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プレイヤーサイド・マルチCDN
Streaming Conference #3
2018年6月28日
鍋島 公章
1Copyright kosho.org
• マルチCDN
• 複数のCDNを使い分ける技術
• ユースケース
• ラウンドロビン
• 国別
• ベストパフォーマンス
• バックアップ
• オーバーフロー、バースト
• 最小コスト
• 普及度
• OTT事業者の43%がマルチCDN戦略を採用
• May 2015、Unisphere Research
Copyright kosho.org
2
マルチCDNとは?
CDN-a
CDN-b
Copyright kosho.org
3
マルチCDN方式
マルチCDN
管理サーバ
CDN-a
object
CDN-b
object
CDN-c
object
CDN計測
計測結果報告最適CDN指示
サーバサイド・マルチCDN
(すでに普及)
プレイヤーサイド・マルチCDN
(研究開発中、今回のお話)
CDN-a
object
CDN-b
object
CDN-c
object
CDN計測
データ集計
最適CDN判定
最適CDN判定
• 要件の追加
• 連続的な判断が必要
• 動画の長時間視聴:数十秒~数十時間
• 特定タイミングの判断が必要
• 網切り替え:モバイル→Wi-Fi
• 実装の可能性
• マルチソースの再生
• 複数のCDNからチャンクをダウンロードしながら再生
• CDN決定までの時間的余裕
• バッファリング中に、各種処理を実施できる
• プレイヤー側の高度な判断
• ダウンロード速度の計測、統計処理、CDN判定が可能
Copyright kosho.org
4
ストリーミング用マルチCDN
• インテリジェント・ビデオプレイヤー
• プレイヤー機能の高度化
• サーバ側機能のプレイヤーでの置き換え
• 例
• ストリームのバックアップ
• プレイヤー側でストリーム(サーバ)の生死を判断
• アダプティブビットレート
• プレイヤー側でダウンロード速度に合わせた視聴ビットレートを判断
• プレイヤーサイド・マルチCDN
• プレイヤーは、複数のCDNからチャンクをダウンロードし続けながら最適なCDNを選択
Copyright kosho.org
5
プレイヤー側の高度な判断
• ベースプレイヤー
• MSE(Media Source Extensions)を使った自作HTML5プレイヤー
• 10秒間のバッファリング
• アルゴリズム
• 初期CDN判定
• 各CDNへのHEADリクエストのレスポンス
• DNS Lookupの時間は除く
• responseEnd – requestSart (W3C Resource Timing API)
• チャンク取得率
• プライマリCDN:セカンダリCDN=4:1(固定)
• 連続CDN判定
• 5チャンク(秒)毎に直近4回分のダウンロード速度を比較
Copyright kosho.org
6
プレイヤーサイド・マルチCDN:実装例
startTime:ダウンロード処理開始
(redirectStart:httpリダイレクト開始)
(redirectEnd:httpリダイレクト処理終了)
fetchStart:実処理開始
domainLookupStart:DNSルックアップ開始
domainLookupEnd:DNSルックアップ終了
connectStart:TCP接続開始
(secureConnectionStart:SSL開始)
connectEnd:TCP接続完了
requestStart:クエスト送信
responseStart:レスポンス受信開始
responseEnd:レスポンス受信完了
Resource Timing API
• HTTPヘッダの追加
• 必須
• クロスドメインのメディア配信
• Access-Control-Allow-Headers: Content-Type, Authorization
• Access-Control-Allow-Origin:*
• Resource Timing API詳細情報
• Timing-Allow-Origin:*
• 任意
• クロスドメイン配信における詳細ヘッダ取得
• Access-Control-Expose-Headers: X-Cache
• キャッシュヒット情報の記録
Copyright kosho.org
7
実装例:配信サーバ設定
• Azureビッグデータ
• MQTT + Azure IoT Hub + Streaming Analytics Job + Power BI
Copyright kosho.org
8
実装例:解析環境
HTML5
Video
Player
IoT
Hub
Streaming
Analytics
Job
Power
BI
ブローカー
リアルタイム
処理 (SAQL)
ビジネス
インテリジェンス
MQTT
over Websocket
over TLS
https://tech.jstream.jp/analytics/mse/mse-multicdn.html
Confidential
9
実行例
console.log(開発者ツール)
Copyright kosho.org
10
実行例
初期比較(レイテンシ)
5.4ms vs 4.3ms
チャンクダウンロード(5個分)
1, 8,570 kbps
2, 4,169 kbps
3, 1,790 kbps
4, 1,287 kbps
5, 847 kbps
連続比較(ダウンロード速度)
8,570kbps vs 2,023kbps
• PowerBI表示
Copyright kosho.org
11
実行例
• グラフ
Copyright kosho.org
12
実行例
• 一般的なプレイヤーへの組み込み
• JW Player、 dash.js、 Video.js…
• 最終的にはMSE(Media Source Extensions)を利用している
• ダウンロード等の処理は、それぞれ独自
• レイテンシ比較によるCDN比較
• 比較的容易
• プライマリとセカンダリの入れ替え
• HolaSparkが実装
• マルチソース再生によるCDN比較
• そこそこの工数が必要
• 既存処理との兼ね合い
• ストリームのバックアップ動作
• アダプティブビットレート動作
Copyright kosho.org
13
考察:実装
• ダウンロード速度比較
• 平均速度 vs 最後の計測値
• チャンクのファイルサイズによる正規化
• CDN切り離し
• CDN速度差がX倍程度まで:両CDNを利用し続ける
• Availabilityが劣る場合:即座に切り離す
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• CDN再接続
• 定期的な再接続と速度計測:無駄なトラフィック発生との兼ね合い
• ある程度のファイルサイズをダウンロードしないとTCPでは速度が出ない
• サーバ側マルチCDNとの連携
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14
考察:基本アルゴリズム
• 基本アルゴリズム
• チャンクのダウンロード速度をベースに視聴ビットレートを決定する
• プレイヤーサイドマルチCDNでの実装
• 基本アプローチ
• 計測単位時間(前の例では5秒間)の平均ダウンロード速度を元に視聴ビットレートを決定
• 課題
• セカンダリ側が遅すぎる場合、以下の判断が発生
• 視聴ビットレート減速
• セカンダリCDNの切り離し
• プライマリとセカンダリの同時ダウンロード
• 計測単位時間の拡大(例:単位時間を10秒にし、ダウンロード比率を9:1にする)
• バッファリング時間以上には増やせない
Copyright kosho.org
15
考察:アダプティブビットレート
• 比較
• 補足:※サーバサイドマルチCDNは(一般的な)専用データ計測型と仮定
Copyright kosho.org
16
マルチCDN:サーバサイドとプレイヤーサイド
サーバサイドマルチCDN※ プレイヤーサイドマルチCDN
用途 Web、ストリーミング ストリーミング
概要
プレイヤーでデータ計測、
サーバ側で計測データの収集、
CDN判定を実施
プレイヤーだけで、データ計測、
CDN判定を実施
状況 一般的に使用されている 実験レベル
実装規模
大規模(集計サーバ、統計
サーバ等が必要)
小規模(プレイヤーの改良のみ)
リアルタイム判断 × 〇
無駄な計測トラフィック × 〇
4K、8Kコンテンツの計測 × 〇
継続的なCDN計測 〇 ×
CDN切り離し後の処理 〇 ×
• プレイヤーサイドマルチCDN
• アプローチとして有望
• 例:4K等のハイビットレート配信
• その時々のVery BestなCDNを選択
• 数十Mbpsのスピード:横断的・定常的なCDN計測は困難
• 国内CDNは比較的良好: 速度差は数倍以内、 Availabilityもそこそこ
• 一般プレイヤーへのインテグレーション
• 工数が必要
• アルゴリズムのチューニング
• これから(研究の宝庫)
• パフォーマンス比較、CDN切り離し、CDN再接続
• CDN再接続
• プレイヤーサイドのみでの高効率な実装は困難
• サーバサイドの集計・判断が必要
Copyright kosho.org
17
まとめ
• ストリーミング視聴解析セミナー#2
• 2018年7月18日(水)、15:30会場 16:00開始
• 開場:株式会社Jストリーム(港区芝公園)
• https://www.stream.co.jp/company/map/
• プログラム
• ストリーミング視聴解析の基礎(続き)
• Web Performance API、MSEによる視聴解析
• Adobe Analytics
• 基本機能と利用シーン
• 申し込み・詳細
• https://video-analytics.connpass.com/event/92660/
Copyright kosho.org
18
告知

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プレイヤーサイド・マルチCDN

  • 2. • マルチCDN • 複数のCDNを使い分ける技術 • ユースケース • ラウンドロビン • 国別 • ベストパフォーマンス • バックアップ • オーバーフロー、バースト • 最小コスト • 普及度 • OTT事業者の43%がマルチCDN戦略を採用 • May 2015、Unisphere Research Copyright kosho.org 2 マルチCDNとは? CDN-a CDN-b
  • 4. • 要件の追加 • 連続的な判断が必要 • 動画の長時間視聴:数十秒~数十時間 • 特定タイミングの判断が必要 • 網切り替え:モバイル→Wi-Fi • 実装の可能性 • マルチソースの再生 • 複数のCDNからチャンクをダウンロードしながら再生 • CDN決定までの時間的余裕 • バッファリング中に、各種処理を実施できる • プレイヤー側の高度な判断 • ダウンロード速度の計測、統計処理、CDN判定が可能 Copyright kosho.org 4 ストリーミング用マルチCDN
  • 5. • インテリジェント・ビデオプレイヤー • プレイヤー機能の高度化 • サーバ側機能のプレイヤーでの置き換え • 例 • ストリームのバックアップ • プレイヤー側でストリーム(サーバ)の生死を判断 • アダプティブビットレート • プレイヤー側でダウンロード速度に合わせた視聴ビットレートを判断 • プレイヤーサイド・マルチCDN • プレイヤーは、複数のCDNからチャンクをダウンロードし続けながら最適なCDNを選択 Copyright kosho.org 5 プレイヤー側の高度な判断
  • 6. • ベースプレイヤー • MSE(Media Source Extensions)を使った自作HTML5プレイヤー • 10秒間のバッファリング • アルゴリズム • 初期CDN判定 • 各CDNへのHEADリクエストのレスポンス • DNS Lookupの時間は除く • responseEnd – requestSart (W3C Resource Timing API) • チャンク取得率 • プライマリCDN:セカンダリCDN=4:1(固定) • 連続CDN判定 • 5チャンク(秒)毎に直近4回分のダウンロード速度を比較 Copyright kosho.org 6 プレイヤーサイド・マルチCDN:実装例 startTime:ダウンロード処理開始 (redirectStart:httpリダイレクト開始) (redirectEnd:httpリダイレクト処理終了) fetchStart:実処理開始 domainLookupStart:DNSルックアップ開始 domainLookupEnd:DNSルックアップ終了 connectStart:TCP接続開始 (secureConnectionStart:SSL開始) connectEnd:TCP接続完了 requestStart:クエスト送信 responseStart:レスポンス受信開始 responseEnd:レスポンス受信完了 Resource Timing API
  • 7. • HTTPヘッダの追加 • 必須 • クロスドメインのメディア配信 • Access-Control-Allow-Headers: Content-Type, Authorization • Access-Control-Allow-Origin:* • Resource Timing API詳細情報 • Timing-Allow-Origin:* • 任意 • クロスドメイン配信における詳細ヘッダ取得 • Access-Control-Expose-Headers: X-Cache • キャッシュヒット情報の記録 Copyright kosho.org 7 実装例:配信サーバ設定
  • 8. • Azureビッグデータ • MQTT + Azure IoT Hub + Streaming Analytics Job + Power BI Copyright kosho.org 8 実装例:解析環境 HTML5 Video Player IoT Hub Streaming Analytics Job Power BI ブローカー リアルタイム 処理 (SAQL) ビジネス インテリジェンス MQTT over Websocket over TLS
  • 10. console.log(開発者ツール) Copyright kosho.org 10 実行例 初期比較(レイテンシ) 5.4ms vs 4.3ms チャンクダウンロード(5個分) 1, 8,570 kbps 2, 4,169 kbps 3, 1,790 kbps 4, 1,287 kbps 5, 847 kbps 連続比較(ダウンロード速度) 8,570kbps vs 2,023kbps
  • 13. • 一般的なプレイヤーへの組み込み • JW Player、 dash.js、 Video.js… • 最終的にはMSE(Media Source Extensions)を利用している • ダウンロード等の処理は、それぞれ独自 • レイテンシ比較によるCDN比較 • 比較的容易 • プライマリとセカンダリの入れ替え • HolaSparkが実装 • マルチソース再生によるCDN比較 • そこそこの工数が必要 • 既存処理との兼ね合い • ストリームのバックアップ動作 • アダプティブビットレート動作 Copyright kosho.org 13 考察:実装
  • 14. • ダウンロード速度比較 • 平均速度 vs 最後の計測値 • チャンクのファイルサイズによる正規化 • CDN切り離し • CDN速度差がX倍程度まで:両CDNを利用し続ける • Availabilityが劣る場合:即座に切り離す • ダウンロード速度に大きな差がある場合:バッファリングが起こる(アダプティブ ビットレートに影響が出る)場合、切り離す • CDN再接続 • 定期的な再接続と速度計測:無駄なトラフィック発生との兼ね合い • ある程度のファイルサイズをダウンロードしないとTCPでは速度が出ない • サーバ側マルチCDNとの連携 Copyright kosho.org 14 考察:基本アルゴリズム
  • 15. • 基本アルゴリズム • チャンクのダウンロード速度をベースに視聴ビットレートを決定する • プレイヤーサイドマルチCDNでの実装 • 基本アプローチ • 計測単位時間(前の例では5秒間)の平均ダウンロード速度を元に視聴ビットレートを決定 • 課題 • セカンダリ側が遅すぎる場合、以下の判断が発生 • 視聴ビットレート減速 • セカンダリCDNの切り離し • プライマリとセカンダリの同時ダウンロード • 計測単位時間の拡大(例:単位時間を10秒にし、ダウンロード比率を9:1にする) • バッファリング時間以上には増やせない Copyright kosho.org 15 考察:アダプティブビットレート
  • 16. • 比較 • 補足:※サーバサイドマルチCDNは(一般的な)専用データ計測型と仮定 Copyright kosho.org 16 マルチCDN:サーバサイドとプレイヤーサイド サーバサイドマルチCDN※ プレイヤーサイドマルチCDN 用途 Web、ストリーミング ストリーミング 概要 プレイヤーでデータ計測、 サーバ側で計測データの収集、 CDN判定を実施 プレイヤーだけで、データ計測、 CDN判定を実施 状況 一般的に使用されている 実験レベル 実装規模 大規模(集計サーバ、統計 サーバ等が必要) 小規模(プレイヤーの改良のみ) リアルタイム判断 × 〇 無駄な計測トラフィック × 〇 4K、8Kコンテンツの計測 × 〇 継続的なCDN計測 〇 × CDN切り離し後の処理 〇 ×
  • 17. • プレイヤーサイドマルチCDN • アプローチとして有望 • 例:4K等のハイビットレート配信 • その時々のVery BestなCDNを選択 • 数十Mbpsのスピード:横断的・定常的なCDN計測は困難 • 国内CDNは比較的良好: 速度差は数倍以内、 Availabilityもそこそこ • 一般プレイヤーへのインテグレーション • 工数が必要 • アルゴリズムのチューニング • これから(研究の宝庫) • パフォーマンス比較、CDN切り離し、CDN再接続 • CDN再接続 • プレイヤーサイドのみでの高効率な実装は困難 • サーバサイドの集計・判断が必要 Copyright kosho.org 17 まとめ
  • 18. • ストリーミング視聴解析セミナー#2 • 2018年7月18日(水)、15:30会場 16:00開始 • 開場:株式会社Jストリーム(港区芝公園) • https://www.stream.co.jp/company/map/ • プログラム • ストリーミング視聴解析の基礎(続き) • Web Performance API、MSEによる視聴解析 • Adobe Analytics • 基本機能と利用シーン • 申し込み・詳細 • https://video-analytics.connpass.com/event/92660/ Copyright kosho.org 18 告知