More Related Content Similar to サイエンスイベントのためのプログラム・デザイン手法
Similar to サイエンスイベントのためのプログラム・デザイン手法 (20) More from Professional University of Information and Management for Innovation (情報経営イノベーション専門職大学)
More from Professional University of Information and Management for Innovation (情報経営イノベーション専門職大学) (20) サイエンスイベントのためのプログラム・デザイン手法3. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
4. プログラム・デザインの例
• 体験時間が固定されているもの
– 授業、研修、講演会、演劇、コンサート、漫才、テ
レビ番組、映画、音楽、CDアルバム、ワーク
ショップ、イベント、パッケージツアー
• 体験時間をユーザーが決められるもの
– 書籍、雑誌、マンガ、ゲーム、ウェブサイト、料理
• 空間デザインと時間デザインが連動している
もの
– 美術館、博物館、科学館、テーマパーク、公園、
庭園、都市空間
4
5. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
7. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
8. プログラムをデザインするには
1. プログラムに含む要素を決める
2. ストーリー構成(全体の流れ)を考える
3. 各要素の順序を決める
4. 各要素の長さを決める
8
9. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
12. 2.「中身(アクティビティ)」
• ゲスト役の話題提供
– 背景、研究内容、意義、課題、応用、展開
– 参加者と研究内容を結ぶ視点
• ゲストとファシリテーターのトーク
• 参加者からの質問・コメントを受け付け、答える
• 参加者がテーマに関する具体的な体験を行う
• 参加者を交えたゲーム・クイズを行う
• 参加者がグループに分かれてアクティビティを行う
• 発見したこと、気づいたことを全員で共有する
• 論点を絞り込んで、議論する
14. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
16. 起承転結 心技体 五感
スケール 緩急 空間
キャラクター 情報の流れ 参加者の立場
17. 起承転結
起 聞き手と前提を共有する
例)誰でも知っている例、共感、物語、事件、問題
承 具体的な主題の提示
転 発表者独自の視点、経験、意見、その根拠など
結 解決手法の提案、具体的な行動の示唆など
18. 心技体
心 感性・感情
技 体
技術・理性 身体性
20. スケール
• 時間的スケール
• 秒、分、時間、日、週、年、・・・
• 空間的スケール
• 指先、画面の文字、手のひら、顔、画用紙、画
面全体、体、二人、グループ、会場全体、
街、・・・・
21. 空間
• プログラムの各要素を、異なる空間に結びつ
けることによって、参加者に各要素を印象づ
ける。
• アクティビティー毎に実施する場所や、スタッ
フの立ち位置を変えてみる。
24. キャラクター
• プログラムの登場人物のキャラクターを明確
にする。
• キャラクターを軸に、プログラムを動かす。
• キャラクターに異なるコンテンツやメッセージ
を結びつけることで、参加者に内容を印象づ
ける。
25. 情報の流れ
ゲスト ファシリテーター
(個人/グループ/全体)
参加者 参加者
(グループサイズ)
26. 参加者の立場
• プログラム・デザインをする立場ではなく、プロ
グラムに参加する側の立場からプログラムを
見直してみる。
• 参加者は、どのような体験を、どのような順序
で、どのくらいの長さすることになるのか?
• その体験は快適だと思うか?
27. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
28. 「サイエンスイベント」をデザインする
1. プログラムに組み込みたい要素を洗い出す
2. ストーリー構成を考える
3. 各要素の役割・機能を明確にする (※このあた
りの項目は、
4. 各要素の順序を決める 往復しながら
考える)
5. 各要素の長さを決める
6. スタッフの役割分担を決める
7. プログラムの進行台本をつくる
8. リハーサルをして、修正する
28
30. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
31. 要素の洗い出し方(例)
その話題の面白
自分が話題提供 いところ
その話題の面白
自分が話題提供 できること
いところ
できること
その話題の面白
いところ
その話題の面白
いところ
自分がこのプロ
自分がこのプロ グラムでやってみ
グラムでやってみ たいこと(方法)
たいこと(方法)
自分がこのプロ
グラムでやってみ
たいこと(方法) その話題の面白
自分が話題提供 いところ
できること
その話題の面白
いところ
自分がこのプロ
グラムでやってみ
たいこと(方法)
31
32. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え
33. 進行台本(例) 基本的な
役割
鈴木 田中 山本 佐藤 参加者
プログラム項目 時間 ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○
導入 2:00
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
アクティビティ1 3:00
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
アクティビティ2 3:00
○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○
アクティビティ3 4:00
具体的に
アクティビティ4 5:00 何をするか
クロージング 3:00
33
34. 体験を時間軸上に プログラムをデザイン
プログラム・デザインの例
配置することの意味 するには
プログラムに含む要素を ストーリー構成を 「サイエンスイベント」を
決める 考える デザインする
要素を洗い出す 進行台本をつくる 心構え