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「ゲーミフィケーション」に学ぶ
Webサービスの価値観
2012年11月16日(金)第20回 POStudy
@fullvirtue
1Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudyのご紹介(1/5)
POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)
 日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と
いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、
いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、
普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを
提供していきます。
– 【オフライン】
» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて
「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで
互いに有益な場を作っていきます。
– 【オンライン】
» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを
配信していきます。
2Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudyのご紹介(2/5)
POStudyの情報を得るには(1/1)
3Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
Question Answer / URL
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POStudy用のDoorKeeperへメンバー登録してください!
次回以降の告知やお知らせがメールで届きます。
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参加レポートを参照したい
ときは?
以下のPOStudy公式サイトにて過去の資料や今後の予定等
を公開しています。
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ツイートする時の
ハッシュタグは?
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POStudyの最新情報が欲しい、
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POStudyのご紹介(3/5)
過去に実施してきたテーマ(1/2)
4Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名
第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名
第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ 19名
第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ 31名
第5回 2011/11/11(金) プラグマティック・ペルソナ 26名
第6回 2011/11/25(金) プラグマティック・ペルソナ ~再演~ 22名
第7回 2012/01/27(金) ストーリーテリング ~概要~ 16名
第8回 2012/02/10(金) 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達 18名
特別回 2012/02/13(月) 体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング 17名
第9回 2012/02/24(金) ストーリーテリング ~ストーリーを生み出す~ 9名
第10回 2012/03/09(金) ストーリーテリング ~ストーリーを共有する~ 11名
第11回 2012/03/23(金) ストーリーテリング ~ストーリーを作る~ 10名
第12回 2012/04/27(金) ストーリーテリング ~よい聞き手になるための学習~ 12名
POStudyのご紹介(4/5)
過去に実施してきたテーマ(2/2)
5Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
実施日 テーマ 参加者
第13回 2012/05/18(金) 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善 20名
第14回 2012/07/06(金) Business Model Canvas 24名
第15回 2012/08/03(金) Business Model Canvas ~再演~ 17名
第16回 2012/09/07(金) 「Moving Motivators」に学ぶモチベーション 24名
第17回 2012/09/28(金) 「BABOK」に学ぶ要求アナリシス 21名
第18回 2012/10/25(木) 「RUNNING LEAN」に学ぶLean Canvas 12名
第19回 2012/10/26(金) 「The Wallet Project」に学ぶデザイン思考 18名
特別回 2012/11/04(日) POStudy Conference 2012 47名
第20回 2012/11/16(金) 「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観 -
第21回 2012/11/30(金) 「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論 -
POStudyのご紹介(5/5)
IT勉強会スタンプラリーのご紹介(1/1)
6
・IT勉強会に参加してスタンプを集める
参加無料のイベントです
・詳しくは http://it-stamp.jp/
© 2012 IT勉強会スタンプラリー運営委員会
ロゴ・イラストについて: この作品はピアプロ・キャラクター・ライセンスに基づいて
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社のキャラクター「初音ミク」を描いたものです。 (イラスト: @Ixy)
IT勉強会スタンプラリーのスポンサー各社のロゴの所有権・著作権は、スポンサー各社に帰属します。
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日のアジェンダ(1/1)
第19回の復習
第19回各チーム振り返り結果ご紹介
ゲーミフィケーションとは
ワークショップ#1
ワークショップ#2
振り返り&ディスカッション
まとめ
7
おことわり(1/1)
今回の資料について(1/1)
 今回の資料は、以下の資料を
参考にしています。
私自身のオリジナルはほとんど
ありませんので、ご了承ください。
– ゲーミフィケーション
―<ゲーム>がビジネスを変える
» http://www.amazon.co.jp/dp/4140815167/
– ゲーミフィケーション
顧客を生み出すビジネス新戦略
» http://www.amazon.co.jp/dp/4804717773/
– ゲームにすればうまくいく
―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク
» http://www.amazon.co.jp/dp/4140815361/
8
第19回の復習
いきなり本題に入る前に、前回の復習をしましょう
9
第19回の復習(1/3)
第19回の復習(1/1)
 資料公開先
https://sites.google.com/site/spostudy/list/No19_20121026
10
通常数週間かけて学習する
デザイン思考を1時間で経験するという
d.School発のワークショップを実施
第19回の復習(2/3)
デザイン思考における7つの心構え(1/1)
11
第19回の復習(3/3)
デザイン思考の5ステップ(1/1)
12
共感
Empathize
問題提起
Define
テスト
Test
創造
Ideate
プロトタイプ
Prototype
第19回各チーム振り返り結果
ご紹介
前回の振り返り結果をご紹介します
13
第19回各チーム振り返り結果ご紹介(1/4)
気づき(1/1)
– なぜを聞く
– 質問の仕方、流れが良いと要求を拾いやすい
– 工作楽しい
– 実際に作った方が面白い
– インタビューではニーズは見つからない
– 作った物とアイディアがすごかった
– インサイトって何?
– 手先の器用な人向けのWSだと思った
– ユーザーに合わせるより、逆に提案したい
– インタビュー難しい
– 話引き出せない
– チラ見せ財布が多用で新しいアイディア
豊富で面白かった
– 絵心がないとかなりつらい
– パートナーが必要なWSは人数合わせが難しそう
– 神はディテールに宿る
– 相手のインサイトを引き出す質問を
考えるのが難しい
– Baby + freddeiは似てる
– 作った物にフィードバックが貰えると
やる気が高まってくる
– タイムを運営に切られて進められると
びっくりするほど短時間でプロトが
出来上がるのでやっぱりいいね
– 似ているコンセプトも実現が面白いものがあった
– シンプルに作るつもりが、作る段階で
爆発した
– 燃料は客のインタビュー結果
– むしろ材料から発想が生まれることも
14
第19回各チーム振り返り結果ご紹介(2/4)
Keep(1/1)
– なぜ?は大事
– 楽しかった
– インタビューが2人で上手く出来た
– インタビューでインサイトを探るときは、
つくることを考えない方がいい
– つくることは大切
– カタチにすると思わぬideaがひらめく
– インタビューにマインドマップ
– 遅刻しないで来る
– 同じ素材を必要とする人で集まる
– プランニングポーカーによる席決めは良い
– 材料の種類が豊富
– 素材が楽しくて面白かった
– プロトタイプはイメージを作れる
– プロセスが楽しい
– 「なぜ」を聞かないとイメージは広がらない
– Feedbackを貰いやすい
15
第19回各チーム振り返り結果ご紹介(3/4)
Problem(1/1)
– はじめのインタビューで何を聞けば
いいかわからなかった
– びっくりするものは作れていない(原因は何?)
– 作り手の言い分を伝えすぎること
– 問題文がキーだけど難しい
– 手段に制約がどうしてもある
– もう少しリズムよくやりたかった♪
– 時間管理が難しい
– シーケンスだと勘違いされないか?
– プロセスが強引過ぎる気がする
– 音楽はJAZZかクラシックが良いと思う
– 自分のインサイトが含まれてしまった
– そもそも財布がいらない案になった
– Prototype→Test→その先についての話を
– 時間がちょっと長すぎる
– 音楽はちょっとうるさすぎ、、、
まったり系がいいです
– WSが難しすぎる
– お菓子がない
– 案がかたよるところがある
– 使わなかった持ち物が多かった
– インサイトとプロトがかけ離れてしまった
– 受付が分かりづらい
– エクササイズをしたかった
– 時間
– 遅刻
– 見学予定がなぜか参加してしまった
– インサイトの表現が難しい
– なかなかニーズが見つからない
16
第19回各チーム振り返り結果ご紹介(4/4)
Try(1/1)
– デザインむずい
– チュートリアルに則って走ることも大切
– もっと運営を信じる
– 右脳と左脳の切替に訓練が必要
→素振りするしかない?
– 質問の引き出しをもっと鍛える
– 「なぜ」を聞いたらインタビューの想いが分かる
– 相手の喜びを引き出すには何度も聞くこと
– デザインを見せて発想を広げる
– 時間配分
– インサイトを得る方法を知りたい
– 自分のプロジェクトでもやってみる
– Blogを書く
– インタビューイー以外のフィードバック
(ファッションショー的な)
– インタビューのコンセプトを知り、
日常業務に応用
– 会社でもやってみる
– 問題設定
– 深掘り
– 関連する物も含めたデザインを設計する
– テーマを変えてやってもいいかも
17
ゲーミフィケーションとは
今日のテーマについて
18
ゲーミフィケーションとは(1/6)
ゲーミフィケーションとは(1/1)
 ゲーム戦略
» 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた
マーケティング手法の進化形
– ゲーミフィケーション
» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み
– ゲームビジネスメソッド
» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み
19
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37
今日の範囲
ゲーミフィケーションとは(2/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
1. 即時フィードバック
 時間を忘れさせて行動選択をし続ける
2. レベルアップ
 自分の強さや経験の量を明確に表す
3. レベルデザイン
 利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する
4. 不足感
 「全部集めきった」という満足感を与える
5. シークレット
 何が隠れているか分からないことで期待させる
20
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(3/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
6. スコアとランキング
 「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる
7. バッジと実績
 利用者の到達度を可視化する
8. 競争
 身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる
9. 協力
 「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる
21
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(4/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
10.価値観の共有
 ゲームに参加する人同士の交流を広げる
11.ストーリー<物語性>
 覚えやすく記憶に残る物語を展開させる
12.カスタマイズ
 自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる
13.イベント
 特別な出来事や催し物でワクワク感を高める
22
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(5/6)
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
14.リメンバー
 「期限付きの権利」で愛着心を高める
15.プレリレーションシップ
 新作の発売に合わせて前作も買って貰う
16.グラフィカル
 「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する
17.驚嘆
 利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する
23
ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より
ゲーミフィケーションとは(6/6)
g-デザインブロック
24
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
上級者向け
チューニング
オンボーディング
目標
可視化
おもてなし
ゴール
ソーシャル
世界観
ワークショップ#1
各テーブルごとに、自己紹介を行ってください
(チームワークショップ)
25
ワークショップを効果的にやるために(1/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(1/3)
26
https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(2/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(2/3)
27
@kdmsnr さん作成ワークショップ資料より
書記や議事録係なんていません!
自分の意見は声に出してから、
ポストイットに書いて貼る
ワークショップを効果的にやるために(3/5)
ポストイットの正しいめくり方・貼り方(3/3)
28
@kdmsnr さん作成ワークショップ資料より
ワークショップを効果的にやるために(4/5)
模造紙の正しい貼り方(1/1)
29
https://www.facebook.com/h.branddesign
ワークショップを効果的にやるために(5/5)
ワークショップをよりよいものにするために(1/1)
30
@ebacky 氏 from すくすくスクラム
失敗は最高のもと
くだらない質問はない
学習は自己責任
楽しむ(Have a fun)
ワークショップ#2
いくつかの「なぜ」について考えてみましょう
31
ワークショップ#2(1/5)
「なぜ」を考える(1/5)
1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか
32
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
ワークショップ#2(2/5)
「なぜ」を考える(2/5)
1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか
2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか
33
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
ワークショップ#2(3/5)
「なぜ」を考える(3/5)
1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか
2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか
3. なぜ「ハーレー」は縮小する市場で
新車販売台数を増やし続けられるのか?
34
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
ワークショップ#2(4/5)
「なぜ」を考える(4/5)
1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか
2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか
3. なぜ「ハーレー」は縮小する市場で
新車販売台数を増やし続けられるのか?
4. なぜ「セブン-イレブン」は
真冬の二月に冷やし中華を売るのか?
35
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
ワークショップ#2(5/5)
「なぜ」を考える(5/5)
1. なぜ「計るだけダイエット」でやせるのか
2. なぜ「高機能な電子レンジ」は使いにくいのか
3. なぜ「ハーレー」は縮小する市場で
新車販売台数を増やし続けられるのか?
4. なぜ「セブン-イレブン」は
真冬の二月に冷やし中華を売るのか?
5. なぜ「AKB48のじゃんけん大会」は
ただの「じゃんけん」なのに盛り上がるのか?
36
ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より
振り返り&ディスカッション
今日気づいたことをテーブルごとに共有してください
各チームでの振り返り結果を、配布したA3用紙に記載してください
次回、全チームの振り返り結果をまとめたものをご連絡します
37
まとめ
今日お話したことを振り返ってみましょう
38
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日お話したこと(1/1)
第19回の復習
第19回各チーム振り返り結果ご紹介
ゲーミフィケーションとは
ワークショップ#1
ワークショップ#2
振り返り&ディスカッション
まとめ
39
お知らせ
皆様にお知らせがあります
40
41
42
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 43
ご静聴ありがとうございました。

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