay 燈光有效
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 讓材質可以傳遞半透明的折射效果
※ 打開 Affect shadows 選項
幾種不同 glossiness, fog, IOR 組合效果
次表面分散效果
 Translucent
 打開選項可以讓材料變成半透明,必須有折射效果本選項才有效
 材質內部也可以傳遞光線,這個選項在其他 染器也稱作次表面分散渲 (sub-
surface scattering, SSS)
 Thickness
 限制光線在材質內部傳遞的距離
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 0.0 代表光線會在內部往所有方向分散
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 控制光線分散的方向
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隨堂練習 ( 下課前完成 )
 繼續上週的材質練習,除了反射效果之外,加上
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 Render 成 800X600 的 jpg 圖檔
 評分標準
 A: 超過 20 種
 B: 15 種
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 D: 5 種
期末作業說明
 Evermotion Archmodels 模型庫
 有 PDF 模型縮圖目錄,共 32 專輯
 案約檔 6GB( 兩張 DVD)
 模型庫可用在期末作品,一定要用到 VRay 染器渲
 作品務必精緻,輸出成海報,需加上黑色背版,張貼在教室外
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VRay教學(四)-折射材質

  • 2. 資料來源 / 相關資訊  安載文 , 2006, 3DS MAX 光影重建的藝術 , 博碩文化出版社
  • 3. 折射設定 (1)  折射顏色  折射的顏色和反射的顏色會互相影響  IOR(index of refraction)  折射的材質索引值  指定光線透過材質時彎曲方向  1.0 代表光線完全不會改變方向
  • 4. IOR 參考表  銀 : 0.2  黃金 : 0.4  空氣 : 1.0  冰 : 1.3  酒精 : 1.3  塑膠 : 1.4  翡翠 : 1.5  玻璃 : 1.5  水銀 : 1.6  紅寶 : 1.7  水晶 : 2.0  鑽石 : 2.4 ※ 折射率高所以光澤吸引人 ※ 透明氣體與液體折射率接近 1.0 ※ 金屬折射率很低
  • 5. 折射設定 (2)- 折射光澤  Glossiness( 折射光澤 )  控制折射的光澤和銳利程度  1.0 代表類似玻璃的完美折射  數 越低折射程度越模糊值  Subdivs  控制折射光澤的品質  數 越低運算時間越短,效果越多雜訊值  同時可以控制半透明效果 (translucent) 的品質
  • 7. 折射設定 (3)  Use interpolation( 是否使用內插法 )  勾選時可以加速折射光澤與半透明效果  Max depth( 最大深度 )  光線可以折射的次數  折射與反射越複雜的場景,需要高一點的數 效果才值 會正確  Exit color( 退出顏色 )  打開時,光線才能到達折射最大深度,並顯現出指定 的顏色  關閉時光線顏色不會改變
  • 8. 光線衰減設定  Fog color  光線透過材質時的衰減 程度  可以模擬類似較薄的物 體看起來比較透明  效果和物體的大小和場 景的複雜程度有關係  Fog multiplier  Fog effect 的強度  通常不使用大於 1.0 的 數值 ※ Fog transparency = 1.0 ※ Fog transparency = 0.1
  • 9. Glossiness 與 fog multiplier 組合效果
  • 10.  Affect shadows  讓衰減效果影響陰影  陰影透明效果與 fog color 和折射顏色有關  在 Max 預設燈光無效,僅對 VRay 燈光有效  Affect alpha  讓材質可以傳遞半透明的折射效果 ※ 打開 Affect shadows 選項
  • 11. 幾種不同 glossiness, fog, IOR 組合效果
  • 12. 次表面分散效果  Translucent  打開選項可以讓材料變成半透明,必須有折射效果本選項才有效  材質內部也可以傳遞光線,這個選項在其他 染器也稱作次表面分散渲 (sub- surface scattering, SSS)  Thickness  限制光線在材質內部傳遞的距離  如果不想讓光線在整個厚度傳遞時可以使用  Light multiplier  半透明效果的程度  Scatter coefficient  控制材質內部光線分散的程度  0.0 代表光線會在內部往所有方向分散  1.0 代表光線在內部不能改變方向  Forward/backward coefficient  控制光線分散的方向  0.0 代表光線只能往前方分散  0.5 代表同時往前方和後方以相同程度分散  1.0 代表只能往後方分散
  • 13. 隨堂練習 ( 下課前完成 )  繼續上週的材質練習,除了反射效果之外,加上 折射與 SSS 效果  Render 成 800X600 的 jpg 圖檔  評分標準  A: 超過 20 種  B: 15 種  C: 10 種  D: 5 種
  • 14. 期末作業說明  Evermotion Archmodels 模型庫  有 PDF 模型縮圖目錄,共 32 專輯  案約檔 6GB( 兩張 DVD)  模型庫可用在期末作品,一定要用到 VRay 染器渲  作品務必精緻,輸出成海報,需加上黑色背版,張貼在教室外  海報尺寸自訂,但不要太大  建議主題 1: CGSphere(http://www.cgsphere.com/)  建議主題 2: 室內場景 染渲