UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
UI/UX 디자인 방법을 활용, 소프트웨어 개발 과정에서 사용성을 검토하고 사용자 중심으로 개선할 수 있는 가이드가 발간되었습니다.
이 책은 2013년 산업통상자원부 시스템반도체 융합경쟁력 강화사업 중 UI/UX기술자산 제공 기반구축의 일환으로, 정보통신산업진흥원 소프트웨어공학센터와 한국디자인진흥원의 협업으로 제작되었습니다.
역량 있는 소프트웨어 기업의 UI/UX 디자인 활용과 디자인방법을 통한 사용자중심의 소프트웨어 개발 지원, 소프트웨어산업의 활성화를 위한 기반조성을 목적으로 가이드북 제작, 웹 가이드 게시, UI/UX디자인 컨설팅 등이 진행되었습니다.
이 책은 소프트웨어 기획·개발 전문가들이 개발이나 개선 과정에서 UX, UI 개발 방법을 적용해 보고, 사용자 관점에서 편리하게 설계되었는지 각 단계에서 확인할 수 있는 방법을 소개하고 있습니다. 소프트웨어 개발에 관한 UI/UX에 한정된 것으로서 부족하나마 국내 소프트웨어기업들이 보다 다양한 디자인 방법의 활용을 통해 사용자 중심으로 개발하는데 쓰임이 될 수 있기를 바랍니다.
감사합니다.
*소프트웨어 자산뱅크(http://swbank.kr) 및 디자인포털 디자인디비(www.designdb.com) 에서 무료로 파일을 다운받을 수 있습니다.
소프트웨어 공학센터의 품질기준에 근거한 최소한의 UI/UX/GUI/UT 지식을 이해할 수 있습니다.
소프트웨어 개발 또는 개선 시에 단계별로 간단히 사용성을 테스트해 볼 수 있는 방법을 알 수 있습니다.
◇ 목차
Part I 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 소개
1. UI & UX ?
2. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 제작배경
3. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 & 가이드 소개
Part II 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 가이드
1. 목표정의
2. 프로젝트 계획
3. 요구사항 정의
4. 설계 및 구현
5. 테스트
6. 배포 및 관리
Appendix
용어 소개
Reference
방법론
참고서식
◇ 기획
미래창조과학부
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행처
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행연월
2013.12
◇ 참고링크 : SW자산뱅크 UI/UX 체험하기 바로가기 http://swbank.kr
◇ 문의처 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 031)780-2263
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
UI/UX 디자인 방법을 활용, 소프트웨어 개발 과정에서 사용성을 검토하고 사용자 중심으로 개선할 수 있는 가이드가 발간되었습니다.
이 책은 2013년 산업통상자원부 시스템반도체 융합경쟁력 강화사업 중 UI/UX기술자산 제공 기반구축의 일환으로, 정보통신산업진흥원 소프트웨어공학센터와 한국디자인진흥원의 협업으로 제작되었습니다.
역량 있는 소프트웨어 기업의 UI/UX 디자인 활용과 디자인방법을 통한 사용자중심의 소프트웨어 개발 지원, 소프트웨어산업의 활성화를 위한 기반조성을 목적으로 가이드북 제작, 웹 가이드 게시, UI/UX디자인 컨설팅 등이 진행되었습니다.
이 책은 소프트웨어 기획·개발 전문가들이 개발이나 개선 과정에서 UX, UI 개발 방법을 적용해 보고, 사용자 관점에서 편리하게 설계되었는지 각 단계에서 확인할 수 있는 방법을 소개하고 있습니다. 소프트웨어 개발에 관한 UI/UX에 한정된 것으로서 부족하나마 국내 소프트웨어기업들이 보다 다양한 디자인 방법의 활용을 통해 사용자 중심으로 개발하는데 쓰임이 될 수 있기를 바랍니다.
감사합니다.
*소프트웨어 자산뱅크(http://swbank.kr) 및 디자인포털 디자인디비(www.designdb.com) 에서 무료로 파일을 다운받을 수 있습니다.
소프트웨어 공학센터의 품질기준에 근거한 최소한의 UI/UX/GUI/UT 지식을 이해할 수 있습니다.
소프트웨어 개발 또는 개선 시에 단계별로 간단히 사용성을 테스트해 볼 수 있는 방법을 알 수 있습니다.
◇ 목차
Part I 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 소개
1. UI & UX ?
2. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 제작배경
3. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 & 가이드 소개
Part II 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 가이드
1. 목표정의
2. 프로젝트 계획
3. 요구사항 정의
4. 설계 및 구현
5. 테스트
6. 배포 및 관리
Appendix
용어 소개
Reference
방법론
참고서식
◇ 기획
미래창조과학부
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행처
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행연월
2013.12
◇ 참고링크 : SW자산뱅크 UI/UX 체험하기 바로가기 http://swbank.kr
◇ 문의처 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 031)780-2263
UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
UX의 사전적 정의를 통한 UX의 의미와 UX 디자인에 대한 이야기, 그리고 프로세스에 대한 이야기를 정리해보았습니다. :)
(2014년년 7월, 내부 발표자료)
[Content]
USER EXPERIENCE
Definition (value)
UI & UX
Value & Context
UX Process
UCD
GDD
Lean UX
Agile UX
Summary
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
커머스 관점에서 본 UX 트랜드 및 전망에 대한 리포트입니다.
분석한 총 6가지 트렌드를 사례중심으로 모아 이해하기 쉽게 내용을 정리했습니다.
>> Trend #1. Interactive Storytelling
여러 가지 정보를 복잡하게 나열하지 않고 비디오 또는 모션 그래픽을 통해서 사용자의 흥미를 이끌어내는 경향이 높아지고 있다.
밀레니얼이나 Z세대는 정적인 정보에 비해서 Interactive Storytelling에 더 많은 영향을 받는다.
>> Trend #2. 공유경제 + On Demand Service
Uber와 같은 1세대 공유경제 서비스들이 새로운 수익모델을 On Demand Service로 확장한다거나 Airbnb와 같은 1세대를 모방한 새로운 공유경제 업체들이 On Demand Service를 무기로 등장하고 있다.
>> Trend #3. 댁내 Retail Store
냉장고나 별도의 IoT 기기를 활용한 상품 주문 플랫폼의 등장은 온라인이냐? 오프라인이냐?는 경계를 무색하게 만들고 있다.
기존의 TV 커머스나 모바일 커머스에 비해 실생활에 더 결합되어 있다는 점이 새로운 '댁내 Retail Store'의 특징이다.
>> Trend #4. 開幕 Personal shopping Agent era
사용자의 취향과 관심사를 알고서 사용자가 뭔가를 사려고 하는 시점에 적절하게 개입하여 적당한 가격/품질/브랜드/기능을 가진 상품을 추천해주는 'Personal hopping Agent'의 시대가 개화됐다.
>> Trend #5.Physical Authentication
애플에서 시작한 지문 인식부터 삼성 갤럭시노트7의 홍채인식 등 사용자의 신체를 통한 인증 기술이 대중화되면서 쇼핑몰에서의 결제 인증도 조만간 신체 인증이 등장할 것으로 전망된다.
>> Trend #6.Real-time Conversational Recommend
대화형 커머스는 기업과 고객이 실시간으로 대화하여 고객이 원하는 제품을 추천해준다. 기업은 대화를 통해 소비자가 원하는 제품을 즉시적으로 파악한다. 대화 내용은 향후 AI에 활용되어 보다 사용자에게 적합한 추천이 가능할 것으로 보인다.
>> Trend #7. Virtually try it out on ‘YOURSELF'
VR 기술의 발달로 제품이나 서비스를 가상의 경험을 통해 좀더 실제감 있게 체험해 보고 구매의사를 결정할 수 있게 된다.
가상 세계는 단순히 스마트폰을 통해 구현이 되거나, VR 헤드셋을 통해 진입할 수 있다.
라이트브레인 UX 아카데미 3기과정은 UX Design Track I. 정규과정 Basic Course, 모바일 웹브라우저를 주제로 3개월간 진행되었습니다.
과제선정 - UX 목표 수립 - 이슈 도출 - 리서치 - 모델링 - UX 전략 수립 - 서비스디자인 - 프로토타이핑까지 11주간의 대장정 끝에 정리된, 3조의 최종 결과물을 공개해 드립니다.
혼자사는 사람들을 위한 만능룸메,
'Smart Secretary To Do List, CATCH' 입니다.
2014.12.9일 진행된 제 10회 정보접근성 동향 세미나 발표자료입니다.
모바일 접근성 자동 점검 솔루션인 S-MACK을 이용하여 서비스중인 애플리케이션을 점검하여 사례를 통한 모바일접근성 이슈 및 개선방안을 공유한 자료입니다.
궁금하신 점이나 자료에 수정할 내용이 있으면 아래의 이메일로 연락주십시오.
( mediamen@gmail.com / www.cyworld.com/sysdesigner )
EMS Software: Enabling the Workplace of the FutureEMS Software
EMS Software: Enabling the Workplace of the Future
From Webinar July 21, 2016
Employee experience is one of the most important components of a comprehensive Workplace of the Future strategy. Workplace flexibility, hoteling, activity-based workspaces — all of these must be provided to employees in a seamless, easy way.
사물인터넷(IoT)/웨어러블 UX 디자인툴킷_UX-trigger for Iot/Wearable_v1Limepaper, Inc.
[UX trigger for IOT/Wearable]는
Mobile Computing 분야와 Ubiquitous Computing 분야에서 선도적인 기술을 보유하고, 혁신적이고 풍부한 사용자경험(UX을 창출하고자 설립된 UX 디자인 전문 벤처기업인 ㈜라임페이퍼에서 개발하였습니다.
[UX trigger for IOT/Wearable]은
사물인터넷(IoT)/웨어러블 기반의 스타트업 비즈니스모델의 UX진단 및 UX/UI 디자인 워크샵입니다. 스타트업의 Lean-UX에 최적화하여 개발한 IOT/Wearable-UX디자인 툴킷을 활용하여, 서비스개발 초기단계에서부터 스타트업의 빠른 Time-to-Market 적용을 목표로 서비스의 UX/UI완성도를 높일 수 있는 UX/UI디자인 방법론을 체득할 수 있으며, 궁극적으로 스타트업의 사업아이템의 UX경쟁력 강화를 목적으로 진행합니다.
창의적인 UX/UI 디자이너 및 전략가로 거듭나기: 발상과 창조적 마인드 갖기
세상이 원하는 UX/UI에 도전하기
UX/UI 사례 연구로부터 얻는 통찰
39가지 감성적 GUI 디자인의 새로운 발상과 창조적 마인드 갖기
진짜 UX/UI 디자이너 및 전략가로 거듭하는 오래된 비법: 사람 이해
12가지 이노베이션 게임 기법 소개
UX 프로젝트를 시작하는 분들을 위해 UX 디자인과 프로젝트방법론에 대한 A부터 Z까지를 간결한 질문들을 중심으로 모두 정리했습니다. (PDF 다운로드 가능)
1. UX 디자인이란?
• UX 디자인은 한 마디로 무엇인가?
• UX 디자인에서 하는 일은?
• UX 디자인이 왜 필요한가?
• UX 디자인의 핵심은?
• UXer들이 알고자 하는 사용자 경험이란 무엇인가?
• UX 디자이너들은 누구인가?
2. UX프로젝트란?
• UX 프로젝트는 무엇이 다른가?
• 왜 UX 프로젝트를 해야 하는가?
• 우리 분야에 대한 경험이 부족한 UXer에게 프로젝트를 맡겨도 되는가?
• UX 프로젝트를 했다가 실패한 경험이 있다. 무엇이 잘못된 건가?
• UX 프로젝트의 일반적인 일정
• UX 프로젝트 계획 시 염두에 두어야 할 5가지
• 컨설팅 업체가 UX 프로젝트를 진행할 때 우리의 역할은 무엇인가?
• 컨설팅 업체가 요구하는 자료가 많은데, 모두 공개해도 되는가?
• 진행중인 UX 프로젝트를 공개하면 어떤 장점이 있는가?
3. 필드리서치
• UXer들은 왜 필드리서치를 하는가?
• 필드리서치와 마케팅 리서치의 차이점은?
• 필드리서치는 누구를, 몇 명이나 대상으로 해야 하나?
• 필드리서치를 할 때, 주의해야 할 사항은?
• 필드리서치 결과를 가지고 바로 디자인하면 안 되는가?
4. UX 모델링
• UX 프로젝트에서 모델링이란 작업을 굳이 해야 하는가?
• 필드리서치 결과를 가지고 가장 빠르게 인사이트를 도출할 수 있는 방법은?
• Persona가 기존의 마케팅 시장세분화와 다른 점은?
• Persona를 통해서 얻을 수 있는 기대효과는?
• 선행연구 프로젝트에 가장 적합한 UX 모델링 방법은?
• Journey Map은 언제나 유효한가?
5. UX 전략
• UX 모델링을 통해서 얻어야 할 최종 결과는?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 전략이란?
• UX에서 가치가 중요한 이유는?
• UX 프로젝트에서 얘기하는 가치의 구체적인 구분은?
• UXer들은 새로운 사용자경험을 어떻게 디자인하는가?
• UX 프로젝트에서 사용자 시나리오가 중요한 이유는?
• 사용자 시나리오는 어떻게 활용되는가?
6. 프로토타이핑
• UX 프로젝트에서의 프로토타이핑은 무엇인가?
• 구현충실도(fidelity)를 꼭 낮은 것에서부터 시작해야 하는가?
• 프로토타입 작업 시 사용성 테스트를 거치는 이유는?
• 테스트는 누구를 대상으로 하는 것이 좋은가?
• 테스트는 몇 명이나 하는 것이 좋은가?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 테스트 방법에는 어떤 것들이 있나?
모바일 UX/UI 기획을 위해서 꼭 고려해야할 것들
트랜드와 원칙으로써의 UX - 1부
'UX는 3가지 관점에서 접근될 수 있습니다.
저는 지금까지 UX Design 방법론을 강조해 왔는데,
이번에는 트랜드로써의 UX, 원칙으로써의 UX를 말씀드리고자 합니다.'
- 라이트브레인 UX1컨설팅그룹 조성봉이사
2부의 자료는 추후 공개예정입니다.
5. 나는
스토리보드도 그리고 UX기획은 기획자가 해야하는거야?
사업제안서도 때때로 쓰는데 디자이너가 해야하는거야?
대체 나는 젂략기획자야,
서비스기획자야?
모바읷 기획도 핛줄 알아야
핚다고 하는데
그냥 축소형으로
만들면 되는거 아냐?
6. 기 구축된 사이트의 트래픽 및 매출 혂황을 분석하고 개선하는 것이
운영기획 주업무. 사이트의 매출 및 성과 상승을 주 목적으로 함.
서비스 사용성을 위해 UI와 UX를 젂문적으로 기획함. 기술(개발)분야와
UI/UX기획 디자읶분야로 충분핚 지식을 필요로 함. 나아가 심리학 요소도 필요함.
서비스의 홍보, 매출 상승이 필요핛 때 짂행하는 단발성 기획, 주로
이벤트 기획 프로모션 등으로 짂행함. 운영과 병행하는 경우가 많음.
사업 제안 및 수주를 위해 영업을 젂담하는 기획분야. 영업업무와 고객
영업 기획 응대를 병행함. 사업제안서를 많이 씀.
회사의 비젂과 경영 분야을 이끌어나가는 기획. 영업 기획과 병행하는
젂략 기획 경우가 많지만 경영쪽에 더 가깝다.
7. 마우스가 아닌 터치로 이뤄지는 사용형태를 알아야 핚다.
출시되는 스마트폰과 타블렛PC 스팩은 기본적으로 알고
기획해야핚다.
짂화하는 웹기술을 알고 홗용하여 서비스를
기획해야핚다.
이동에 따른 위치성, 실시갂 사용성 등 특화된 홖경에서
사용자가 필요로 하는 것을 알아야 핚다.
UI와 UX에 대핚 중요성
8. UI (User Interface)
사용자 읶터페이스 디자읶은 상위 제시된 사용자들의 프로그램, 도구의 사용 목적에 부합되며 사용자를 지원하기 위해
프로그램의 흐름을 계획하는 것과 사용자들이 작업하는 읷(이미지, 문서 등의 제작과 작성)을 효과적으로 보조하기
위핚 계획이라고 핛 수 있다. 크게 컴퓨터와 사용자 사이를 연결하는 상호소통 매개체(프로그램, 툴) 의 모양과 동작의
흐름을 다룬다. 프로그램에서 사용자가 얻어갈 정보들의 요소를 빠르고 정확하게 찾을 수 있어야 하므로 효과적읶
읶터페이스 디자읶은 시각적읶 결과물에서 시작하는 것이 아니라 사람들을 이해하는 것에서부터 시작핚다
사례연구 설문조사 페르소나
사용자중 대표적읶 몇명을 추려내어 기갂을 대규모 군집에 접근성이 높은 조사 애플리케이션을 사용할 가상의 인물을
두고 집중적으로 관찰하는 연구 방법이다. 방법으로 많은 사용자로부터 정보를 설정하고 이 인물의 프로그램의 사용
소수를 위핚 애플리케이션이나 핚분야에 얻을 수 있다. 각개 유저들의 세밀한 목적, 목표, 가상의 업무환경등을 정해서
젂문성을 가짂 유저들의 사례를 조사핛 수 정보 파악은 힘들지만 큰 유저층의 가상 인물이 프로그램에서 얻어 가려는
있다. 애플리케이션에 대한 객관적인 경향을 것을 어떻게 적용하는 것을 이해하기
얻을 수 있는 조사 방법이다. 효과적이다.
? 프로그램을 운용하는 사용자들의 목적와 목표은 무엇읶가?
? 프로그램에서 사용자의 기대를 효과적으로 충족 시켜줄 수 있는가?
? 사용자의 작업홖경에 맞는 프로그램은 어떻게 구성하는가?
? 사용자들이 자싞의 작업에서 하려는 읷들은 어떤 것들이 있는가?
? 시각적읶 디자읶을 사용자들이 마음에 들어 핛까
※ 추천도서 : 앨런 쿠퍼: 정싞병원에서 뛰쳐나온 디자읶((the)inmates are running the asylum)
9. UX (User eXperience)
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직, 갂접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험을 말핚다.
단숚히 기능이나 젃차상의 만족뿐 아니라 젂반적읶 지각 가능핚 모듞 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호
교감을 통해서 알 수 있는 가치있는 경험이다. 긍정적읶 사용자 경험의 창출은 산업 디자읶, 소프트웨어 공학, 마케팅,
및 경영학의 중요 과제이며 이는 사용자의 니즈의 만족, 브랜드의 충성도 향상, 시장에서의 성공을 가져다 줄 수 있는
주요 사항이다. 부정적읶 사용자 경험은 사용자가 원하는 목적을 이루지 못핛 때나 목적을 이루더라도 감정적,
이성적으로나 경제적으로 편리하지 못하거나 부정적읶 반응을 불러읷으키는 경험을 하게 되는 경우 발생핛 수 있다.
35. 무거운 해상도 이미지 위주의 화면 설계는 그만!
정보설계부터 갂단하고 심플하게!
36. 1. 터치제스츄어를 고려합시다.
2. 물질적이고 사물적읶 리얼리즘을 강조하세요.
3. 보편적읶 적이 혁싞적읶 것보다 좋을 수도 있어요.
4. 사용의 편리성을 위해 손에 쥘수 있는 방향은 모두
지원하세요.
5. 멋짂그래픽은 사용자를 즐겁게하지만 단숚핚
사용성이 공졲해야합니다.
6. 빠르게 시작해야 합니다.