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繪圖:趙維璇
南台科大
府城人文遊戲實驗室
楊智傑 副教授
scatjay@gmail.com
東華歷史系 2017/12/17
Re-play歷史的
遊戲敘事工作坊
活動流程:東華歷史系(2017/12/17)
09:30-10:20 Replay歷史:以鄭成功為例(潘宗億)
10:30-11:20 歷史遊戲設計基礎知識(楊智傑)
知識/觀念
交流/討論
實作練習
11:30-12:00 卡牌遊戲Step 1 Life in the Garden
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13:00-14:00 卡牌遊戲Step 2 鄭成功迷你遊戲
14:00-15:00 卡牌遊戲Step 3 用機制傳遞訊息
15:00-16:00 卡牌遊戲Step 4 交叉試玩與驗證
16:00-16:30 綜合講評
遊戲作為產品的特質之一:FUN要素!
 人,因為好玩才會去玩遊戲
特質之二:種類繁多、表現手法各異
桌遊 手機遊戲 電玩 密室逃脫 VR/AR
• 可觸摸
• 面對面
• 棋盤、棋
子、卡片
• 遊玩地點
時間不受
限
• 從少部人
獲利
• 製作專業
分工精緻
• 開發成本
高
• 在情境場
域中遊玩
• 科技依賴
度低
• 沉浸式體
驗
• 虛擬和真
實的邊界
變得模糊
特質之三:Clone的Clone的Clone!
橫向捲軸遊戲的演進史
超級瑪莉(1985) 音速小子(1991) Canabalt (2009)
以電玩為例…
 需要不斷有新產品問世
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 September 12th: 對「以眼還眼」的恐怖主義處理對策的
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 獨立遊戲不再受到資金與技術的侷限
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 如何降低美術和程式的限制,讓選材、轉譯、驗
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 遊戲的互動性,讓玩家在遊戲內不斷體驗歷史
 「目標」:20分鐘內籌到鉅款
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 「盡人事聽天命」或「試圖掌控命運」?
 蘿拉的男友曼尼幫黑道辦事,錢不見了!
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蘿拉快跑:些微「抉擇」差異的三個平行時空
蘿拉快跑:分鏡(Storyboard)
 隨著時間演示情節
 用於構思人事物之間的關係
歷史的Replay:可累積的知識(和危機)
 動畫《從零開始的異世界生活》(2012)的例子
 主角昴偶然獲得的「死亡回歸」的特殊能力
 死亡後事件重來一次,但身上「魔女之香」讓昴
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 因對異世界知識累積,做出的「抉擇」有所憑藉
東華場文史案例:熱蘭遮城之戰
未選定主題之組別,為你們準備了…
 荷蘭人在台灣的最後一場戰事
 史家觀點:歐陽泰的「決戰熱蘭遮」
 不同視角:鄭成功或荷蘭人,漫畫「1661國姓來襲」
 特殊紀實:荷蘭總督揆一的自白日誌「被遺誤的台灣」
 史料縫隙中的想像與補完:陳耀昌醫師的「福爾摩沙三族記)
 有趣觀照:平路的「婆娑之島」,對照兩個時代對台灣懷有善
意的異鄉人(揆一與華府外交官)
 細節補完:台大數位學習網站
突襲大員動畫 進擊台江1661-尼德蘭與混血郡王 大航海時代與17世紀臺灣
荷蘭人在臺灣的經營 在臺漢人聚落發展 鄭成功來臺
文史內容詮釋:困境/難題→目標
 玩遊戲的人需要「目標」,根據歷史行動者面對的「困
境/難題」來設定遊玩目標
 鄭成功
 大量兵力缺乏糧草,城堡久攻不下只好先行屯兵
 揆一(荷蘭末代總督)
 坐困愁城,資源日益缺乏,死鬥或投降?
 亨利布魯克(牧師)
 如何用行為實踐神的意志?
 意志不堅的士兵
 謠言四起,根據自身可判斷的情報,叛逃至贏面較大
一方
事件:真實與虛構
 從史料中挑選具有重要意義的事件
 提出問題與觀察
 荷方能以兵力懸殊下,守城十月的關鍵(歐陽泰,決戰熱
蘭遮)
 榨乾史料,從文本抓出有趣的點!
 亨利布魯克被鄭氏處死後,妻女面臨什麼狀況?
 荷鄭對峙下,原住民如何周旋於兩股外來勢力之間(康培
德,2015)
遊戲與故事之間的關係:孰者為重?
 說故事的遊戲(story game) or 遊戲中的故事 (game story)?
 如何界定說故事(story-telling)和玩遊戲(game-playing)之間
的界線?
故事
遊戲
體驗A:
故事多一點 = 遊戲少一點?
體驗B:
故事少一點 = 遊戲多一點?
卡牌故事遊戲:伊甸園中的生命
 美國設計師齊默曼(Eric Zimmerman)於1997年設計
 互文性:關於故事中世界的兩個面向
 對伊甸園的既有印象:夏娃、亞當、神、蛇、天使
 對這些事物的個人意義
 幾種重複的主題:睡眠和夢境、與自然有關的時間程序與其
不可避免的衰退、關於書寫與命名的神話起源
歷史遊戲敘事設計練習(小組進行)
 以《伊甸園中的生命》作為練習基底
 Step 1 (30分鐘)
試玩原始版本的遊戲
 Step 2 (50分鐘)
擷取鄭成功文史內容,製作小規模的版本
 Step 3 (50分鐘)
用遊戲傳遞訊息
 Step 4 (50分鐘)
試玩、調整、交叉測試
Step1:原始版本試玩與詮釋(30分鐘)
 你們這組講述了什麼故事?
 八點檔連續劇、童話、驚悚劇情…
 遊戲無明確的遊玩目標,詩意般的體驗
 卡牌的圖像與文本怎麼設計?
 每一張圖片與文本沒有直接相關
 文本有長、中、短三種篇幅
 人、事、物如何呈現在文本中
Step 2:鄭成功迷你卡牌遊戲(50分鐘)
 從鄭成功相關的文史內容,擷取出有趣的故事要素
 例如:士兵叛逃記、兒子在哪裡
 卡牌先維持在最小規模,例如總數10張,每次抽3
張講述故事
 確立一個明確的遊玩「目標」,或一組相關的目標
,例如先找到食物、賄賂守城者、規劃逃離路線、
不被敵方殺掉
 玩法微創新:在「機制」或「規則」做修改嘗試
 例如:考量出牌順序、玩家間手牌關係產生的影響
遊戲中的卡牌:機制特點與用途
 卡牌可拿在手上、置於桌上、互相組合
 主要特點
 隱藏資訊
 當成資源使用
 可洗牌產生隨機性
 出過的牌不再出現
 隨機性的意義
 增加變化與「重複可玩性」
(replay)
Step 3:用機制傳遞訊息(50分鐘)
 玩家透過「機制」與「規則」與遊戲互動
 卡牌簡單的玩法如何延伸?
 延伸方式與文本範例
 推理解謎:名偵探柯南
 限制/規格:郝景芳《北京折疊》
 知識改變對事件的理解:阿乙《情人節爆炸案》
、Henry James《智慧樹》
推理解謎:名偵探柯南
 第115集《偵探隊大追擊》
 此集劇情鋪陳較少,謎團設計結構清晰
 已知故事:設定好因果關係
 逐漸揭露的故事:新的事證、新的因果關係
 應用:鄭成功到底是不是自殺的? 證據與根據何在?
限制/規格:郝景芳《北京折疊》
 不平等社會運作規則,三個階級住在三層空間的設定
 包含空間、時間、金錢分配、社會資源
 應用:不同族群的動機、資源、行動的差異
 強大科技的殖民者(荷蘭人)、唯一會釀蜜的蜂種(漢人)
、在外來政權下求生又互相競合的原住民(西拉雅族)
事件認知改變:阿乙《情人節爆炸案》
 一樁爆炸案、兩個犯人,敘事者:追查命案的調查員
 每段劇情揭露不同的生命風景
 理解的改變:公安暴力事件→生命的悲劇
 應用:鄭成功易怒面貌之下的生命全貌
 歷史的同理心(empathy):鄭氏與父親的衝突、出生於日本
、接受傳統儒家教育
遊戲規則:定義開始、目標、對抗和決策
 玩家透過互動輸入到遊戲中
 遊戲再輸出反饋給玩家
Step 4:試玩、調整、交叉測試(50分鐘)
 作者已死,遊戲設計師死了沒?
 遊戲測試(Play Testing)的重要
 設計者的觀點,不見得能夠忠實的被玩家察覺
 透過與夥伴組的互相試玩,發掘設計的盲點
 文史脈絡的詮釋,也可能從新的玩家受到啟發
單頁企劃:電玩遊戲案例 大二專題組惡魔收割者
(南台多樂系,2015年)
 以A1尺寸展示提案,張貼在專題教室
 視覺化呈現、字少圖多、方便溝通
 概念美術、遊戲分鏡( Story Board)、關卡設計
開始動手做 !!
照片來源:台灣古寫真上色

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