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HoloPlay Plugin for UE4を使ってみた
第3回 Looking Glass勉強会のLT資料です
Engineering
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HoloPlay Plugin for UE4を使ってみた
1.
HOLOPLAY PLUGIN FOR
UE4を使ってみた ゲームスタジオおぎのけ YUKI OGINO 第3回 Looking Glass勉強会
2.
自己紹介 • 荻野雄季(おぎのゆうき) • 今年からフリーランス(ゲームスタジオおぎのけとして活動) •
現在は秋葉原にあるEDEN合同会社の業務委託社員と して働いています • Unityを仕事、UE4を趣味で使ってます • Unreal Engine MeetUp Saitama主催 • Looking Glassは4月に行われたエキスポで実物を見て、 衝撃を受けて公式サイトから即購入しました • Twitter @YuukiOgino
3.
Looking Glass来てから一晩でビューワーを作ってみた ※Unity製
4.
UE4版がクローズドベータでリリースされたので触ってみた ※仕事で完徹した日の朝6時に触ったのでテンションがおかしいです
5.
今日話すこと • クローズドベータ テスター登録 •
ライセンス禁止行為(これだけはやってはダメを抜粋) • HoloPlay Plugin For UE4使い方(ビルド、シーケンサー、スクリーンショット除く) • コンポーネント紹介(一部、時間がなくて調査できなかった項目があります) • プラグインを使った個人的な感想 ※クローズドベータ版のため、これから話す内容は製品版で大きく変更される可能性が高いです
6.
クローズドベータ テスター登録 プラグイン入手するために、クローズドベータのテスター登録する必要があります。
7.
https://airtable.com/shrw9bog5jY2sZ8ad 登録
8.
メールが届くので、リンクからサンプルプロジェクトをダウンロード (サンプルに未ビルドのプラグインが入ってる) 登録
9.
https://github.com/Looking-Glass/UnrealPlugin_Issues/issues バグ報告は報告用GitHubブランチのIssuesに投稿
10.
リリースノート • 2019/6/1 ver1.1.0リリース •
2019/7/3 ver1.1.8リリース(最新版) Update内容が通知されていないため、どのような修正を入れたのかはわかりません……
11.
ライセンス禁止行為 比較的緩いライセンスですが、これだけはNGがいくつか
12.
商業利用は許可が必要 クローズドベータ版のため、商業利用目的でコンテンツ公開する場合は、 Looking Glass Factory社の許可が必要です。 (bizdev@lookingglassfactory.comへメール!) 非営利目的の使用であれば連絡不要です。
13.
ソースの改造(修正)の公開禁止 SDKにプラグインの全ソース、Dllが添付されているため、ソースの修正や逆 コンパイルすることが一応可能です。 が、その内容を外部に公開するのはライセンスで禁止されています。 改造を楽しむならせめて仲間内、バグの修正をしたい場合はGitHubにIssuesを投稿してください。 使い方をブログ公開するのは、特にライセンスで禁止されていはいないので、ガンガン書いて問題ないかと思います
14.
その他、詳しい内容はライセンスのPDFを見てください。
15.
HOLOPLAY PLUGIN FOR
UE4使い方 プラグイン導入~簡単な使い方まで(ベータ版のため、変わる場合があります) 詳しくはドキュメントを見てください。
16.
http://docs-ja.lookingglassfactory.com/UE4/ ※英語のみ
17.
大雑把な使い方 • サンプルプロジェクトにあるuprojectを起動 • プラグインのビルドを行う →Blueprintのみのため、Visual
Studioのプロジェクトファイル生成は不要 • ビルド終了後、サンプルが起動する →pluginフォルダを自分のプロジェクトフォルダに配置 • エンジンでC++ファイルを表示するように設定 • 後はプラグインのファイルからカメラを設置して、HoloPlayのPlayボタンを押す
18.
https://qiita.com/YuukiOgino/items/35f1cb8a73fa186e42a1 ※ver1.1.8も同様の手順で表示できます
19.
HOLOPLAY PLUGIN FOR
UE4 環境設定 • Windows10 • Unreal Engine 4 インストールするバージョンは22以降 →ドキュメントに21以降とかかれていますが、ビルドに失敗したため、22が安定です • Visual Studio 2017以降 →プラグインのビルドが必要なため、Visual Studio本体とC++をインストール
20.
HOLOPLAY PLUGIN FOR
UE4 環境設定 • Macはビルドに失敗するため、現状Windowsのみとなります →JoystickPluginでエラーが起きる
21.
プラグインビルド • 使用するにはプラグインビルドが必須 • 環境設定が整っていれば、サンプルのUnrealSDK.uprojectを 起動すればビルドが実行されます
22.
プラグインビルド トラブルシューティング プラグインのビルド失敗した場合、大まかに以下の原因が考えられます • Visual
Studioが最新版になっていない • C++のインストールし忘れ • ウイルス対策ソフトによって、プラグインのフォルダに含まれているDLL が削除されてしまった
23.
プラグインを自分のプロジェクトで使いたい場合 • ビルド終了後、サンプルプロジェクトのPluginsフォルダをコピーし て、自分のプロジェクトフォルダに貼り付けてください
24.
LOOKING GLASSに表示してみる • まずプラグインが有効になっているか確認
25.
LOOKING GLASSに表示してみる • Looking
GlassのライブラリはC++で作られているため、コンテン ツの表示オプションにあるライブラリのC++プロジェクトを表示させる
26.
LOOKING GLASSに表示してみる • HoloPlay
Captureをビューポートにドラッグ&ドロップ
27.
LOOKING GLASSに表示してみる • HoloPlay
Captureの位置を調整して、ツールバーのLooking GlassマークがついたPlayボタンを押すだけ
28.
LOOKING GLASSに表示してみる とっても簡単 表示までの手順が面倒な感じで、それが終わればUnity版と同じ感覚で使用できる
29.
コンポーネント紹介
30.
HOLO PLAY CAPTURE Looking
Glassに表示する一番重要なActorクラス Unityと同じ感覚で使用できます
31.
HOLO PLAY CAPTURE Size:ボックス(青線)の大きさ指定 NearClipFactor:HoloPlay GameObjectの中心 から、近距離をどこまで表示するかの距離 Use
Far Clip Plane:遠距離の表示領域を制限する か否か Far Clip Factor:HoloPlay GameObjectの中心 から、遠距離をどこまで表示するかの距離 FOV:視野、カメラが中心からどれだけ離れているかを 変更
32.
HOLO PLAY CAPTURE 枠線の色、サイズも変更可能 プロパティ説明は割愛
33.
HOLO PLAY CAPTURE Use Custom
Vertical Angle:垂直の角度を変更する か否か Custom Vertical Angle:垂直角度(画像参照) Use Custom View Cone:立体視の見え方を変更する か否か Custom View Cone:立体視の見え方、0は平面 Enable Advanced Rendering Features:ドキュメント に記載がないため不明。高度なレンダリング機能を有効にす るか否か、らしいけど何も変わらない…… Is Simple Render:Advanced:項目にある設定を無 視する?(ドキュメントに記載がないため推測です)
34.
SETTING ツールバーにあるSettingsボタンを押すと、Pluginの設定ができます。 (Looking Glassに表示する画像サイズ、ショートカット等) 調査する時間が取れなかったため、詳しくはドキュメントを見てください。 https://docs.lookingglassfactory.com/UE4/holoplay-settings/
35.
INPUT SYSTEM BlueprintでLooking Glassのボタンが取れるらしいが、現状検索 に引っかからない(要調査)
36.
LEAP MOTION UE4のプラグインにあるLeap Motionではなく、
LeapUnreal forkを使う必要がある?(要調査) https://github.com/GeodesicGames/LeapUnreal/
37.
プラグインを使った個人的な感想 Looking Glassをエディターでデバッグするには、相当いいGPUを積まないと、処理 落ちしてまともにデバッグができない →サンプルでもリアルタイムレンダリング、最高画質で行うと10FPSぐらいしかでない (GeForce1080の場合) →デバッグ中はリアルタイムレンダリングを切り、画質を落とす必要あり Blueprintで使用できないLooking Glass用のコンポーネント、メソッド、クラスが多 いので、公式が対応するまではC++で実装する必要がある →Holo
Play Captureが複数あるときの切り替え制御、マルチビューを行いたい等 →現状だとドキュメントとソースを読まないといけないため、初心者は敷居が高い
38.
ご清聴ありがとうございます!
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