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실시간 + Media Interaction                                                                        http://www.mobizen.pe.kr



                           실시간 + Media Interaction이 점차 중요해지고 있다.

           현재 방영되고 있는 콘텐츠를 중심으로 사용자를 모이고 관계를 확장할 수 있는 서비스를 개발한다.


                  Real Time Web                                              N-Screen 시대
                                                               100%
                       Semantic Web, Synaptic Web등과
                                                                90%
                        함께 차세대 Web 패러다임                         80%
                       Web Page가 동적으로 Streaming                70%
                        하고 있으며, 사용자들이 그러한 동적                    60%
                                                                50%
                        인 Web Page에 접속하여 실시간 정
                                                                40%
                        보를 받는 것                                 30%
                       자사도 Social Web 검색을 추가하여                 20%
                        Real Time에 대한 중요도를 높이고 있                10%
                                                                 0%
                        음                                                                    Asia     Asia
                       모바일의 대중화로 인해 이러한 추이는                              N.        W.                           E.
                                                                                           (develop (develop
                        강화될 전망이다.                                       America   Europe                       Europe
                                                                                              ed)     ing)
                                                       Smartphones      79.36%    81.69%   68.99%   55.45%     50.97%
                 Media Interaction                     Feature Phones 11.04%      13.02%   19.28%   37.71%     44.73%
                                                       Media Players    6.86%     3.93%     3.10%    3.40%     2.00%
    TV에 방영되고 있는 내용이 실시간 검
                                                       Media Tablets    0.85%     0.99%     8.03%    1.68%     0.73%
     색어 순위에 올라오거나 온라인 음악
     차트에 영향을 미치는 것을 흔히 볼 수                             Consumer Elec.   0.38%     0.16%     0.14%    0.47%     0.31%
     있다.                                               Misc/Other       1.51%     0.21%     0.45%    1.28%     1.25%
    Media자체의 고도화보다는 상호
     Interaction을 통한 트래픽 생성이 좀                            환경 변화의 배경에는 모바일 기기의 발전과 N-Screen 시대의 대
     더 용이하고 사용자의 새로운 경험을                                   중화가 있다.
     만들어 낼 것으로 보인다.                                       스마트폰 외에도 다양한 Connected Device가 Long Tail을 생
    N-Screen 시대를 대응하는 기초 전략                               성하면서 시장에서 주목받고 있다.
     으로 서비스를 준비해 나아가야 한다.                                 사용자들은 이기종 Device를 동시에 사용하고 있다.

                                                                                                                        1
TV 시청은 이미 멀티 태스킹                                                                              http://www.mobizen.pe.kr



                   TV를 보면서 다른 Connected Device를 함께 사용하는 경우가 증가하고 있다.

                               대표적인 매스미디어인 TV는 다양한 Media에 영향을 주고 있다.


            TV 볼 때 다른 Device를 사용하는 빈도                              TV 볼 때 스마트폰이나 스마트패드로 하는 활동
           Smart Phone                   Smart Pad
                                                                       E-mail(방영중)                             60%
           13%                           12%
                                                                       E-mail(광고중)                            59%
                                    7%
     10%                 40%                         42%       방송과 무관한 웹서핑(방영중)                        46%
                                  11%
 14%                                                           방송과 무관한 웹서핑(광고중)                        45%

                                                                         SNS(방영중)                     42%
                                         28%
             24%
                                                                         SNS(광고중)                     42%

                                                                    스포츠 경기 현황 체크                30%

                                                                    TV 프로그램 관련 정보               29%
                               - Source : Nielsen(2011년 2분기)
                                                                        광고 관련 정보          19%

     Smart Phone과 Smart Pad 사용자의 40%이상이 TV를 볼 때                                 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
      다른 Device를 같이 사용하는 것으로 조사됨                                                      - Source : Nielsen(2011년 2분기)
     같은 조사 중에 eReader의 경우는 Daily라고 응답한 사용자가                      TV를 시청하면서 E-mail 확인하는 사용자가 가장 많은 것으로 조
      14%에 지나지 않아 극명한 차이를 보여줌                                      사됨
     Yahoo 조사에 의하면 응답자의 86%가 Internet 사용을 한다고                    방송과 무관한 Internet 사용이 아직은 대부분이지만 관련 SNS
      대답한 바 있다.                                                    나 TV 프로그램이나 광고 관련한 정보를 검색하는 경우가 점차 증
                                                                   가할 것으로 예상됨
                                                                                                                     2
TV 시청 중의 사용자의 니즈                                                                              http://www.mobizen.pe.kr



                          TV를 보면서 필요한 사용자의 니즈가 점차 명확해지고 있다.

                    정보성 콘텐츠보다는 Social의 기능이나 실제 TV에 참여하고자 하는 욕구가 있다.


      [ 환경의 변화 ]                                  [ TV 시청자들의 니즈 ]                               [ 주요항목 개념화 ]

                                  미국 Y세대 설문 “TV에 추가적으로 하고 싶은 일이 무엇인가?”
     소비자 생산 증가                    1) 온라인 게임                                                       Multitasking
                                  2) 같은 프로그램을 보면서 수다
    네트워크 기능 확대                    3) 친구들이 가장 많이 본 프로그램이 무엇인지 아는 것                                 Community
                                                            - 출처 : LG경제연구소. 2010
    Social 사용자 증가                                                                               Communication
                                  “TV 이용한 Social Networking 희망 기능?”
                                  1) DVR을 친구에게 전송(30%)
     실시간 속성 강화                                                                                      Sharing
                                  2) TV를 통한 영상통화(28%)
                                  3) 채팅(25%)
     N-Screen 시대                                                                                Recomendation
                                  4) 선호프로그램 추천(25%)
                                         - 출처 : TV 2.0 The Consumer Perspective. 김종원


                          TV 시청시, 이야기 주제                                       2010년 동계 올림픽 개막식 시청자의 40%가
                                                                                페이스북을 동시에 사용
Winning                                                       14%              2010년 동계 올릭픽 경기 때 TV 시청자의
           접속하지 않음
 Funny                                          10%                             1/3이 네이버 검색을 동시에 사용
             14%
                                                                               2011년 2월 6일, Super Bowl 경기 당시
   Fans                                    9%
                                                                                Twitter는 초당 4,000개가 넘는 관련 트윗을
 Voting                       6%                                                발송
Judging            접속함        6%
                   86%
      0%     2%      4%      6%     8%      10%       12%   14%     16%
                                            - Source : Nielsen(2011년 2분기)
                                                                                                                    3
Social TV의 등장                                                                   http://www.mobizen.pe.kr



            사용자의 니즈에 의해 TV 프로그램을 Check-In 하면서 공유하는 서비스가 증가하고 있다.

 다매체 시대의 도래 와 스마트 TV, N-Screen등의 다양한 디바이스가 출시 되면서 TV프로그램 제공 방식 또한 기존 일방향
       적인 방식을 벗어나 고객들의 상황 및 니즈에 대응할 수 있는 쌍방향적인 서비스 대응이 탄생한 것


   이름                                            설명

              시청 중인 TV 프로그램 및 영화, 듣고 있는 음악, 읽고 있는 도서 등을 기반으로 체크인하여 의견을 공유할 수 있는 서비스로 대
             표적인 Social TV 서비스
              체크인 시 디지털 스티커를 부여하며, 대다수의 스티커는 해당 TV 프로그램이 방영 중인 시간에 체크인해야만 부여됨
  GetGlue
              실제 스티커를 우편으로 발송해주는 이벤트로 진행
              Web, iOS, Android App 형태로 제공하며 무료로 서비스
              현재 약 90만명의 회원수를 확보한 것으로 파악
              시청 중인 TV 프로그램을 체크인하여 의견을 공유할 수 있는 서비스
              활동이 왕성한 이용자에게 포인트 및 디지털 뱃지를 제공
   Miso
              실제 스티커를 우편으로 발송해주는 이벤트로 진행
              현재 약 10만명의 회원수를 확보한 것으로 파악

             시청 중인 TV 프로그램을 체크인하여 의견을 공유할 수 있는 서비스
  IntoNow
             iOS 단말을 통해 시청 중인 TV 프로그램의 소리를 감지해 자동으로 체크인할 수 있는 기능을 제공
 - 출처 : www.marketcast.co.kr/1180
                                                      "TV 프로그램을 화제로 한 온라인 대화는 TV 시청을 일종의
  이 외에도                                               실시간 이벤트로 변화시키고 있다" Dick Costolo, Twitter
                                                      CEO
   TweetTV(twtv.jp)
   Tunerfish                                         "TV 시청자들이 TV 시청 중 가장 자주 접하는 단말기가 리모
   LOIFans                                           콘이 아닌 iPhone으로 바뀌고 있다." Somrat Niyogi,
   TV³cube                                           TweetNGo CEO
   Viki.com
                                                      "이용자가 특정 TV 프로그램에 체크인하는 것 자체가 콘텐츠
   Vualla
                                                      제공사업자 입장에서는 광고가 될 수 있다" Alex Iskold,
   Philo TV                                          GetGlue CEO
  등과 같은 서비스가 있음.
                                                      Social TV는 단순한 Community외에 직접 방송에
                                                      참여하는 Interaction TV로 발전하고 있다.
                                                                                                       4

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TV의 Media Interaction

  • 1. 실시간 + Media Interaction http://www.mobizen.pe.kr 실시간 + Media Interaction이 점차 중요해지고 있다. 현재 방영되고 있는 콘텐츠를 중심으로 사용자를 모이고 관계를 확장할 수 있는 서비스를 개발한다. Real Time Web N-Screen 시대 100%  Semantic Web, Synaptic Web등과 90% 함께 차세대 Web 패러다임 80%  Web Page가 동적으로 Streaming 70% 하고 있으며, 사용자들이 그러한 동적 60% 50% 인 Web Page에 접속하여 실시간 정 40% 보를 받는 것 30%  자사도 Social Web 검색을 추가하여 20% Real Time에 대한 중요도를 높이고 있 10% 0% 음 Asia Asia  모바일의 대중화로 인해 이러한 추이는 N. W. E. (develop (develop 강화될 전망이다. America Europe Europe ed) ing) Smartphones 79.36% 81.69% 68.99% 55.45% 50.97% Media Interaction Feature Phones 11.04% 13.02% 19.28% 37.71% 44.73% Media Players 6.86% 3.93% 3.10% 3.40% 2.00%  TV에 방영되고 있는 내용이 실시간 검 Media Tablets 0.85% 0.99% 8.03% 1.68% 0.73% 색어 순위에 올라오거나 온라인 음악 차트에 영향을 미치는 것을 흔히 볼 수 Consumer Elec. 0.38% 0.16% 0.14% 0.47% 0.31% 있다. Misc/Other 1.51% 0.21% 0.45% 1.28% 1.25%  Media자체의 고도화보다는 상호 Interaction을 통한 트래픽 생성이 좀  환경 변화의 배경에는 모바일 기기의 발전과 N-Screen 시대의 대 더 용이하고 사용자의 새로운 경험을 중화가 있다. 만들어 낼 것으로 보인다.  스마트폰 외에도 다양한 Connected Device가 Long Tail을 생  N-Screen 시대를 대응하는 기초 전략 성하면서 시장에서 주목받고 있다. 으로 서비스를 준비해 나아가야 한다.  사용자들은 이기종 Device를 동시에 사용하고 있다. 1
  • 2. TV 시청은 이미 멀티 태스킹 http://www.mobizen.pe.kr TV를 보면서 다른 Connected Device를 함께 사용하는 경우가 증가하고 있다. 대표적인 매스미디어인 TV는 다양한 Media에 영향을 주고 있다. TV 볼 때 다른 Device를 사용하는 빈도 TV 볼 때 스마트폰이나 스마트패드로 하는 활동 Smart Phone Smart Pad E-mail(방영중) 60% 13% 12% E-mail(광고중) 59% 7% 10% 40% 42% 방송과 무관한 웹서핑(방영중) 46% 11% 14% 방송과 무관한 웹서핑(광고중) 45% SNS(방영중) 42% 28% 24% SNS(광고중) 42% 스포츠 경기 현황 체크 30% TV 프로그램 관련 정보 29% - Source : Nielsen(2011년 2분기) 광고 관련 정보 19%  Smart Phone과 Smart Pad 사용자의 40%이상이 TV를 볼 때 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 다른 Device를 같이 사용하는 것으로 조사됨 - Source : Nielsen(2011년 2분기)  같은 조사 중에 eReader의 경우는 Daily라고 응답한 사용자가  TV를 시청하면서 E-mail 확인하는 사용자가 가장 많은 것으로 조 14%에 지나지 않아 극명한 차이를 보여줌 사됨  Yahoo 조사에 의하면 응답자의 86%가 Internet 사용을 한다고  방송과 무관한 Internet 사용이 아직은 대부분이지만 관련 SNS 대답한 바 있다. 나 TV 프로그램이나 광고 관련한 정보를 검색하는 경우가 점차 증 가할 것으로 예상됨 2
  • 3. TV 시청 중의 사용자의 니즈 http://www.mobizen.pe.kr TV를 보면서 필요한 사용자의 니즈가 점차 명확해지고 있다. 정보성 콘텐츠보다는 Social의 기능이나 실제 TV에 참여하고자 하는 욕구가 있다. [ 환경의 변화 ] [ TV 시청자들의 니즈 ] [ 주요항목 개념화 ] 미국 Y세대 설문 “TV에 추가적으로 하고 싶은 일이 무엇인가?” 소비자 생산 증가 1) 온라인 게임 Multitasking 2) 같은 프로그램을 보면서 수다 네트워크 기능 확대 3) 친구들이 가장 많이 본 프로그램이 무엇인지 아는 것 Community - 출처 : LG경제연구소. 2010 Social 사용자 증가 Communication “TV 이용한 Social Networking 희망 기능?” 1) DVR을 친구에게 전송(30%) 실시간 속성 강화 Sharing 2) TV를 통한 영상통화(28%) 3) 채팅(25%) N-Screen 시대 Recomendation 4) 선호프로그램 추천(25%) - 출처 : TV 2.0 The Consumer Perspective. 김종원 TV 시청시, 이야기 주제  2010년 동계 올림픽 개막식 시청자의 40%가 페이스북을 동시에 사용 Winning 14%  2010년 동계 올릭픽 경기 때 TV 시청자의 접속하지 않음 Funny 10% 1/3이 네이버 검색을 동시에 사용 14%  2011년 2월 6일, Super Bowl 경기 당시 Fans 9% Twitter는 초당 4,000개가 넘는 관련 트윗을 Voting 6% 발송 Judging 접속함 6% 86% 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% - Source : Nielsen(2011년 2분기) 3
  • 4. Social TV의 등장 http://www.mobizen.pe.kr 사용자의 니즈에 의해 TV 프로그램을 Check-In 하면서 공유하는 서비스가 증가하고 있다. 다매체 시대의 도래 와 스마트 TV, N-Screen등의 다양한 디바이스가 출시 되면서 TV프로그램 제공 방식 또한 기존 일방향 적인 방식을 벗어나 고객들의 상황 및 니즈에 대응할 수 있는 쌍방향적인 서비스 대응이 탄생한 것 이름 설명  시청 중인 TV 프로그램 및 영화, 듣고 있는 음악, 읽고 있는 도서 등을 기반으로 체크인하여 의견을 공유할 수 있는 서비스로 대 표적인 Social TV 서비스  체크인 시 디지털 스티커를 부여하며, 대다수의 스티커는 해당 TV 프로그램이 방영 중인 시간에 체크인해야만 부여됨 GetGlue  실제 스티커를 우편으로 발송해주는 이벤트로 진행  Web, iOS, Android App 형태로 제공하며 무료로 서비스  현재 약 90만명의 회원수를 확보한 것으로 파악  시청 중인 TV 프로그램을 체크인하여 의견을 공유할 수 있는 서비스  활동이 왕성한 이용자에게 포인트 및 디지털 뱃지를 제공 Miso  실제 스티커를 우편으로 발송해주는 이벤트로 진행  현재 약 10만명의 회원수를 확보한 것으로 파악  시청 중인 TV 프로그램을 체크인하여 의견을 공유할 수 있는 서비스 IntoNow  iOS 단말을 통해 시청 중인 TV 프로그램의 소리를 감지해 자동으로 체크인할 수 있는 기능을 제공 - 출처 : www.marketcast.co.kr/1180 "TV 프로그램을 화제로 한 온라인 대화는 TV 시청을 일종의 이 외에도 실시간 이벤트로 변화시키고 있다" Dick Costolo, Twitter CEO  TweetTV(twtv.jp)  Tunerfish "TV 시청자들이 TV 시청 중 가장 자주 접하는 단말기가 리모  LOIFans 콘이 아닌 iPhone으로 바뀌고 있다." Somrat Niyogi,  TV³cube TweetNGo CEO  Viki.com "이용자가 특정 TV 프로그램에 체크인하는 것 자체가 콘텐츠  Vualla 제공사업자 입장에서는 광고가 될 수 있다" Alex Iskold,  Philo TV GetGlue CEO 등과 같은 서비스가 있음. Social TV는 단순한 Community외에 직접 방송에 참여하는 Interaction TV로 발전하고 있다. 4