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ストリーミングCDN2001
2001年の資料です。2015年においては、HTMLベースのストリーミングが流行りつつありますが、基本は変わりません。
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ストリーミングCDN2001
1.
1 ストリーミングCDN ストリーミングシステムII Internet Week 2001
チュートリアル 2001年12月4日、パシフィコ横浜 鍋島 公章
2.
2 目次 ストリーミング入門 CDN入門 負荷分散 オンデマンドCDN ライブCDN 動的ストリーミングとCDN
3.
3 Part 1 ストリーミング入門
4.
4 ストリーミング入門(1) 特徴(WWWとの違い) 連続メディア 途中からの再生を許す
制御チャネル データチャネル リアルタイム・不完全性 1分間のコンテンツは1分で転送 欠落データはあきらめる 人間の感性 ある程度の乱れには寛容
5.
5 ストリーミング入門(2) プロトコル 制御チャネル 例:RTSP
over TCP ストリーム制御(再生、停止、早送り、等) パラメータ設定 コンテンツ属性 データチャネル 例:RTP over UDP コンテンツの転送 再送要求 配送レート制御 制御チャネル データチャネル
6.
6 ストリーミング入門(3) システム エンコーダー 圧縮・変換
サーバ 配信 スプリッタ 中継 プレイヤー 伸張・復元 エンコーダー Video 信号 メディアファイル サーバ プレイヤー Video 信号 スプリッタ プレイヤー Video 信号
7.
7 ストリーミング入門(4) エンコーダー Video信号をエンコー ディングしたものを、チャ ンクに分断 ライブ
サーバに送信 アーカイブ ファイルに格納 メディアファイル ヘッダ 属性情報 データ領域 チャンク化されたストリー ミングコンテンツ チャンクは、そのままスト リーミングパケットに載る エンコーダー Video 信号 メディアファイル サーバ
8.
8 ストリーミング入門(5) サーバ シーケンス番号を付加して、チャンクを配送プロトコルで 配信 オンデマンド
ファイル中のチャンクをパケットに載せ送出 ライブ 基本的にそのまま中継 サーバとして配信を実行 エンコーダー サーバ プレイヤー
9.
9 ストリーミング入門(6) スプリッタ ストリームコネクションの中継、分岐 一つの(ライブ)ストリームを、複数のユーザに分岐
中継ポイントの設定による、経路の選択 ネットワーク層ルーティングによらない経路選択 アプリケーション層ルーティング サーバ スプリッタ プレイヤー プレイヤー プレイヤー
10.
10 ストリーミング入門(7) プレイヤー Video信号への復元 バッファリング
パケット到着順の訂正 欠落パケットの再送要求 再生前に再送要求 一時的な帯域不足 バッファリング中に回復を待つ サーバ プレイヤー Video 信号
11.
11 Part 2 CDN入門
12.
12 CDN入門(1) Content Distribution Network
(CDN) Content Distribution Service Provider (CDSP) 目的 ユーザアクセスの高速化 ネットワークボトルネックの解消 Tier1 ISP Local ISP
13.
13 CDN入門(2) セグメント内に、コンテンツの複製、スプリッタを配置 Original Server Edge Server
14.
14 CDN入門(3) エッジサーバ 複製のプレイスホルダ リバースプロキシ
部分的ミラーサーバ スプリッタ コンテンツ・レゾルバ 最適な複製(エッジサーバ)を選択 コンテンツ&Logマネージメント 複製の配置、アクセスLogの回収
15.
15 CDN入門(4) オーバレイネットワーク 全ネットワークとダイレクトに接続したネットワーク 衛星による一斉配信 Overlay
Network
16.
16 CDN入門(5) ストリーム用CDNの特徴 ストリームはQoSに敏感 広帯域、長時間
アグレッシブかつ強力なCDNが必要 ライブ配信とオンデマンド配信 経路、QoS制御 ストリームの複製、動的生成は困難
17.
17 CDN入門(6) CDN技術と実装レベル グローバル・ローカル負荷分散 ラウンドロビン
地理的分散 地理的分散+負荷分散 コンテンツ複製技術 純粋なリバースプロキシ コンテンツのプレロード
18.
18 Part 3 負荷分散
19.
19 ローカル負荷分散(1) Layer 4スイッチ 一つの仮想サーバアドレスを複数のサーバで共有
負荷分散 フェイルオーバー 手法 MAT (Mac Address Translation) NAT (Network Address Translation) 仮想サーバアドレス
20.
20 ローカル負荷分散(2) MAT 仮想サーバアドレスを各サーバに設定 Loopbackインターフェイス
通常は、サーバ間で仮想サーバアドレスあてパケットの 争奪戦が発生 スイッチが争奪戦を回避 ARP不使用、MACアドレス指定によるサーバ指定 出力スイッチPort指定 L4スイッチによるサーバ⇒プレイヤーのパケット操作なし VIP VIP
21.
21 ローカル負荷分散(3) Loopbackインターフェイスへの仮想アドレスの割当 Unix系 エイリアス
ifconfig lo:1 129.168.0.200 netmask 255.255.255.255 Windows 2000 デフォルトではLoopbackインターフェイスを持たない Loopbackインターフェイスを組み込み、アドレスを割り 振る サーバの設定 仮想IPにバインディング
22.
22 ローカル負荷分散(4) サーバヒンティング 制御コネクションによる、データコネクション用サーバの指 定 プレイヤー側の対応も必要 VIP VIP RIP2 RIP1 PIP データコネクション(PIP⇔RIP2) 制御コネクション(PIP⇔VIP)
23.
23 ローカル負荷分散(5) DSR (Direct Server
Return) プレイヤーとサーバ間で直接にデータコネクションを持つ MAT サーバヒンティング ストリーミングの場合、入るパケットと出るパケット数が大きく異なる 出るパケットを直接Internetに流す事により、負荷分散装置の負 荷を低減 NAT不使用 データコネクションを上手く扱えない負荷分散装置でも動く可能性 が高い コネクション数の分散のみ トラフィックの分散はできない 詳細な負荷分散には、ストリーミングサーバ上の情報収集エー ジェントが必要
24.
24 ローカル負荷分散(6) NAT SWが仮想サーバとしてパケットを受取る IPヘッダの書換
VIP→RIPx サーバ⇒プレイヤーへのパケットのIPアドレスも書換 サーバのデフォルトGWをL4SWに設定 VIP RIP1 RIP2 RIP2
25.
25 ローカル負荷分散(7) 一般的な注意(1) 制御チャネル、データチャネルの2つのコネクションを同時 使用 維持(パーシステンス)機能が必要
プレイヤーからのコネクションを一つのサーバに割振 IPアドレスベースが一般的 同じIPアドレスのリクエストは同一サーバに振分ける Cookie、URLベースは使えない 制御チャネル データチャネル
26.
26 ローカル負荷分散(8) 一般的な注意(2) マルチポート 互換性、HTTPクローキング等への対応のため、複数 のポートを用意
HTTP, RTSP, … プレイヤーは使用可能なポート、プロトコルをプローブ SLBのディレイド・コネクション 実サーバの存在に関わらず、SLBはプレイヤーとの TCPコネクションを開く(Layer7機能を持つものに多い) プレイヤーのプローブ時にTCPのタイムアウト待ち
27.
27 ローカル負荷分散(9) 一般的な注意(3) スプリティング、キャッシュ用ポート 特別なポート・プロトコルが使われている場合がある
負荷分散するポートは慎重に決める 必要十分なポートをSLBに設定する 環境に依存
28.
28 ローカル負荷分散(10) 一般的な注意(4) データチャネルの負荷分散は、通常のTCPの負荷分散 (WWWと同様)と異なる設定が必要 コネクションの方向とプロトコル
制御コネクション プレイヤー⇒サーバ ポート番号は固定 TCP データコネクション サーバ⇒プレイヤー ポート番号はフローティング UDP
29.
29 ローカル負荷分散(10) 一般的な注意(5) 制御コネクション(RTSP) HTTPと類似のプロトコル
HTTPと同様の負荷分散が可能 データコネクション サーバからのコネクション開始 プレイヤーから定期的に転送状況をサーバに通知 データパケット欠落の再送要求 無くても動く パケット落ちが始まると映像のクオリティが急激に低下 フローティングポート レンジ指定が必要 全ポートを空ける セキュリティ上の注意が必要
30.
30 グローバル負荷分散(1) サイト間の負荷分散 負荷+ネットワークトポロジーを考慮 手法 DNS
リダイレクト、動的生成 Anycast (L4SW間トンネリング)
31.
31 グローバル負荷分散(2) ボトルネックの傾向 300 kbpsのストリームの普及で、帯域は100倍?
平均アクセス速度が10倍 WWWの平均帯域30Kbps程度 ストリーミングの視聴により、帯域占有時間10倍 全世界 国際間リンク 日本国内 バックボーンはある程度余裕 ISP内のボトルネックが顕在化
32.
32 グローバル負荷分散(3) 近隣エッジサーバ選択 それぞれのエッジサーバから計測 コンテンツレゾルバで集計
BGP AS Path、 Ping RTT、Router Hop、… 最も精度が高いのはPing RTT Edge Server Probe Report Content Resolver Edge Server Edge Server
33.
33 グローバル負荷分散(4) Content Resolvingのレスポンス問題 随時型の限界
例:Content Resolverからプレイヤーが遠い場合 定期的なプロービング、データベースへの格納 グループ化 Content Resolver Sub-Resolver
34.
34 グローバル負荷分散(5) Content Resolvingのスケーラビリティ問題 エッジサーバが1000箇所あれば、1000台からのプローブ が飛ぶ
グループ化によりプローブを行うエッジサーバを制限 Resolver Sub-Resolver
35.
35 グローバル負荷分散(6) DNS ホスト名をResolveする時に、異なるIPアドレスを返す ホスト単位のレゾリューション
ローカルDNS単位のユーザ認識 WWW用としては実績多数 LDS DNS Server LDS: Local DNS Server Edge Server (IP_a) Edge Server (IP_b) foo.comIP_b LDS foo.comIP_a
36.
36 グローバル負荷分散(7) DNSのローカルDNS問題 ローカルDNS単位のユーザ認識 大手ISPでもローカルDNSサーバは数箇所程度
アクセスポイントは数十箇所 DNS Server Edge Server (IP_a) Edge Server (IP_b)LDS USER_a USER_b USER_a or USER_b ??
37.
37 グローバル負荷分散(8) リダイレクト、動的生成 URLの動的生成、リダイレクト オブジェクト単位のレゾリューション
プレイヤー単位のユーザ認識 RTSP(制御プロトコル)のリダイレクトをサポートしたプロ ダクトは少ない Redirect Server Edge Server (IP_a) Edge Server (IP_b) USER_a USER_b RTSP://OrigianlURL RTSP://IP_b
38.
38 グローバル負荷分散(9) リダイレクト、動的生成 (1) オブジェクト、ユーザ単位のレゾリューション
細かな制御が可能 Redirector負荷 オブジェクト単位にRedirectが発生 ストリーミングの場合、単位時間あたりの視聴コンテン ツ数は少ない 同一オブジェクトが複数のURLを持つ Forwardingキャッシュとの相性が悪い
39.
39 グローバル負荷分散(10) リダイレクト、動的生成(2) プロービング プレイヤー毎にプロービングが必要
プレイヤーが常時接続されているとは限らない スケーラビリティ問題 グルーピング等が必須 テーブル作成 アクセスポイントごとのルーティング単位を予めエッジ サーバにバインディング フェイルオーバー規則 ISP内であれば、そんなに困難ではない
40.
40 グローバル負荷分散(11) Anycast 同一IPアドレスを持つサーバを複数のルーティング単位 に設置 特別な設備は不要
運用技術 サーバの負荷分散、フェイルオーバーは困難 運用でカバー IPのルーティングによる最適サーバ選択 IP_a IP_a
41.
41 グローバル負荷分散(12) Anycast IP_a IP_a IP_a
42.
42 グローバル負荷分散(13) 比較 DNS Redirect Any
Cast レゾリューショ ン粒度 サーバ オブジェクト サーバ ユーザ認識粒 度 ローカルDNS プレイヤー ルーティング 単位 システム負荷 △ × ○ 負荷分散、 フェイルオー バー △ ○ × スケーラビリ ティ ○ △ ○ 用途 広域(ISP間) 閉域(ISP内) イベント
43.
43 グローバル負荷分散(14) CDNピアリング 複数のCDNの結合 カバー率の拡大
階層的グローバル負荷分散 テーブルベース DNS CNAME リダイレクション 連続リダイレクション DNS+リダイレクション メトリック 地理的 負荷的
44.
44 グローバル負荷分散(15) CDNピアリング AS-1, Local AS-2,
CDN-a AS-3, CDN-b … Redirector AS-1 AS-2 AS-3 R E E E R R E E Primary Server
45.
45 Part 4 オンデマンドCDN
46.
46 ストリーミングの複製(1) ストリーミングの特徴(WWWとの比較) 基本的に複製を許さない メディアが高価値
Digital Rights Management 不完全性 部分的再生 パケット落ちを許す配信 長時間再生 コンテンツを再生している時に、そのコンテンツが更新される可能 性 リアルタイムの行動披瀝回収 マルチレート転送 プレイヤーの状況によりエンコーディングレートが変化
47.
47 オンデマンドCDN(2) RFC2326 Real Time
Streaming Protocol (RTSP) HTTPと同様のキャッシュ管理 Cache-Control: SETUP (RSTP命令)時に、オブジェクトのキャッシュ 属性をセットする HTTPとの違い オブジェクトのDescriptionのキャッシュが重要 WWWでもメタ情報のキャッシュは行っている 連続メディア 保持しているオブジェクトを配信している時は、そのオブジェ クトのDescriptionを返す 通過したチャンクだけをキャッシュ
48.
48 オンデマンドCDN(3) RFCドラフト(Expired) Caching Support
in Standards-based RTSP/RTP Servers メタチャネル RTPで失われる情報を補う リクエストを中継する(キャッシュヒット時も) オープン問題 コピープロテクション アクセス・アカウンティング ユーザ認証
49.
49 オンデマンドCDN(4) Real Proxy アカウンティング
制御チャネルを常に中継 キャッシュされているコンテンツもアカウンティングを行う 配布権はストリームサーバで管理 全てのLOGはオリジナルサーバにリアルタイムで中継 オリジナルサーバへの制御チャネルが切れると、コンテ ンツの配送を中止 オブジェクトの転送 転送用プロトコル(TCP)を使用 一定の領域単位の完全な転送 コンテンツの途中からの再生も可能
50.
50 オンデマンドCDN(5) キャッシュか部分ミラーか(1) Redirectionによるレゾリューション コンテンツ単位のレゾリューション
部分ミラーが可能に 同一オブジェクトが複数のURLを保持 DNSによるレゾリューション サーバ単位のレゾリューション 部分ミラーは不可能 全オブジェクトを持つ キャッシュ型 存在しないオブジェクトはオリジナルサーバから取得
51.
51 オンデマンドCDN(6) キャッシュか部分ミラーか(2) キャッシュ 技術的に発展途上
オブジェクトは自動的に複製される 制御が不要 制御コネクションが中継される リアルタイムにアクセスLOGがプライマリサーバに集まる 部分ミラー 技術的には枯れている オブジェクトの複製は明示的に行なう エッジサーバ上のアクセスLOGの回収が必要 マルチキャストによるオンデマンド データを上手く分散させて、何時からでも再生可能
52.
52 Part 5 ライブCDN
53.
53 ライブCDN(1) アプリケーション層ルーティング、QoS ネットワーク層のルーティング、QoS 自立・分散アルゴリズム
複雑なポリシーの実現、俊敏な変更は困難 メトリック、アナウンス経路の変更 複数のAS管理者の合意が必要 スプリッタ単位のラフな経路制御、QoS ストリーミングのみの制御 中央制御 変更の俊敏性
54.
54 ライブCDN(2) 冗長配送 QoS機能のないInternet 届けるためには、冗長性(帯域の無駄)を避けない
配送コスト(ハウジング費用)も増加する スプリッタ上でのバッファリング サーバへの欠落パケットの再送要求 プレイヤーからの再送要求へのパケット再送 冗長化 経路、サーバ パケット
55.
55 ライブCDN(3) 経路の冗長化 スプリッタで結合
パケットを一定時間バッファ、シーケンス番号で判別 シームレスな切替 エンコーダの冗長化 異なるソース、コンテンツ シーケンス番号が同じでも中身が異なる タイムアウト、再バッファリングが切替時に発生 経路の冗長化 エンコーダの冗長化
56.
56 ライブCDN(4) パケットの冗長化 Forward Error
Correction (FEC) 冗長パケットの付加 グループ内のパケットが欠落しても冗長パケットにより 復元 連続欠落対策 パケット送出の順番を混ぜる バッファで回復 G1-1 G1-2 FEC1 G2-1 G2-2 FEC2 G1-1 G2-1 G1-2 G2-2 FEC1 FEC2
57.
57 Part 6 動的ストリーム
58.
58 動的ストリーム(1) Internetの強み パーソナライズ、インタラクティブ エッジサーバ上での動的生成が必要 CDNの必要性はWWWと同じ オリジナルサーバからのストリーム配信では、プレイ ヤーに届かない
基本は、モーバイルコード セキュリティ管理 リソース管理 これらを考慮した言語、ライブラリ仕様
59.
59 動的ストリーム(2) WWWとの違い WWWページの動的生成は容易 CPU負荷は軽い
不連続メディア ストリームにおける動的生成は困難 分類が必要 時間軸上パーソナライズ 画面上パーソナライズ インタラクティブ
60.
60 動的ストリーム(3) 容易な時間軸のカスタマイズ 番組中へのCMの挿入、ストーリーの選択 プレイリストによる切替
バッファリングが発生 スプリッタ上でのストリームの切替 ストリーミングプロトコル上でのマーキング ストリーム間のI-Frameの同期
61.
61 動的ストリーム(4) 困難な画面上のカスタマイズ 画面上へのCMの挿入、カスタム画面 画面の編集には、圧縮を戻す必要がある
高負荷 圧縮の非可逆性 オブジェクト化 MPEG4 複数のストリームの合成(同期)は不可能 プレイヤーでの合成 Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL)等での 重ね合せ 再バッファリング プレイヤー負荷 エンコーディングレート調整の必要性 CM抜きプレイヤーの可能性
62.
62 動的ストリーム(5) 困難なインタラクティブ ストリーミングの問題点 エンコーディング
フレーム間圧縮 バッファリング Internetの不安定性のカバー アプリケーション層によるQoSの実現 広域QoS Provider TCP over UDP over IP 帯域に合わせた、エンコーディング、レゾリューションレートの 変更
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