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ストリーミングCDN
ストリーミングシステム(II)
Internet Week 2002 チュートリアル
2002年12月20日、パシフィコ横浜
鍋島 公章
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目次
ストリーミング入門
CDN入門
負荷分散
オンデマンドCDN
ライブCDN
動的ストリーミングとCDN
コンテンツ・インターネットワーキング
設定サンプル
Copyright (C) kosho.org 2002 3
注釈
(Italic)の用語は、RFC Draftである”A Model for Content Internetworking
(CDI)”で定義されているものである
Drafts
 Model
 問題領域の定義
 Proxy Cache→Layer4-7スイッチ→CDN
 用語の定義
 CDNの基本モデル
 CDN間のInternetworking
 Scenarios
 CN間のインタコネクションの種類と、その方法
 Architecture (need new editor)
 Known Request-Routing
 Request Routing技術のサマリー
 比較
 Request-Routing Requirements
 RRSの詳細解説
 Distribution Requirements
 Accounting Requirements (dropping)
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Part 1 ストリーミング入門
Copyright (C) kosho.org 2002 5
ストリーミング入門(1)
特徴(WWWとの違い)
 連続メディア (Continuous Media)
 途中からの再生を許す
 制御チャネル
 データチャネル
 リアルタイム・不完全性
 1分間のコンテンツは1分で転送
 欠落データはあきらめる
 人間の感性
 ある程度の乱れには寛容
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ストリーミング入門(2)
プロトコル
 制御チャネル
 例:RTSP over TCP
 ストリーム制御(再生、停止、早送り、等)
 パラメータ設定
 コンテンツ属性
 データチャネル
 例:RTP over UDP
 コンテンツの転送
 再送要求
 配送レート制御
制御チャネル
データチャネル
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ストリーミング入門(3)
システム
 エンコーダー
 圧縮・変換
 サーバ
 配信
 スプリッタ
 中継
 プレイヤー
 伸張・復元
エンコーダー
Video
信号
メディアファイル
サーバ プレイヤー
Video
信号
スプリッタ プレイヤー
Video
信号
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ストリーミング入門(4)
エンコーダー
 Video信号をエンコー
ディングしたものを、チャ
ンクに分断
 ライブ
 サーバに送信
 アーカイブ
 ファイルに格納
メディアファイル
 ヘッダ
 属性情報
 データ領域
 チャンク化されたストリー
ミングコンテンツ
 チャンクは、そのままスト
リーミングパケットに載る
エンコーダー
Video
信号
メディアファイル
サーバ
Copyright (C) kosho.org 2002 9
ストリーミング入門(5)
サーバ
 シーケンス番号を付加して、チャンクを配送プロトコルで
配信
 オンデマンド
 ファイル中のチャンクをパケットに載せ送出
 ライブ
 基本的にそのまま中継
 サーバとして配信を実行
エンコーダー サーバ プレイヤー
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ストリーミング入門(6)
スプリッタ
 ストリームコネクションの中継、分岐
 一つの(ライブ)ストリームを、複数のユーザに分岐
 中継ポイントの設定による、経路の選択
 ネットワーク層ルーティングによらない経路選択
 アプリケーション層ルーティング
サーバ スプリッタ プレイヤー
プレイヤー
プレイヤー
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ストリーミング入門(7)
プレイヤー
 Video信号への復元
 バッファリング
 パケット到着順の訂正
 欠落パケットの再送要求
 再生前に再送要求
 一時的な帯域不足
 バッファリング中に回復を待つ
サーバ プレイヤー
Video
信号
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Part 2 CDN入門
Copyright (C) kosho.org 2002 13
CDN入門(0)
Content の Delivery と Distribution
 IETF的定義
 配達(Delivery)
 コンテンツをクライアントに届けること
 流通(Distribution)
 コンテンツを配信網内に分散させること
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CDN入門(0)
基本用語
 コンテンツ(Content)
 デジタルデータ
 クライアント(Client)
 コンテンツ・リクエスト(Content Request)を送信し、コンテ
ンツを含むコンテンツ・レスポンス(Content Response)を
受信する
 ユーザエージェント(User Agent)
 リクエストを開始するプログラム
 サーバ(Server)
 コンテンツ・リクエストを受け、コンテンツ・レスポンスを返
す
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CDN入門(1)
Delivery Diagram
Content Request
Content ResponseClient
User Agent
Server
Content
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CDN入門(2)
Content Network
 A.K.A CDN (Content Distribution / Delivery Network)
 目的
 ユーザアクセスの高速化
 ネットワークボトルネックの解消
Tier1 ISP
Local ISP
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CDN入門(3)
コンテンツネットワークの要素(Content Network
Element)
 オリジン(Origin)
 コンテンツ(Content)が最初に登録される所
 サロゲート(Surrogate)/エッジサーバ
 複製のプレイスホルダ
 リバースプロキシ
 部分的ミラーサーバ
 スプリッタ
 ディストリビューションシステム(Distribution System)
 コンテンツをオリジンからサロゲート群に流通(移動、
複製)(Distribution)
 コンテンツの更新情報の通知(Content Signal)
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CDN入門(4)
セグメント内に、サロゲートを配置
Distribution:サロゲート上にコンテンツの複製を最
適配置
オリジン
サロゲート
ディストリビューション(流通)
システム
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CDN入門(5)
コンテンツネットワークの要素(Content Network
Element)
 リクエストルーティングシステム(Request Routing
System)
 ユーザ(User Agent)からのコンテンツ要求(Content
Request)を適切なサロゲートに導く(Request
Routing)システム
 アカウンティングシステム(Accounting System)
 流通と配送の記録
 ユーザ認証
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CDN入門(6)
Request Routing: ユーザのコンテンツ要求を適切
なサロゲートに導く
Accounting:ユーザ認証、アクセスLOGの回収
オリジン
サロゲート
リクエストルーティングシステム
Copyright (C) kosho.org 2002 21
CDN入門(7)
オーバレイネットワーク
 全ネットワークとダイレクトに接続したネットワーク
 衛星による一斉配信
Overlay Network
Copyright (C) kosho.org 2002 22
CDN入門(8)
ストリーム用CDNの特徴
 ストリームはQoSに敏感
 広帯域、長時間
 アグレッシブかつ強力なCDNが必要
 ライブ配信とオンデマンド配信
 経路、QoS制御
 ストリームの複製、動的生成は困難
Copyright (C) kosho.org 2002 23
CDN入門(9)
CDN技術と実装レベル
 グローバル・ローカル負荷分散
 ラウンドロビン
 負荷分散
 地理的分散
 地理的分散+負荷分散
 コンテンツ複製技術
 キャッシュ型
 複製操作(プレロード、明示的削除)型
 アクセスLOG管理
 回収型
 即時型
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Part 3 負荷分散
Copyright (C) kosho.org 2002 25
ローカル負荷分散(1)
Layer 4スイッチ
 一つの仮想サーバアドレスを複数のサーバで共有
 負荷分散
 フェイルオーバー
 手法
 MAT (Mac Address Translation)
 NAT (Network Address Translation)
仮想サーバアドレス
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ローカル負荷分散(2)
MAT (Mac Address Translation)
 仮想サーバアドレスを各サーバに設定
 Loopbackインターフェイス
 通常は、サーバ間で仮想サーバアドレスあてパケットの
争奪戦が発生
 スイッチが争奪戦を回避
 ARP不使用、MACアドレス指定によるサーバ指定
 出力スイッチPort指定
 L4スイッチによるサーバ⇒プレイヤーのパケット操作なし
VIP
VIP
Copyright (C) kosho.org 2002 27
ローカル負荷分散(3)
Loopbackインターフェイスへの仮想アドレスの割当
 Unix系
 エイリアス
 ifconfig lo:1 129.168.0.200 netmask
255.255.255.255
 Windows 2000
 デフォルトではLoopbackインターフェイスを持たない
 Loopbackインターフェイスを組み込み、アドレスを割り
振る
サーバの設定
 仮想IPにバインディング
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ローカル負荷分散(4)
サーバヒンティング
 制御コネクションによる、データコネクション用サーバの指
定
 プレイヤー側の対応も必要
VIP
VIP
RIP2
RIP1
PIP
データコネクション(PIP⇔RIP2)
制御コネクション(PIP⇔VIP)
Copyright (C) kosho.org 2002 29
ローカル負荷分散(5)
DSR (Direct Server Return)
 プレイヤーとサーバ間で直接にデータコネクションを持つ
 MAT
 サーバヒンティング
 ストリーミングの場合、入るパケットと出るパケット数が大きく異なる
 出るパケットを直接Internetに流す事により、負荷分散装置の負
荷を低減
 NAT不使用
 データコネクションを上手く扱えない負荷分散装置でも動く可能性
が高い
 コネクション数の分散のみ
 トラフィックの分散はできない
 詳細な負荷分散には、ストリーミングサーバ上の情報収集エー
ジェントが必要
Copyright (C) kosho.org 2002 30
ローカル負荷分散(6)
NAT (Network Address Translation)
 SWが仮想サーバとしてパケットを受取る
 IPヘッダの書換
 VIP→RIPx
 サーバ⇒プレイヤーへのパケットのIPアドレスも書換
 サーバのデフォルトGWをL4SWに設定
VIP
RIP1
RIP2
RIP2
Copyright (C) kosho.org 2002 31
ローカル負荷分散(7)
一般的な注意(1)
 制御チャネル、データチャネルの2つのコネクションを同時
使用
 維持(パーシステンス)機能が必要
 プレイヤーからのコネクションを一つのサーバに割振
 IPアドレスベースが一般的
 同じIPアドレスのリクエストは同一サーバに振分ける
 Cookie、URLベースは使えない
 維持機能の継続時間
制御チャネル
データチャネル
Copyright (C) kosho.org 2002 32
ローカル負荷分散(8)
一般的な注意(2)
 負荷分散するポートは慎重に決める
 必要十分なポートをSLBに設定する
 マルチポート
 互換性、HTTPクローキング等への対応のため、複数のポー
トを用意
 HTTP, RTSP, …
 プレイヤーは使用可能なポート、プロトコルをプローブ
 SLBのディレイド・コネクション
 不必要なポートをSLBに設定すると、プレイヤーのプローブ時
にタイムアウト待ちが発生
 スプリティング、キャッシュ用ポート
 特別なポート・プロトコルが使われている場合がある
Copyright (C) kosho.org 2002 33
ローカル負荷分散(9)
一般的な注意(3)
 シンプルNAT
 SLBはパケット書換えのみ
 ディレイドコネクション
 実サーバに代わりSLBがTCPコネクションを受ける
 主にLayer7機能のため
Copyright (C) kosho.org 2002 34
ローカル負荷分散(10)
一般的な注意(4)
 データチャネルの負荷分散は、通常のTCPの負荷分散
(WWWと同様)と異なる設定が必要
 コネクションの方向とプロトコル
 制御コネクション
 プレイヤー⇒サーバ
 ポート番号は固定
 TCP
 データコネクション
 サーバ⇒プレイヤー
 ポート番号はフローティング
 UDP
Copyright (C) kosho.org 2002 35
ローカル負荷分散(11)
一般的な注意(5)
 制御コネクション(RTSP)
 HTTPと類似のプロトコル
 HTTPと同様の負荷分散が可能
 データコネクション
 サーバからのコネクション開始
 プレイヤーから定期的に転送状況をサーバに通知
 データパケット欠落の再送要求
 無くても動く
 パケット落ちが始まると映像のクオリティが急激に低下
 フローティングポート
 レンジ指定が必要
 全ポートを空ける
 セキュリティ上の注意が必要
Copyright (C) kosho.org 2002 36
ローカル負荷分散(12)
一般的な注意(6)
 負荷分散のメトリック
 (重み付き)ラウンドロビン
 コネクション数
 トラフィック量
 ストリーム1本の帯域により負荷が異なる
 マルチレートエンコーディング
 サーバ応答時間
 あくまでもTCPの接続応答時間
 サーバ負荷
 ストリームサーバ上にエージェントが必要
64 Kb/s 2,000ストリーム 128Mbps
450 Kb/s 600ストリーム 270Mbps
1 Mb/s 400ストリーム 400Mbps
Copyright (C) kosho.org 2002 37
グローバル負荷分散(1)
サイト間の負荷分散
 負荷+ネットワークトポロジーを考慮
手法
 DNS Request Routing
 Transport-Layer Request Routing
 Anycast
 (L4SW間トンネリング)
 Application-Layer Request Routing
 リダイレクト、動的生成
Copyright (C) kosho.org 2002 38
グローバル負荷分散(2)
ボトルネックの傾向
 300 kbpsのストリームの普及で、帯域は100倍?
 平均アクセス速度が10倍
 WWWの平均帯域30Kbps程度
 ストリーミングの視聴により、帯域占有時間10倍
 全世界
 国際間リンク
 日本国内
 バックボーンはある程度余裕
 ISP内のボトルネックが顕在化
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グローバル負荷分散(3)
近隣エッジサーバ選択
 それぞれのエッジサーバから計測
 コンテンツレゾルバで集計
 BGP AS Path、 Ping RTT、Router Hop、…
 最も精度が高いのはPing RTT
Edge Server Probe
Report
Content Resolver
Edge Server
Edge Server
Copyright (C) kosho.org 2002 40
グローバル負荷分散(4)
Content Resolvingのレスポンス問題
 随時型の限界
 例:Content Resolverからプレイヤーが遠い場合
 定期的なプロービング、データベースへの格納
 グループ化
Content Resolver Sub-Resolver
Copyright (C) kosho.org 2002 41
グローバル負荷分散(5)
Content Resolvingのスケーラビリティ問題
 エッジサーバが1000箇所あれば、1000台からのプローブ
が飛ぶ
 グループ化によりプローブを行うエッジサーバを制限
Resolver
Sub-Resolver
Copyright (C) kosho.org 2002 42
グローバル負荷分散(6)
DNS
 ホスト名をResolveする時に、異なるIPアドレスを返す
 ホスト単位のレゾリューション
 ローカルDNS単位のユーザ認識
 WWW用としては実績多数
LDS
DNS
Server
LDS: Local DNS Server
Edge Server
(IP_a)
Edge Server
(IP_b)
foo.comIP_b
LDS
foo.comIP_a
Copyright (C) kosho.org 2002 43
グローバル負荷分散(7)
DNSのローカルDNS問題
 ローカルDNS単位のユーザ認識
 大手ISPでもローカルDNSサーバは数箇所程度
 アクセスポイントは数十箇所
DNS
Server
Edge Server
(IP_a)
Edge Server
(IP_b)LDS
USER_a USER_b
USER_a or USER_b ??
Copyright (C) kosho.org 2002 44
グローバル負荷分散(8)
リダイレクト、動的生成
 URLの動的生成、リダイレクト
 オブジェクト単位のレゾリューション
 プレイヤー単位のユーザ認識
 RTSP(制御プロトコル)のリダイレクトをサポートしたプロ
ダクトは少ない
Redirect
Server
Edge Server
(IP_a) Edge Server
(IP_b)
USER_a USER_b
RTSP://OrigianlURL
RTSP://IP_b
Copyright (C) kosho.org 2002 45
グローバル負荷分散(9)
リダイレクト、動的生成 (1)
 オブジェクト、ユーザ単位のレゾリューション
 細かな制御が可能
 Redirector負荷
 オブジェクト単位にRedirectが発生
 ストリーミングの場合、単位時間あたりの視聴コンテン
ツ数は少ない
 同一オブジェクトが複数のURLを持つ
 Forwardingキャッシュとの相性が悪い
Copyright (C) kosho.org 2002 46
グローバル負荷分散(10)
リダイレクト、動的生成(2)
 プロービング
 プレイヤー毎にプロービングが必要
 プレイヤーが常時接続されているとは限らない
 スケーラビリティ問題
 グルーピング等が必須
 テーブル作成
 アクセスポイントごとのルーティング単位を予めエッジ
サーバにバインディング
 フェイルオーバー規則
 ISP内であれば、そんなに困難ではない
Copyright (C) kosho.org 2002 47
グローバル負荷分散(11)
Anycast
 同一IPアドレスを持つサーバを複数のルーティング単位
に設置
 特別な設備は不要
 運用技術
 サーバの負荷分散、フェイルオーバーは困難
 運用でカバー
 IPのルーティングによる最適サーバ選択
IP_a
IP_a
Copyright (C) kosho.org 2002 48
グローバル負荷分散(12)
Anycast
IP_a
IP_a
IP_a
Copyright (C) kosho.org 2002 49
グローバル負荷分散(13)
比較
DNS Redirect Any Cast
レゾリューショ
ン粒度
サーバ オブジェクト サーバ
ユーザ認識粒
度
ローカルDNS プレイヤー ルーティング
単位
システム負荷 △ × ○
負荷分散、
フェイルオー
バー
△ ○ ×
スケーラビリ
ティ
○ △ ○
用途 広域(ISP間) 閉域(ISP内) イベント
Copyright (C) kosho.org 2002 50
グローバル負荷分散(14)
CDNピアリング
 複数のCDNの結合
 カバー率の拡大
 階層的グローバル負荷分散
 テーブルベース
 DNS
 リダイレクション
 DNS+リダイレクション
 メトリック
 地理的
 負荷的
Copyright (C) kosho.org 2002 51
グローバル負荷分散(15)
CDNピアリング(例) AS-1, Local
AS-2, CDN-a
AS-3, CDN-b
…
Redirector
AS-1
AS-2
AS-3
R E
E
E
R
R
E
E
Primary
Server
Copyright (C) kosho.org 2002 52
グローバル負荷分散(16)
配信経路制御
 WWW
 最も近い最小負荷サーバ選択
 ストリーム
 複数のスプリッタを使った経路選択
S
S
S
P
S
S
S
Copyright (C) kosho.org 2002 53
Part 4 オンデマンドCDN
Copyright (C) kosho.org 2002 54
オンデマンドCDN(1)
ストリーミングの特徴(WWWとの比較)
 基本的に複製を許さない
 メディアが高価値
 Digital Rights Management
 不完全性
 部分的再生
 パケット落ちを許す配信
 長時間再生
 コンテンツを再生している時に、そのコンテンツが更新される可能性
 リアルタイムの行動披瀝回収
 マルチレート転送
 プレイヤーの状況によりエンコーディングレートが変化
Copyright (C) kosho.org 2002 55
オンデマンドCDN(2)
RFC2326
 Real Time Streaming Protocol (RTSP)
 HTTPと同様のキャッシュ管理
 Cache-Control:
 SETUP (RSTP命令)時に、オブジェクトのキャッシュ
属性をセットする
 HTTPとの違い
 オブジェクトのDescriptionのキャッシュが重要
 WWWでもメタ情報のキャッシュは行っている
 連続メディア
 保持しているオブジェクトを配信している時は、そのオブジェ
クトのDescriptionを返す
 通過したチャンクだけをキャッシュ
Copyright (C) kosho.org 2002 56
オンデマンドCDN(3)
RFCドラフト(Expired)
 Caching Support in Standards-based RTSP/RTP
Servers
 メタチャネル
 RTPで失われる情報を補う
 リクエストを中継する(キャッシュヒット時も)
 オープン問題
 コピープロテクション
 アクセス・アカウンティング
 ユーザ認証
Copyright (C) kosho.org 2002 57
オンデマンドCDN(4)
Real Proxy
 アカウンティング
 制御チャネルを常に中継
 キャッシュされているコンテンツもアカウンティングを行う
 配布権はストリームサーバで管理
 全てのLOGはオリジナルサーバにリアルタイムで中継
 オリジナルサーバへの制御チャネルが切れると、コンテ
ンツの配送を中止
 オブジェクトの転送
 転送用プロトコル(TCP)を使用
 一定の領域単位の完全な転送
 コンテンツの途中からの再生も可能
Copyright (C) kosho.org 2002 58
オンデマンドCDN(5)
キャッシュか部分ミラーか(1)
 Redirectionによるレゾリューション
 コンテンツ単位のレゾリューション
 部分ミラーが可能に
 同一オブジェクトが複数のURLを保持
 DNSによるレゾリューション
 サーバ単位のレゾリューション
 部分ミラーは不可能
 全オブジェクトを持つ
 キャッシュ型
 存在しないオブジェクトはオリジナルサーバから取得
Copyright (C) kosho.org 2002 59
オンデマンドCDN(6)
キャッシュか部分ミラーか(2)
 キャッシュ
 技術的に発展途上
 オブジェクトは自動的に複製される
 制御が不要
 制御コネクションが中継される
 リアルタイムにアクセスLOGがプライマリサーバに集まる
 部分ミラー
 技術的には枯れている
 オブジェクトの複製は明示的に行なう
 エッジサーバ上のアクセスLOGの回収が必要
マルチキャストによるオンデマンド
 データを上手く分散させて、何時からでも再生可能
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Part 5 ライブCDN
Copyright (C) kosho.org 2002 61
ライブCDN(1)
アプリケーション層ルーティング、QoS
 ネットワーク層のルーティング、QoS
 自立・分散アルゴリズム
 複雑なポリシーの実現、俊敏な変更は困難
 メトリック、アナウンス経路の変更
 複数のAS管理者の合意が必要
 スプリッタ単位のラフな経路制御、QoS
 ストリーミングのみの制御
 中央制御
 変更の俊敏性
Copyright (C) kosho.org 2002 62
ライブCDN(2)
冗長配送
 QoS機能のないInternet
 届けるためには、冗長性(帯域の無駄)を避けない
 配送コスト(ハウジング費用)も増加する
 スプリッタ上でのバッファリング
 サーバへの欠落パケットの再送要求
 プレイヤーからの再送要求へのパケット再送
 冗長化
 経路、サーバ
 パケット
Copyright (C) kosho.org 2002 63
ライブCDN(3)
 経路の冗長化
 スプリッタで結合
 パケットを一定時間バッファ、シーケンス番号で判別
 シームレスな切替
 エンコーダの冗長化
 異なるソース、コンテンツ
 シーケンス番号が同じでも中身が異なる
 タイムアウト、再バッファリングが切替時に発生
経路の冗長化 エンコーダの冗長化
Copyright (C) kosho.org 2002 64
ライブCDN(4)
パケットの冗長化
 Forward Error Correction (FEC)
 冗長パケットの付加
 グループ内のパケットが欠落しても冗長パケットにより
復元
 連続欠落対策
 パケット送出の順番を混ぜる
 バッファで回復
G1-1 G1-2 FEC1 G2-1 G2-2 FEC2
G1-1 G2-1 G1-2 G2-2 FEC1 FEC2
Copyright (C) kosho.org 2002 65
Part 6 動的ストリーム
Copyright (C) kosho.org 2002 66
動的ストリーム(1)
Internetの強み
パーソナライズ、インタラクティブ
エッジサーバ上での動的生成が必要
 CDNの必要性はWWWと同じ
 オリジナルサーバからのストリーム配信では、プレイ
ヤーに届かない
 基本は、モーバイルコード
 セキュリティ管理
 リソース管理
 これらを考慮した言語、ライブラリ仕様
Copyright (C) kosho.org 2002 67
動的ストリーム(2)
WWWとの違い
 WWWページの動的生成は容易
 CPU負荷は軽い
 不連続メディア
 ストリームにおける動的生成は困難
 分類が必要
 時間軸上パーソナライズ
 画面上パーソナライズ
 インタラクティブ
Copyright (C) kosho.org 2002 68
動的ストリーム(3)
容易な時間軸のカスタマイズ
 番組中へのCMの挿入、ストーリーの選択
 プレイリストによる切替
 バッファリングが発生
 スプリッタ上でのストリームの切替
 ストリーミングプロトコル上でのマーキング
 ストリーム間のI-Frameの同期
Copyright (C) kosho.org 2002 69
動的ストリーム(4)
困難な画面上のカスタマイズ
 画面上へのCMの挿入、カスタム画面
 画面の編集には、圧縮を戻す必要がある
 高負荷
 圧縮の非可逆性
 オブジェクト化
 MPEG4
 複数のストリームの合成(同期)は不可能
 プレイヤーでの合成
 Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL)等での
重ね合せ
 再バッファリング
 プレイヤー負荷
 エンコーディングレート調整の必要性
 CM抜きプレイヤーの可能性
Copyright (C) kosho.org 2002 70
動的ストリーム(5)
困難なインタラクティブ
 ストリーミングの問題点
 エンコーディング
 フレーム間圧縮
 バッファリング
 Internetの不安定性のカバー
 アプリケーション層によるQoSの実現
 広域QoS Provider
 TCP over UDP over IP
 帯域に合わせた、エンコーディング、レゾリューションレートの
変更
Copyright (C) kosho.org 2002 71
コンテンツ・インターネットワーキング(1)
複数のCNの統合
 カバー率の向上
 到達可能なサロゲート (Reachable Surrogate)を増やす
CDIワーキンググループのDraftを解説
 CNの4エレメント
 リクエストルーティング・システム
 ディストリビューション・システム
 アカウンティング・システム
 サロゲート
Copyright (C) kosho.org 2002 72
コンテンツ・インターネットワーキング
他のCNはブラックボックスとして扱う
 階層的(ツリー構造)
 ピアリング
Content Internetworking Gateway (CIG)
 CN間の、各種情報交換のためのゲートウェイ
CIGCIG
CIG
CN-A CN-B
CN-C
CIG
CN-D
Copyright (C) kosho.org 2002 73
コンテンツ・インターネットワーキング(3)
基本ダイアグラム
Origin
Request-Routing
Internetworking
System
Distribution
Internetworking
System
Accounting
Internetworking
System
Billing
Organization
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Another
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コンテンツ・インターネットワーキング
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RRS
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コンテンツ・インターネットワーキング
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Distribution CIG
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ストリーミングCDN2002

  • 1. Copyright (C) kosho.org 2002 1 ストリーミングCDN ストリーミングシステム(II) Internet Week 2002 チュートリアル 2002年12月20日、パシフィコ横浜 鍋島 公章
  • 2. Copyright (C) kosho.org 2002 2 目次 ストリーミング入門 CDN入門 負荷分散 オンデマンドCDN ライブCDN 動的ストリーミングとCDN コンテンツ・インターネットワーキング 設定サンプル
  • 3. Copyright (C) kosho.org 2002 3 注釈 (Italic)の用語は、RFC Draftである”A Model for Content Internetworking (CDI)”で定義されているものである Drafts  Model  問題領域の定義  Proxy Cache→Layer4-7スイッチ→CDN  用語の定義  CDNの基本モデル  CDN間のInternetworking  Scenarios  CN間のインタコネクションの種類と、その方法  Architecture (need new editor)  Known Request-Routing  Request Routing技術のサマリー  比較  Request-Routing Requirements  RRSの詳細解説  Distribution Requirements  Accounting Requirements (dropping)
  • 4. Copyright (C) kosho.org 2002 4 Part 1 ストリーミング入門
  • 5. Copyright (C) kosho.org 2002 5 ストリーミング入門(1) 特徴(WWWとの違い)  連続メディア (Continuous Media)  途中からの再生を許す  制御チャネル  データチャネル  リアルタイム・不完全性  1分間のコンテンツは1分で転送  欠落データはあきらめる  人間の感性  ある程度の乱れには寛容
  • 6. Copyright (C) kosho.org 2002 6 ストリーミング入門(2) プロトコル  制御チャネル  例:RTSP over TCP  ストリーム制御(再生、停止、早送り、等)  パラメータ設定  コンテンツ属性  データチャネル  例:RTP over UDP  コンテンツの転送  再送要求  配送レート制御 制御チャネル データチャネル
  • 7. Copyright (C) kosho.org 2002 7 ストリーミング入門(3) システム  エンコーダー  圧縮・変換  サーバ  配信  スプリッタ  中継  プレイヤー  伸張・復元 エンコーダー Video 信号 メディアファイル サーバ プレイヤー Video 信号 スプリッタ プレイヤー Video 信号
  • 8. Copyright (C) kosho.org 2002 8 ストリーミング入門(4) エンコーダー  Video信号をエンコー ディングしたものを、チャ ンクに分断  ライブ  サーバに送信  アーカイブ  ファイルに格納 メディアファイル  ヘッダ  属性情報  データ領域  チャンク化されたストリー ミングコンテンツ  チャンクは、そのままスト リーミングパケットに載る エンコーダー Video 信号 メディアファイル サーバ
  • 9. Copyright (C) kosho.org 2002 9 ストリーミング入門(5) サーバ  シーケンス番号を付加して、チャンクを配送プロトコルで 配信  オンデマンド  ファイル中のチャンクをパケットに載せ送出  ライブ  基本的にそのまま中継  サーバとして配信を実行 エンコーダー サーバ プレイヤー
  • 10. Copyright (C) kosho.org 2002 10 ストリーミング入門(6) スプリッタ  ストリームコネクションの中継、分岐  一つの(ライブ)ストリームを、複数のユーザに分岐  中継ポイントの設定による、経路の選択  ネットワーク層ルーティングによらない経路選択  アプリケーション層ルーティング サーバ スプリッタ プレイヤー プレイヤー プレイヤー
  • 11. Copyright (C) kosho.org 2002 11 ストリーミング入門(7) プレイヤー  Video信号への復元  バッファリング  パケット到着順の訂正  欠落パケットの再送要求  再生前に再送要求  一時的な帯域不足  バッファリング中に回復を待つ サーバ プレイヤー Video 信号
  • 12. Copyright (C) kosho.org 2002 12 Part 2 CDN入門
  • 13. Copyright (C) kosho.org 2002 13 CDN入門(0) Content の Delivery と Distribution  IETF的定義  配達(Delivery)  コンテンツをクライアントに届けること  流通(Distribution)  コンテンツを配信網内に分散させること
  • 14. Copyright (C) kosho.org 2002 14 CDN入門(0) 基本用語  コンテンツ(Content)  デジタルデータ  クライアント(Client)  コンテンツ・リクエスト(Content Request)を送信し、コンテ ンツを含むコンテンツ・レスポンス(Content Response)を 受信する  ユーザエージェント(User Agent)  リクエストを開始するプログラム  サーバ(Server)  コンテンツ・リクエストを受け、コンテンツ・レスポンスを返 す
  • 15. Copyright (C) kosho.org 2002 15 CDN入門(1) Delivery Diagram Content Request Content ResponseClient User Agent Server Content
  • 16. Copyright (C) kosho.org 2002 16 CDN入門(2) Content Network  A.K.A CDN (Content Distribution / Delivery Network)  目的  ユーザアクセスの高速化  ネットワークボトルネックの解消 Tier1 ISP Local ISP
  • 17. Copyright (C) kosho.org 2002 17 CDN入門(3) コンテンツネットワークの要素(Content Network Element)  オリジン(Origin)  コンテンツ(Content)が最初に登録される所  サロゲート(Surrogate)/エッジサーバ  複製のプレイスホルダ  リバースプロキシ  部分的ミラーサーバ  スプリッタ  ディストリビューションシステム(Distribution System)  コンテンツをオリジンからサロゲート群に流通(移動、 複製)(Distribution)  コンテンツの更新情報の通知(Content Signal)
  • 18. Copyright (C) kosho.org 2002 18 CDN入門(4) セグメント内に、サロゲートを配置 Distribution:サロゲート上にコンテンツの複製を最 適配置 オリジン サロゲート ディストリビューション(流通) システム
  • 19. Copyright (C) kosho.org 2002 19 CDN入門(5) コンテンツネットワークの要素(Content Network Element)  リクエストルーティングシステム(Request Routing System)  ユーザ(User Agent)からのコンテンツ要求(Content Request)を適切なサロゲートに導く(Request Routing)システム  アカウンティングシステム(Accounting System)  流通と配送の記録  ユーザ認証
  • 20. Copyright (C) kosho.org 2002 20 CDN入門(6) Request Routing: ユーザのコンテンツ要求を適切 なサロゲートに導く Accounting:ユーザ認証、アクセスLOGの回収 オリジン サロゲート リクエストルーティングシステム
  • 21. Copyright (C) kosho.org 2002 21 CDN入門(7) オーバレイネットワーク  全ネットワークとダイレクトに接続したネットワーク  衛星による一斉配信 Overlay Network
  • 22. Copyright (C) kosho.org 2002 22 CDN入門(8) ストリーム用CDNの特徴  ストリームはQoSに敏感  広帯域、長時間  アグレッシブかつ強力なCDNが必要  ライブ配信とオンデマンド配信  経路、QoS制御  ストリームの複製、動的生成は困難
  • 23. Copyright (C) kosho.org 2002 23 CDN入門(9) CDN技術と実装レベル  グローバル・ローカル負荷分散  ラウンドロビン  負荷分散  地理的分散  地理的分散+負荷分散  コンテンツ複製技術  キャッシュ型  複製操作(プレロード、明示的削除)型  アクセスLOG管理  回収型  即時型
  • 24. Copyright (C) kosho.org 2002 24 Part 3 負荷分散
  • 25. Copyright (C) kosho.org 2002 25 ローカル負荷分散(1) Layer 4スイッチ  一つの仮想サーバアドレスを複数のサーバで共有  負荷分散  フェイルオーバー  手法  MAT (Mac Address Translation)  NAT (Network Address Translation) 仮想サーバアドレス
  • 26. Copyright (C) kosho.org 2002 26 ローカル負荷分散(2) MAT (Mac Address Translation)  仮想サーバアドレスを各サーバに設定  Loopbackインターフェイス  通常は、サーバ間で仮想サーバアドレスあてパケットの 争奪戦が発生  スイッチが争奪戦を回避  ARP不使用、MACアドレス指定によるサーバ指定  出力スイッチPort指定  L4スイッチによるサーバ⇒プレイヤーのパケット操作なし VIP VIP
  • 27. Copyright (C) kosho.org 2002 27 ローカル負荷分散(3) Loopbackインターフェイスへの仮想アドレスの割当  Unix系  エイリアス  ifconfig lo:1 129.168.0.200 netmask 255.255.255.255  Windows 2000  デフォルトではLoopbackインターフェイスを持たない  Loopbackインターフェイスを組み込み、アドレスを割り 振る サーバの設定  仮想IPにバインディング
  • 28. Copyright (C) kosho.org 2002 28 ローカル負荷分散(4) サーバヒンティング  制御コネクションによる、データコネクション用サーバの指 定  プレイヤー側の対応も必要 VIP VIP RIP2 RIP1 PIP データコネクション(PIP⇔RIP2) 制御コネクション(PIP⇔VIP)
  • 29. Copyright (C) kosho.org 2002 29 ローカル負荷分散(5) DSR (Direct Server Return)  プレイヤーとサーバ間で直接にデータコネクションを持つ  MAT  サーバヒンティング  ストリーミングの場合、入るパケットと出るパケット数が大きく異なる  出るパケットを直接Internetに流す事により、負荷分散装置の負 荷を低減  NAT不使用  データコネクションを上手く扱えない負荷分散装置でも動く可能性 が高い  コネクション数の分散のみ  トラフィックの分散はできない  詳細な負荷分散には、ストリーミングサーバ上の情報収集エー ジェントが必要
  • 30. Copyright (C) kosho.org 2002 30 ローカル負荷分散(6) NAT (Network Address Translation)  SWが仮想サーバとしてパケットを受取る  IPヘッダの書換  VIP→RIPx  サーバ⇒プレイヤーへのパケットのIPアドレスも書換  サーバのデフォルトGWをL4SWに設定 VIP RIP1 RIP2 RIP2
  • 31. Copyright (C) kosho.org 2002 31 ローカル負荷分散(7) 一般的な注意(1)  制御チャネル、データチャネルの2つのコネクションを同時 使用  維持(パーシステンス)機能が必要  プレイヤーからのコネクションを一つのサーバに割振  IPアドレスベースが一般的  同じIPアドレスのリクエストは同一サーバに振分ける  Cookie、URLベースは使えない  維持機能の継続時間 制御チャネル データチャネル
  • 32. Copyright (C) kosho.org 2002 32 ローカル負荷分散(8) 一般的な注意(2)  負荷分散するポートは慎重に決める  必要十分なポートをSLBに設定する  マルチポート  互換性、HTTPクローキング等への対応のため、複数のポー トを用意  HTTP, RTSP, …  プレイヤーは使用可能なポート、プロトコルをプローブ  SLBのディレイド・コネクション  不必要なポートをSLBに設定すると、プレイヤーのプローブ時 にタイムアウト待ちが発生  スプリティング、キャッシュ用ポート  特別なポート・プロトコルが使われている場合がある
  • 33. Copyright (C) kosho.org 2002 33 ローカル負荷分散(9) 一般的な注意(3)  シンプルNAT  SLBはパケット書換えのみ  ディレイドコネクション  実サーバに代わりSLBがTCPコネクションを受ける  主にLayer7機能のため
  • 34. Copyright (C) kosho.org 2002 34 ローカル負荷分散(10) 一般的な注意(4)  データチャネルの負荷分散は、通常のTCPの負荷分散 (WWWと同様)と異なる設定が必要  コネクションの方向とプロトコル  制御コネクション  プレイヤー⇒サーバ  ポート番号は固定  TCP  データコネクション  サーバ⇒プレイヤー  ポート番号はフローティング  UDP
  • 35. Copyright (C) kosho.org 2002 35 ローカル負荷分散(11) 一般的な注意(5)  制御コネクション(RTSP)  HTTPと類似のプロトコル  HTTPと同様の負荷分散が可能  データコネクション  サーバからのコネクション開始  プレイヤーから定期的に転送状況をサーバに通知  データパケット欠落の再送要求  無くても動く  パケット落ちが始まると映像のクオリティが急激に低下  フローティングポート  レンジ指定が必要  全ポートを空ける  セキュリティ上の注意が必要
  • 36. Copyright (C) kosho.org 2002 36 ローカル負荷分散(12) 一般的な注意(6)  負荷分散のメトリック  (重み付き)ラウンドロビン  コネクション数  トラフィック量  ストリーム1本の帯域により負荷が異なる  マルチレートエンコーディング  サーバ応答時間  あくまでもTCPの接続応答時間  サーバ負荷  ストリームサーバ上にエージェントが必要 64 Kb/s 2,000ストリーム 128Mbps 450 Kb/s 600ストリーム 270Mbps 1 Mb/s 400ストリーム 400Mbps
  • 37. Copyright (C) kosho.org 2002 37 グローバル負荷分散(1) サイト間の負荷分散  負荷+ネットワークトポロジーを考慮 手法  DNS Request Routing  Transport-Layer Request Routing  Anycast  (L4SW間トンネリング)  Application-Layer Request Routing  リダイレクト、動的生成
  • 38. Copyright (C) kosho.org 2002 38 グローバル負荷分散(2) ボトルネックの傾向  300 kbpsのストリームの普及で、帯域は100倍?  平均アクセス速度が10倍  WWWの平均帯域30Kbps程度  ストリーミングの視聴により、帯域占有時間10倍  全世界  国際間リンク  日本国内  バックボーンはある程度余裕  ISP内のボトルネックが顕在化
  • 39. Copyright (C) kosho.org 2002 39 グローバル負荷分散(3) 近隣エッジサーバ選択  それぞれのエッジサーバから計測  コンテンツレゾルバで集計  BGP AS Path、 Ping RTT、Router Hop、…  最も精度が高いのはPing RTT Edge Server Probe Report Content Resolver Edge Server Edge Server
  • 40. Copyright (C) kosho.org 2002 40 グローバル負荷分散(4) Content Resolvingのレスポンス問題  随時型の限界  例:Content Resolverからプレイヤーが遠い場合  定期的なプロービング、データベースへの格納  グループ化 Content Resolver Sub-Resolver
  • 41. Copyright (C) kosho.org 2002 41 グローバル負荷分散(5) Content Resolvingのスケーラビリティ問題  エッジサーバが1000箇所あれば、1000台からのプローブ が飛ぶ  グループ化によりプローブを行うエッジサーバを制限 Resolver Sub-Resolver
  • 42. Copyright (C) kosho.org 2002 42 グローバル負荷分散(6) DNS  ホスト名をResolveする時に、異なるIPアドレスを返す  ホスト単位のレゾリューション  ローカルDNS単位のユーザ認識  WWW用としては実績多数 LDS DNS Server LDS: Local DNS Server Edge Server (IP_a) Edge Server (IP_b) foo.comIP_b LDS foo.comIP_a
  • 43. Copyright (C) kosho.org 2002 43 グローバル負荷分散(7) DNSのローカルDNS問題  ローカルDNS単位のユーザ認識  大手ISPでもローカルDNSサーバは数箇所程度  アクセスポイントは数十箇所 DNS Server Edge Server (IP_a) Edge Server (IP_b)LDS USER_a USER_b USER_a or USER_b ??
  • 44. Copyright (C) kosho.org 2002 44 グローバル負荷分散(8) リダイレクト、動的生成  URLの動的生成、リダイレクト  オブジェクト単位のレゾリューション  プレイヤー単位のユーザ認識  RTSP(制御プロトコル)のリダイレクトをサポートしたプロ ダクトは少ない Redirect Server Edge Server (IP_a) Edge Server (IP_b) USER_a USER_b RTSP://OrigianlURL RTSP://IP_b
  • 45. Copyright (C) kosho.org 2002 45 グローバル負荷分散(9) リダイレクト、動的生成 (1)  オブジェクト、ユーザ単位のレゾリューション  細かな制御が可能  Redirector負荷  オブジェクト単位にRedirectが発生  ストリーミングの場合、単位時間あたりの視聴コンテン ツ数は少ない  同一オブジェクトが複数のURLを持つ  Forwardingキャッシュとの相性が悪い
  • 46. Copyright (C) kosho.org 2002 46 グローバル負荷分散(10) リダイレクト、動的生成(2)  プロービング  プレイヤー毎にプロービングが必要  プレイヤーが常時接続されているとは限らない  スケーラビリティ問題  グルーピング等が必須  テーブル作成  アクセスポイントごとのルーティング単位を予めエッジ サーバにバインディング  フェイルオーバー規則  ISP内であれば、そんなに困難ではない
  • 47. Copyright (C) kosho.org 2002 47 グローバル負荷分散(11) Anycast  同一IPアドレスを持つサーバを複数のルーティング単位 に設置  特別な設備は不要  運用技術  サーバの負荷分散、フェイルオーバーは困難  運用でカバー  IPのルーティングによる最適サーバ選択 IP_a IP_a
  • 48. Copyright (C) kosho.org 2002 48 グローバル負荷分散(12) Anycast IP_a IP_a IP_a
  • 49. Copyright (C) kosho.org 2002 49 グローバル負荷分散(13) 比較 DNS Redirect Any Cast レゾリューショ ン粒度 サーバ オブジェクト サーバ ユーザ認識粒 度 ローカルDNS プレイヤー ルーティング 単位 システム負荷 △ × ○ 負荷分散、 フェイルオー バー △ ○ × スケーラビリ ティ ○ △ ○ 用途 広域(ISP間) 閉域(ISP内) イベント
  • 50. Copyright (C) kosho.org 2002 50 グローバル負荷分散(14) CDNピアリング  複数のCDNの結合  カバー率の拡大  階層的グローバル負荷分散  テーブルベース  DNS  リダイレクション  DNS+リダイレクション  メトリック  地理的  負荷的
  • 51. Copyright (C) kosho.org 2002 51 グローバル負荷分散(15) CDNピアリング(例) AS-1, Local AS-2, CDN-a AS-3, CDN-b … Redirector AS-1 AS-2 AS-3 R E E E R R E E Primary Server
  • 52. Copyright (C) kosho.org 2002 52 グローバル負荷分散(16) 配信経路制御  WWW  最も近い最小負荷サーバ選択  ストリーム  複数のスプリッタを使った経路選択 S S S P S S S
  • 53. Copyright (C) kosho.org 2002 53 Part 4 オンデマンドCDN
  • 54. Copyright (C) kosho.org 2002 54 オンデマンドCDN(1) ストリーミングの特徴(WWWとの比較)  基本的に複製を許さない  メディアが高価値  Digital Rights Management  不完全性  部分的再生  パケット落ちを許す配信  長時間再生  コンテンツを再生している時に、そのコンテンツが更新される可能性  リアルタイムの行動披瀝回収  マルチレート転送  プレイヤーの状況によりエンコーディングレートが変化
  • 55. Copyright (C) kosho.org 2002 55 オンデマンドCDN(2) RFC2326  Real Time Streaming Protocol (RTSP)  HTTPと同様のキャッシュ管理  Cache-Control:  SETUP (RSTP命令)時に、オブジェクトのキャッシュ 属性をセットする  HTTPとの違い  オブジェクトのDescriptionのキャッシュが重要  WWWでもメタ情報のキャッシュは行っている  連続メディア  保持しているオブジェクトを配信している時は、そのオブジェ クトのDescriptionを返す  通過したチャンクだけをキャッシュ
  • 56. Copyright (C) kosho.org 2002 56 オンデマンドCDN(3) RFCドラフト(Expired)  Caching Support in Standards-based RTSP/RTP Servers  メタチャネル  RTPで失われる情報を補う  リクエストを中継する(キャッシュヒット時も)  オープン問題  コピープロテクション  アクセス・アカウンティング  ユーザ認証
  • 57. Copyright (C) kosho.org 2002 57 オンデマンドCDN(4) Real Proxy  アカウンティング  制御チャネルを常に中継  キャッシュされているコンテンツもアカウンティングを行う  配布権はストリームサーバで管理  全てのLOGはオリジナルサーバにリアルタイムで中継  オリジナルサーバへの制御チャネルが切れると、コンテ ンツの配送を中止  オブジェクトの転送  転送用プロトコル(TCP)を使用  一定の領域単位の完全な転送  コンテンツの途中からの再生も可能
  • 58. Copyright (C) kosho.org 2002 58 オンデマンドCDN(5) キャッシュか部分ミラーか(1)  Redirectionによるレゾリューション  コンテンツ単位のレゾリューション  部分ミラーが可能に  同一オブジェクトが複数のURLを保持  DNSによるレゾリューション  サーバ単位のレゾリューション  部分ミラーは不可能  全オブジェクトを持つ  キャッシュ型  存在しないオブジェクトはオリジナルサーバから取得
  • 59. Copyright (C) kosho.org 2002 59 オンデマンドCDN(6) キャッシュか部分ミラーか(2)  キャッシュ  技術的に発展途上  オブジェクトは自動的に複製される  制御が不要  制御コネクションが中継される  リアルタイムにアクセスLOGがプライマリサーバに集まる  部分ミラー  技術的には枯れている  オブジェクトの複製は明示的に行なう  エッジサーバ上のアクセスLOGの回収が必要 マルチキャストによるオンデマンド  データを上手く分散させて、何時からでも再生可能
  • 60. Copyright (C) kosho.org 2002 60 Part 5 ライブCDN
  • 61. Copyright (C) kosho.org 2002 61 ライブCDN(1) アプリケーション層ルーティング、QoS  ネットワーク層のルーティング、QoS  自立・分散アルゴリズム  複雑なポリシーの実現、俊敏な変更は困難  メトリック、アナウンス経路の変更  複数のAS管理者の合意が必要  スプリッタ単位のラフな経路制御、QoS  ストリーミングのみの制御  中央制御  変更の俊敏性
  • 62. Copyright (C) kosho.org 2002 62 ライブCDN(2) 冗長配送  QoS機能のないInternet  届けるためには、冗長性(帯域の無駄)を避けない  配送コスト(ハウジング費用)も増加する  スプリッタ上でのバッファリング  サーバへの欠落パケットの再送要求  プレイヤーからの再送要求へのパケット再送  冗長化  経路、サーバ  パケット
  • 63. Copyright (C) kosho.org 2002 63 ライブCDN(3)  経路の冗長化  スプリッタで結合  パケットを一定時間バッファ、シーケンス番号で判別  シームレスな切替  エンコーダの冗長化  異なるソース、コンテンツ  シーケンス番号が同じでも中身が異なる  タイムアウト、再バッファリングが切替時に発生 経路の冗長化 エンコーダの冗長化
  • 64. Copyright (C) kosho.org 2002 64 ライブCDN(4) パケットの冗長化  Forward Error Correction (FEC)  冗長パケットの付加  グループ内のパケットが欠落しても冗長パケットにより 復元  連続欠落対策  パケット送出の順番を混ぜる  バッファで回復 G1-1 G1-2 FEC1 G2-1 G2-2 FEC2 G1-1 G2-1 G1-2 G2-2 FEC1 FEC2
  • 65. Copyright (C) kosho.org 2002 65 Part 6 動的ストリーム
  • 66. Copyright (C) kosho.org 2002 66 動的ストリーム(1) Internetの強み パーソナライズ、インタラクティブ エッジサーバ上での動的生成が必要  CDNの必要性はWWWと同じ  オリジナルサーバからのストリーム配信では、プレイ ヤーに届かない  基本は、モーバイルコード  セキュリティ管理  リソース管理  これらを考慮した言語、ライブラリ仕様
  • 67. Copyright (C) kosho.org 2002 67 動的ストリーム(2) WWWとの違い  WWWページの動的生成は容易  CPU負荷は軽い  不連続メディア  ストリームにおける動的生成は困難  分類が必要  時間軸上パーソナライズ  画面上パーソナライズ  インタラクティブ
  • 68. Copyright (C) kosho.org 2002 68 動的ストリーム(3) 容易な時間軸のカスタマイズ  番組中へのCMの挿入、ストーリーの選択  プレイリストによる切替  バッファリングが発生  スプリッタ上でのストリームの切替  ストリーミングプロトコル上でのマーキング  ストリーム間のI-Frameの同期
  • 69. Copyright (C) kosho.org 2002 69 動的ストリーム(4) 困難な画面上のカスタマイズ  画面上へのCMの挿入、カスタム画面  画面の編集には、圧縮を戻す必要がある  高負荷  圧縮の非可逆性  オブジェクト化  MPEG4  複数のストリームの合成(同期)は不可能  プレイヤーでの合成  Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL)等での 重ね合せ  再バッファリング  プレイヤー負荷  エンコーディングレート調整の必要性  CM抜きプレイヤーの可能性
  • 70. Copyright (C) kosho.org 2002 70 動的ストリーム(5) 困難なインタラクティブ  ストリーミングの問題点  エンコーディング  フレーム間圧縮  バッファリング  Internetの不安定性のカバー  アプリケーション層によるQoSの実現  広域QoS Provider  TCP over UDP over IP  帯域に合わせた、エンコーディング、レゾリューションレートの 変更
  • 71. Copyright (C) kosho.org 2002 71 コンテンツ・インターネットワーキング(1) 複数のCNの統合  カバー率の向上  到達可能なサロゲート (Reachable Surrogate)を増やす CDIワーキンググループのDraftを解説  CNの4エレメント  リクエストルーティング・システム  ディストリビューション・システム  アカウンティング・システム  サロゲート
  • 72. Copyright (C) kosho.org 2002 72 コンテンツ・インターネットワーキング 他のCNはブラックボックスとして扱う  階層的(ツリー構造)  ピアリング Content Internetworking Gateway (CIG)  CN間の、各種情報交換のためのゲートウェイ CIGCIG CIG CN-A CN-B CN-C CIG CN-D
  • 73. Copyright (C) kosho.org 2002 73 コンテンツ・インターネットワーキング(3) 基本ダイアグラム Origin Request-Routing Internetworking System Distribution Internetworking System Accounting Internetworking System Billing Organization SurrogateClient 1) Content Name Distribution 3) Content Distribution 4) Request 5) Surrogate 6) Content Request 7) Account Information 2) Content Injection
  • 74. Copyright (C) kosho.org 2002 74 コンテンツ・インターネットワーキング Content Topology Database  例  Network block, Surrogate or CN, Content-names, System Load Advertisement  Area Advertisements  CNがカバーするトポロジー・パフォーマンス情報  Content Advertisements  CNが保持する(複製した)コンテンツ情報 Routing Computation Content Topology Database Advertisement Exchange Advertisement Exchange Request-Routing Information Exchange Protocol A Content Routing System Another Content Rou..
  • 75. Copyright (C) kosho.org 2002 75 コンテンツ・インターネットワーキング 階層的リクエストルーティング Client Authoritative Request-Routing System Request-Routing System Request-Routing CIG Surrogate(s) Request-Routing CIG Request-Routing CIG Request-Routing CIG Request-Routing System Surrogate Surrogate(s)
  • 76. Copyright (C) kosho.org 2002 76 コンテンツ・インターネットワーキング サンプル www.foo.com CNAME: www-foo-com.cn1.net A: 192.168.0.100 Authoritative RRS RRS On cn1.net RRS On cn2.net CNAME: www-foo-com.cn2.net www-foo-com.cn1.net www-foo-com.cn2.net Client
  • 77. Copyright (C) kosho.org 2002 77 コンテンツ・インターネットワーキング コンテンツ Injection Origin Distribution System Distribution CIGSurrogate(s) Distribution CIG Request-Routing CIG Distribution CIG Distribution System Surrogate Surrogate(s) Distribution System Distribution CIG Surrogate(s)
  • 78. Copyright (C) kosho.org 2002 78 コンテンツ・インターネットワーキング ディストリビューション・システムの3大要素  Replication  複製作成  Signaling  メタデータ (expiration情報等)送信  Distribution Advertisement  CNが管理しているコンテンツの一覧の送信
  • 79. Copyright (C) kosho.org 2002 79 コンテンツ・インターネットワーキング
  • 80. Copyright (C) kosho.org 2002 80 コンテンツ・インターネットワーキング 問題点  階層構造が取れているとは限らない  メトリックの統一  ポリシーの記述  セキュリティ問題
  • 81. Copyright (C) kosho.org 2002 81 ¥(PCN)  Originを含む  他のCNとのNegotiated Relationshipを持つ  Authoritative Request-Routing System Brokering Content Network (BCN)  Surrogatesは持たない  Content Internetworking Gateway (CIG) Local Request-Routing Content Network (LCN)
  • 82. Copyright (C) kosho.org 2002 82 設定サンプル Cisco Enterprise Content Delivery Network  主要コンポーネント  Content Distribution Manager (CDM)  Request Routing, Distribution, Accounting  Content Engine (CE)  Surrogate
  • 83. Copyright (C) kosho.org 2002 83 設定サンプル 基本動作(コンテンツのインポート)  CDMへコンテンツを登録
  • 84. Copyright (C) kosho.org 2002 84 設定サンプル 基本動作(コンテンツレプリケーション)  CEに自動的に複製が配置される  スケジューリング  帯域管理
  • 85. Copyright (C) kosho.org 2002 85 設定サンプル 基本動作(リンクページ編集)
  • 86. Copyright (C) kosho.org 2002 86 設定サンプル 基本動作(コンテンツルーティング)
  • 87. Copyright (C) kosho.org 2002 87 設定サンプル 基本動作(再生)
  • 88. Copyright (C) kosho.org 2002 88 設定サンプル CEの基本設定  ネットワーク設定  CDMの登録  ディスク割り当て  disk addコマンド CDMの基本設定  ネットワーク設定
  • 89. Copyright (C) kosho.org 2002 89 設定サンプル CEのCDMでの承認(1)
  • 90. Copyright (C) kosho.org 2002 90 設定サンプル CEのCDMでの承認(2)
  • 91. Copyright (C) kosho.org 2002 91 設定サンプル CEのカバレージ( CEが配信するネットワーク)設定  Preferred:正常時にカバーするネットワーク  Regular:他のCEがダウンした時にカバーするネットワーク
  • 92. Copyright (C) kosho.org 2002 92 設定サンプル チャネルの作成  コンテンツをまとめる単位
  • 93. Copyright (C) kosho.org 2002 93 設定サンプル チャネルの属性 •Auto Subscribe: 新しいCEが登録された時に自動的にこのチャネルを登録 •Auto Replicate 新規コンテンツ登録時に、自動的にレプリケーション
  • 94. Copyright (C) kosho.org 2002 94 設定サンプル チャネルのCEへの割り当て
  • 95. Copyright (C) kosho.org 2002 95 設定サンプル 帯域幅(スケジュール)設定
  • 96. Copyright (C) kosho.org 2002 96 設定サンプル コンテンツ登録  FTP等でディレクトリへアップデート  ディレクトリ名  ftp://cdmホスト/~admin/import/チャネル名/