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共創的設計與溝通
                  遊石設計 Ian Jang



真正的問題是該靠近什麼一點…?
大綱
• UXI的歷程?
• 共創式設計簡述
• 三個案例
 – Global Service Jam 2012(工作流程導向)
 – inMedia公車資訊站(產品導向)
 – XX文教教務系統(組織導向)
• 第四個案例補充
• 讓使用者更靠近一點的UCD.ext
• 總結
UXI的歷程

     Object:




     Subject:




為什麼是UXI Design? 曾幾何時,UXI是Usability + eXperience + Interface的意思。著重在「物」的層
次,現在的UXI代表User X Innovation,更注意「人」的層面。除了進入場域研究,也將使用者帶進組
織來。其中之一的方法:「共創式設計」。
讓使用者更靠近「我們」




「使用者」,這是從UX從業人員最重要的關鍵字,也是最重視的概念,我們不斷地在問使用者是誰?
漸漸地,我們開始關心並瞭解使用者了。可是除了我們,還有哪些人需要接近使用者呢?是否可以讓
「我們」更靠近一點。
產品生命週期的觀點
                           Concept


      Phase-out                               Design
         and                                   and
       Disposal                               Develop




                       產品生命
  Service               週期                        Prototype
   and                                               and
  Support                                           Pilot




              Production             Launch


                                                        http://chinese.engadget.com/2007/09/05/apples-new-ipod/



先介紹一下Stakehoder的概念,有就是「利益關係人」。以產品生命週期來看,在不同時期,組織內部
有很多的相關部門與人員,對於產品生命週期中的顧客滿意度有很大的相關性。可能的話,
Stakeholder也應該多瞭解使用者,更接近使用者。
策略與研發的觀點
                             新事業 / 創業
                              New Business / Entrepreneurship



                              策略
                              Strategy



                              設計 / 概念發展
                              Design / Concept Development


                              導入 / 營運

                              Implement / Operate



有不少業界朋友會說:「以使用者為中心的設計為何不被接受?」以策略的觀點來看,可以理解到「共
創」於策略上的涵蓋層面。讓經理人也能瞭解使用者。他們也是專案的成敗關鍵之一。
開放式創新的觀點
                                授權           其他公司的
                                              市場
                              技術移轉

內部技術                                            新市場


                                               現有市場




                        企業創   產品/事
外部技術                    投投資   業收購

                                     Adapted from: 2004 Chesbrough
    研究                     發展
借用開放性創先的觀點來說,透過內部技術與外部技術的整合,可以降低開發成本,開發新市場,開拓
新商機。外部資源與技術可以在創新流程中的不同階段持續注入活水泉源。
BINGO:
共創式的設計與溝通
Co-create like a family

                                   父母:開發/設計團隊




師友:專家/伙伴                                            尊長:經理人




       子女:使用者/消費者

                                      Adapted from: dmi Review vol.23, 2012


”Think like a family”:家庭也有不同的類型,一般來說的主流是小家庭。然而,三代同堂的家庭成員有
父母、子女、長輩、朋友與師長。是更完整的社會結構。
目前的困難點
•   我就是使用者
•   隔行如隔山
•   內隱知識
•   面子問題
•   We are “NOT YET” a family



現實的問題是:我們是專業的使用者,組織內存在知識鴻溝、組織外蘊藏內隱知識、設計與職能本位主
義、還有人際溝通的問題。設計者、使用者、利益關係人之間並沒有真正很好的溝通模式。
試試看prototyping together?
Alone?                        Together?




   在UCD的方法論中,大家都知道prototype是很重要的思考工具。如果以務實的態度來討論執行層面的問題:那
   麼,誰來做prototype? 怎麼做? 一個人,還是一個設計團隊? 怎樣才能在有限的資源下達到最大的效果?
由內而外,由外而內的流動
                田野
                User




設計研發團隊
                                                     共
                                                     創
Design+R/D




                組織
             Stakeholder



共創團隊=研發團隊 + Stakeholders + Users的完美組合。由內而外的研究,由外而內的共創。
使用者                              設計研發                           利益關係人




      兄弟,請火力支援我。



      http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/www.bj.xinhuanet.com/bjpd_tpk/2006-08/10/content_7744112.htm
在研究 - 設計 - 評估中




介於研究、設計與評估之間共創,讓團隊間的溝通與設計更加融入開發過程中。其實,我們可以常常反問自己:
「研究做完了嗎?」,「溝通足夠了嗎?」,我們是否和我們的夢幻團隊進行了充分溝通與瞭解了呢?
三種類型,3 Cases
• Global Service Jam 2012
  – 團隊型:工作流程導向
• inMedia 公車資訊站
  – 發展型:產品發展導向
• XX教務系統
  – 型:組織行為導向


開設計公司的好處:就是演講時,有一些公共性、公益性或是非機密性的案例可以作分享。以上案例都
與工作坊有關,但是要注意的是產品開發中,工作坊並不是全部。
團隊型:工作流程導向
• 何時用?
   • 概念發想
• 小技巧?
   •   專長分組
   •   彼此調校/適應
   •   Gamification   人數:60+
   •   正向的氛圍          時間:2.5天

• 有用的差異/成效是?
   • Team Build
   • Idea Storming
Day#1
Idea Storming
Day.1 Grand Opening




第一天的活動:Hello, 分組, 出題, 參與。將近六十餘人不同背景不同領域的個人,齊聚於政大公企中心
創立方。第一次見面第一次合作,需要有計畫的溝通與引導。
Day.1 Idea Storming




暖身活動,主題聯想:idea storming。以”Hidden Treasure”為主題的概念發想,分享,並進行後續概念
整理。
Day.1 Idea Exchange




帶著自己的概念手繪稿,一對一解說,推銷自己的概念,也從對方的回饋中進行概念修改與加成,最後
進行交互評分,並重複數回合。在彼此的分享與交談中釋冰,作品本身就是氣氛的活化劑。
Day.1 Idea Champions




十二個高分金榜,讓好的想法可以更被瞭解,也是一種遊戲性的表現,一種獎勵。學員以對高分概念的
認同,進行分組,分組過程中並考慮組員的角色與多樣性。
Day#2
Doing, Not Talking!
Day#2 工具精鍊思考




以設計工具(黃金圈)協助概念發展,深化概念的動機、使用方法與目標物件。
Day#2 情境劇本規劃




從產品概念發展情境故事與使用流程,透過視覺化元素整理概念,也作為prototypes的準備。
Day#2 打造設計原型




Thinking by doing! 透過平面繪圖描繪場景與並以Lego prototype製作模型。手邊的工具、玩具甚至食物
都可以變成prototype的材料。
Day#3
Demo and Compete
Day#3 Lego模型手作




運用各種不同的方法進行prototyping, 本案例使用Lego Serious Play…精緻的樂高塑模!
Day#3 手繪風格設計表現




本案例以單格平面動畫為基礎的story telling。另外,也有簡報模式或是影片拍攝剪輯等…
Day#3 簡易影片製作




結合樂高、手繪圖片場景,並拍攝圖片,進行影像剪輯,述說情境故事(scenario)。
Day#3 作品展示




在Gamification概念下,透過適度的學習、溝通、合作、競爭、激勵與成就感的正向氛圍中,完成九個
產品/服務概念,並在展演後活動結束。
其他參考資料
           Global Service Jam: Taipei




與服務科學學會共同主辦的服務設計&創新工作坊,其專文介紹於CROSS電子期刊中。文中提供更多的
工作說明。
LEGO is getting serious, too




LEGO Serious Play針對商業需求所開發的套件,”Play with a purpose.”,以DIY動手模型來思考並發展
商業版圖的連結計畫。
發展型共創 / 產品導向
• 何時用?
   • 銜接開發流程
   • 明確的規格需求
• 小技巧?
   •   快速模型模組
   •   1:1 Model DIY
   •   概念回溯
   •   設計師-引導者-小幫手的角色轉換   人數:10
• 有用的差異/成效是?              時間:2天
   •   基本設計配置
   •   基本使用性
   •   基本互動性
   •   重現使用者的認知模型
2012 iF Desing Award




資策會的委託,為台北市政府公車處所進行的提案。本設計提供公車族輕鬆、方便的公車候車體驗。以
軟體介面設計獲得德國2012 iF Communication Design Award。
在專案中需要的銜接…
共創場地                        訪談桌




DIY圖板   Paper Prototypes   圖文尺寸測試
程序說明
20 mins




               5 mins




                             10mins




                                           50 mins




                                                          5 mins
          訪談            排序            尺寸             共創            評估



於設計的前期邀請使用者進行,兼具研究 - 共創設計 - 評估性質的參與式設計,總共有十名參與。五個階段預
計1.5 – 2小時的時間,涵蓋部分基本的使用者研究與需求定義的內容,其中1:1模型DIY的共創活動,讓使用者
可以介入部分的設計過程。
引導者 - 設計師 - 小助手




模型的製作以前一版本的設計為基本依據,進行模組的分類與切割。設計師的角色轉變成引導者,幫助
使用者進行「嫌疑犯」的素描。
Model DIY




透過一比一模型模具的組合,組成快速原型(Rapid Prototype),再以行動引導使用者回溯動機、認知
模型與行為模式。
Dressing a doll?




                             http://www.chicaandjo.com/2009/08/28/paper-dolls-and-gorgeous-printables/

Why not? Just like dressing a doll…
溝通型共創 / 組織導向
• 何時用?
   • 規格制訂
   • 系統分析
• 小技巧?
   • 視覺化
   • 角色扮演
   • Story Telling   人數:6
                     時間:0.5天
• 有用的差異/成效是?
   • 組織再造
   • 流程再造
組織與系統的視覺化




透過視覺化的引導,透過圖形重現各利益關係人職能關係,並進行檢討,再透過角色扮演重新塑造新職
能關係,以及相關工作內容,並作為產品規格的依據。
角色扮演




教務系統牽涉的stakeholder很多:總部教務處、分校負責人、分校外籍師資、分校課程統籌人員。而且
這些利益關係人都是使用者。
Through the eyes of…




如果對於角色扮演覺得有困難,也可以利用輔助工具加以協助:英國國家健保局提出The ebd(Experience
Based Design ) approach by NHS(National Health Service),透過角色扮演的技巧進行醫院事務的觀察。
使用者,再靠近一點
UCD
Persona
Think aloud
Interview
User evaluation
Paper Prototyping



這是我們常常使用的UCD方法。透過具有實驗性質的工作坊,延伸UCD的方法。
使用者,再靠近一點
UCD                     UCD.ext
Persona                 Role play
Think aloud             Thinking by doing
Interview               Story telling
User evaluation         Gamification
Paper Prototyping       Model DIY



UCD.ext,是否讓使用者靠近了一點呢?
A PERFECT Co-creation
•   鼓勵參與(Promote participation)
•   體驗創造(Experience creation)
•   獎勵自主(Reward ownership)
•   引導表達(Facilitate expression)
•   反覆演化(Evolve iteratively)
•   調和興趣(Curate interest)
•   無縫銜接(Transition seamlessly)
                            Adapted from: dmi Review vol.23, 2012


Co-creation的無縫銜接,接往何處?
創造力 - 設計力 - 執行力
                             Concept                            •   急切的樂觀力
        Phase-out
           and
                                                Design
                                                  and
                                                                •   幸福的生產力
                                                                    網絡的編織力
         Disposal                               Develop

                              創造力                               •
    Service
                         產品生命
                         設計力
                          週期                        Prototype
                                                                •   成就的建構力
     and                                               and
    Support                   執行力                     Pilot




                Production             Launch




無論是好的使用者研究或是好的使用性評估都不能保證生產出好的產品。回到產品開發週期,在工作坊
之後,我們還需要些什麼?
日本失智症老人療癒社群




 Pic from: Research into Artifacts, Center for Engineering, Science Integration Program -
                         Humans, the University of Tokyo / Fonobono Research Institute
使用的IT工具




Pic from: Research into Artifacts, Center for Engineering, Science Integration Program -
                        Humans, the University of Tokyo / Fonobono Research Institute
永續組織的工作坊




Pic from: Research into Artifacts, Center for Engineering, Science Integration Program -
                        Humans, the University of Tokyo / Fonobono Research Institute
組織實況




Pic from: Research into Artifacts, Center for Engineering, Science Integration Program -
                        Humans, the University of Tokyo / Fonobono Research Institute
Multiscale Service Model
永續                                         …(社會規則)
                                           …(型態)
                                           …(網絡)
                                           …(個人)
                                           …(活動)
                                           …(工具)




     Pic from: Research into Artifacts, Center for Engineering, Science Integration Program -
                             Humans, the University of Tokyo / Fonobono Research Institute
三個重點:
    1. 共創式設計與溝通:流程、產品、組織

    2. 讓使用者更靠近一點的 UCD.ext




Pic from: mobde3o-a9eel.webs.com
在電光火石之後…




創世紀後,天神賦予「亞當」生命與意義。可是故事還沒有完…
http://flash.7pk.com/celue/2009_09_17311.html
三個重點:
    1. 共創式設計與溝通:流程、產品、組織

    2. 讓使用者更靠近一點的 UCD.ext

    3. 「共創」不只是工作坊…




Pic from: mobde3o-a9eel.webs.com
Wanted
 •   UX Designer

 •   UI Programmer

 •   Design Summer Intern

 •   Research Summer Intern
聯絡我…
ian@uxi-design.com

    Ian Jang

    UXI Design

www.uxi-design.com
特別感謝簡報魔人孫治華

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