Prezentacija povodom izlaganja i radionice održane na Sajmu knjiga oktobra 2018. u organizaciji Ministarstva prosvete i sporta i PU "11. april", Novi Beograd
Prezentacija povodom izlaganja i radionice održane na Sajmu knjiga oktobra 2018. u organizaciji Ministarstva prosvete i sporta i PU "11. april", Novi Beograd
Baza aktivnosti karijernog vođenja i savetovanja na sajtu Euroguidance centra u Republici Srbiji. http://euroguidance.rs/resursi/bazaaktivnosti
Ova aktivnost je deo Priručnika za nastavnike srednjih škola ,,Karijerno vođenje i savetovanje” u izdanju Fondacije Tempus – Euroguidance centra i Beogradske otvorene škole (2014). Više informacija na http://euroguidance.rs/resursi/prirucnik
Baza aktivnosti karijernog vođenja i savetovanja na sajtu Euroguidance centra u Republici Srbiji. http://euroguidance.rs/resursi/bazaaktivnosti
Ova aktivnost je deo Priručnika za nastavnike srednjih škola ,,Karijerno vođenje i savetovanje” u izdanju Fondacije Tempus – Euroguidance centra i Beogradske otvorene škole (2014). Više informacija na http://euroguidance.rs/resursi/prirucnik
Prezentacija sa predavanja "Kreiranje internet kurseva namenjenih permanentnom učenju na daljinu. Zašto? Kako?" održanih u okviru projekta 4PI podržanog od RNIDS-a
Model kvaliteta proizvoda MOOK (masovni otvoreni online kursevi) po Garvinu.
"Kvalitet je nivo do kojeg skup svojstvenih karakteristika (znači da postoje u nečemu, naročito kao trajna karakteristika) ispunjava zahteve (potrebe ili očekivanja koji su iskazani, u principu podrazumevani ili su obavezni)", ISO 9000:2007
Baza aktivnosti karijernog vođenja i savetovanja na sajtu Euroguidance centra u Republici Srbiji. http://euroguidance.rs/resursi/bazaaktivnosti
Ova aktivnost je deo Priručnika za nastavnike srednjih škola ,,Karijerno vođenje i savetovanje” u izdanju Fondacije Tempus – Euroguidance centra i Beogradske otvorene škole (2014). Više informacija na http://euroguidance.rs/resursi/prirucnik
Baza aktivnosti karijernog vođenja i savetovanja na sajtu Euroguidance centra u Republici Srbiji. http://euroguidance.rs/resursi/bazaaktivnosti
Ova aktivnost je deo Priručnika za nastavnike srednjih škola ,,Karijerno vođenje i savetovanje” u izdanju Fondacije Tempus – Euroguidance centra i Beogradske otvorene škole (2014). Više informacija na http://euroguidance.rs/resursi/prirucnik
Prezentacija sa predavanja "Kreiranje internet kurseva namenjenih permanentnom učenju na daljinu. Zašto? Kako?" održanih u okviru projekta 4PI podržanog od RNIDS-a
Model kvaliteta proizvoda MOOK (masovni otvoreni online kursevi) po Garvinu.
"Kvalitet je nivo do kojeg skup svojstvenih karakteristika (znači da postoje u nečemu, naročito kao trajna karakteristika) ispunjava zahteve (potrebe ili očekivanja koji su iskazani, u principu podrazumevani ili su obavezni)", ISO 9000:2007
Са Трибине "Савремене образовне технологије - ИКТ у настави", трибина одржана у Зрењанину, 4. децембра 2015. године.
Аутор презентације: мр Данијела Шћепановић
2. 1. U kojim oblastima se primenjuju
digitalne igre?
1. Ekonomija-npr. Složene ekonomske igre simulacije
za poslovanje na berzi.
2. Obrazovanje-hibridni nastavni modeli, obrazovanje
na daljinu i dr.
3. Vojska-simulatori letenja, simulatori za izvidjanje i
ometanje itd.
4. Medicina-npr. Bio-medicinske simulacije u hirurgiji
5. Arhitektura
6. Dizajn vozila, vazduhoplova i brodogradnja
3. 2. Navedite i opišite klasifikaciju
digitalnih igara.
Uzvršili smo klasifikaciju na 9 katagorija:
1) Avanturističke igre/igre potrage
2) Igre simulacije
3) Igre za razmišljanje
4) Akcione igre
5) Strategija u realnom vremenu
6) Igre igranja uloga
7) Masivno višeigračka igra igranja uloga
8) Igre virtualne realnosti
9) Mešovite igre
4. 3. Opišite osnovno obeležje
digitalne igre (prema Garisu)
Osnovno obeležje digitalne igre je integracija
obrazovnom sadržaja sa karakteristikama igre kao i
motivisanost učenika da pokavlja cikluse u okviru
igre. U toku igranja igre tj. u toku ponavljanja,
očekujemo da korisnik pokaže željeno ponašanje
bazirano na emotivnim saznajnim reakcijama koje
poističu iz interakcije sa igrom i povratne informacije
o nivou postignutog uspeha u igri.
5. 4. Navedite i opišite vrste
(kategorije)digitalnih igara.
Kategorije digitalnih igara su:
1. Avanturističke igre/igre potrage;
2. Igre simulacije;
3. Igre za razmišljanje ;
4. Akcione igre;
5. Strategija u realnom vremenu;
6. Igra igranja uloga;
7. Masivno višeigračka igra igranja uloga;
8. Igre virtuelne realnosti;
9. Mešovite igre.
6. 5. Objasnite doprinos digitalne igre u
obrazovnom procesu (prema Danilovicu)
Mogu doprineti poboljšanju:
1)kognitivnih sposobnosti (igre prenose novo znanje, formiraju i
rekonstruišu konceptualne šeme, razvijaju i omogućavaju logičko
razmišljanje, memorisanje.
2)psihomotornih sposobnosti i veština (putem specijalnih vežbiza
razvijanje percepcije, spretnosti i izdržljivosti)
3)stavova i merila vrednosti (učenici kroz novo iskustvo stiču
nove, a ponekad menjeju postojeće stavove ili merila vrednosti)
4)sticanja i usvajanja znanja (igre uglavnom poboljšavaju ili
prenose znanja)
5)intelektualnog domena (razvija se percepcija učenika u vezi s
osećanjima i stavovima drugih ljudi, tumačenjem njihovih
reakcija i motiva u odnosu na druge ljude)
7. 6. Navedite i opišite kriterijume za
vrednovanje digitalne obrazovne igre.
Testiranje igre vrši se na osnovu najmanje tri osnovna kriterijuma:
1)radna okolina učenika(igrača)-u okviru ove kategorije ocenjuje se: korisnički interfejs,
arhiviranje i očitavanje igre, zvuk i komponentaprilagođavanjaparametra, prateći materijal.
Poželjno je da igra poseduje prateći materijal kao što je uputstvo za primenu i rad ili pomoć.
2)usklađenost igre-u okviru ove kategirije proverava se usklađenost aktivnosti i planiranih
ishoda učenja sa ciljnom populacijom, tj.učenicima kao i odnos raspoloživog vremena i
vremena trajanja igre. Potrebno je radi očekivnih ishoda učenja, da nastavnik za svaku
igruproceni vreme koje je potrebno učenicima da završe igru ili oređeni nivo igre. Vreme će
biti različito za svaku igru. Mini igre na internetu su kreirane da budu završene relativno brzo
za razliku od avanturističkih ili RPG igara koje mogu trajati nekoliko sati ili dana.
3)pedagoški principi –igra treba da u potpunostu prati kurikulum ili da je u bliskoj vezi sa
njim. Neophodno je da je sadržaj igre usklađen sa učenikovim potrebama, da odgovara
indetifikovanom uzrastu učenika, da ima odgovarajući redosled, kao i da je oslobođen od
stereotipa koji se odnose na rasu, etničku pripadnost, pol itd. Nastavnk treba da se potrudi da
učenici razumeju ciljeve igre i precizno znaju šta se od njih očekuje.
8. 7. Opišite prepreke za upotrebu digitalnih igara koje
su naveli nastavnici (prema istraživanju European
Schoolnet).
U E.S. istraživanju, objavljeno pod nazivom Digitalne igre u školama
nastavnici su rangirali devet prepreka na koje nailaze prilikom
korišćenja digitalnih igara:
1)previsoka cena digitalnih igara i problemi sa licenciranjem
2)problem uklapanja digitalnih igara u nastavni plan i program
3)nedostatak adekvatnih digitalnih igara
4)negativni stavovi drugih nastavnika
5)nedosatak obuke i podrške za nastavnika
6)neusklađenost sadržaja digitalne igre sa kurikulumom
7)briga o eventualnom negativnom uticaju igara
8)nedostatak informacija o obrazovnim potencijalnim digitalnih igara
9)ograničenja vezana za vrednovanje učenika
9. 8. Navedite i opišite alate za razvoj
digitalne igre.
Osnovni elementi digitalne obrazovne igre su:
1)igrač- osoba koja preuzima određenu ulogu u kontekstu igre i u
skladu sa tim dobija mogućnost da donosi određene odluke.
2)takmičenje-omogućava igračima da se individualno ili u okviru
tima takmiče jedni protiv drugij.
3)pravila-definišu igru tj. Određuju međusobne odnsoe između
igrača i okruženja igre. Pravila definišu pod kojim uslovima igra
počinje, koliko igrača u njoj učestvuje, koje su strategije igrača i koji
će rezultat postići.
4)ciljevi igre- moraju biti jasno unapred utvrđeni. Oni se regulišu
pravilima koja određuju, ko dobija, kada i kako se igra zavšava.
10. 9. Šta je Scratch?
Programski jezik koji omogućava jednostavno stvaranje
igara i animacija, interaktivnih priča, kao i deljenje radova
putem interneta. Veoma je pogodan za učenje
programiranja u osnovnoj školi što se na prvi pogled može
zaključiti po izgledu web-strane ovog programa. Osnovni
elementi scratcha projekta sačinjeni su od objekta koji se
zovu likovi (sprites). Njihov izgled se može menjati
dodavanjem različitih kostima (costumes). Lik može
izgledati poput osobe , psa, aviona, bubamare i dr. Za lik
možete izabrati sliku po želji, možemo je nacratati u Paint
Editoru, učitati je iz nekog foldera ili je preuzeti sa
interneta.
11. 10. Objasnite koncept mešovite
(kombinovane) nastave.
Mešovita, hibridna ili kombinovana nastava predtsvlja
okruženje za učenje zasnovano na različitim varijantama
klsičnog predavanja (licem u lice) i elektronskog učenja sa
ciljem da se oblikuje što delotvornije i da učenike
stimulativnije (obogaćenje) okruženje za učenje i razvoj.
U literaturi hibridno učenje se posmatra kao kombinacija
različito didaktičko-metodičkih i pedagoških pristupa,
različitih nastavnih metoda , medija i alata koji se mogu
koristiti u nastavi. U užem smislu pojam mešovito učenje
označava nastavno okruženje u kojem se e-učenje koristi
zajedno sa tradicionalnim poučavanjem.
12. 11. Navedite i opišite nastavne
modele mešovite nastave.
1. Model rotacione stanice – predstavlja organizaciju nastave između
određenih metoda(metoda usmenog izlaganja, demonstacije...) i
oblika(individualni, grupni, radu u paru, frontalni) u kombinaciji sa bar
jednim vidom on-line učenja.
2. Obrnuta učionica – pedagoški je model koji omogućava studentima
da pristupaju različitim digitalnim nastavnim sadržajima sa ciljem da
na času ostane više vremena za praktične aktivnosti kao što su
diskusija, rešavanje problema i dr. Pažnja se stavlja na studenta.
3. Laboratorijski model rotacije – studenti se ne rotiraju u okviru
jedne učionice, nego se to čini u okviru sprecijalizovanih laboratorija.
4. Fleksibilni model – čini on-line nastavno okruženje čak i ako se
studenti usmeravaju na određene aktivnosti ili podršku na času.
13. 12. Opišite metodički model
obrnute učionice.
Predstavlja pedagoški model koji omogućava da
studenti pristupaju različitim digitalnim nastavnim
sadržajima s ciljen da na času ostane više vremena za
praktične aktivnosti, kao što su diskusije, rešavanje
specifičnih problema idr. Metodički model obrnute
učionice može se realizovati u nekoliko faza ili koraka:
planiranje, snimanje, deljenje, grupisanje studenata,
prezentovanje, rekapitulacija.
14. 13. Navedite i napišite Web-alate
za podršku mešovitoj nastavi.
1. Alati za razmenu medija – omogućavaju razmenu fotografija, grafičkih,
zvučnij i video zapisa;
2. Alati za saradnju – omogućavaju razmenu i povezivanje ideja;
3. Alati za komunikaciju – su servisi bazirani na društvenom softveru;
4. Alati za kreativno učenje – imaju za cilj da korisnike motivišu na učenje i
podstaknu njihovu kreativnost.
5. Izrada materijala za učenje – omogućava nastavnicima da kreiraju i
organizuju multimedijalne nastavne sadržaje;
6. Alati koji zamenjuju standardne desktop – aplikacije – nastali su sa
razvojem web 2.0 tehnologija;
7. Alati za vrednovanje znanja učenika – omogućavaju ocenjivanje znanja
učenika;
8. Sistemi za upravljanje e-učenjem – predstavlja softverske platforme koje
uglavnom objedinjuju sve do sad pomenute alate.
9. Alati za društvene knjižne oznake – omogućavaju organizovanje i
kategorisanje omiljenih mrežnih lokacija.
15. 14. Objasnite šta je cilj masovnih
internet kurseva (eng. MOOC)?
Cilj masovnih internet kurseva je da povežu polaznike iz
celog sveta sa stručnjacima iz određenih oblasti, ali i da
postaknu njihovu međusobnu interakciju. Oni nude
povratnu informaciju i procenu znanja kroz
automatizovane kvizove ili kroz procenu od strane drugih
učesnika(polaznika, saradnika, profesora). Osnovne
karakteristike MOOC-a su masovnost, otvorenost i
internet (online)pristup.
16. 15. Navedite i opišite najmanje tri
platforme za masovne internet
kurseve?
1. Coursera – je počela sa radom 2012.godine. Kursevi podržavaju veliki broj
tematskih oblasti počev od istorije, psihologije, ekonomije, umetnosti pa do
obrazovnih nauka. Kurseve realizuju profesori i saradnici sa najprestižnijih
univerziteta. Svaki kurs obuhvata seriju video snimaka predavača, literaturu,
sedmične projekte i zadatke za polaznike. Kursevi traju od nekoliko sedmica
do nekoliko meseci. Sertifikati se preuzimaju sa interneta u PDF formatu.
2. Udacity – je započeo kao eksperiment na Univerzitetu Stanford. Kursevi
na platformi Udacity razvrstani su prema kategorijama na početne, kurseve
srednje težine i napredne kurseve. Obezbeđuje interaktivna predavanja na
internetu, promovisanje učenja pomoću rešavanja kraćih zadataka i
učestvovanja u projektima koje vode renomirani profesori. Svi kursevi su
sertifikovani.
3. edX – platforma edX nudi mnoštvo kurseva koji obezbeđuju kvalitetno
sticanje znanja i veština iz različitih oblasti. Kursevi su besplatni. Na
platformi se ažurno prezentuje najnovija dostignuća iz nauke i tehnike.