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スクラム説明
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
ストーリーのバーンダウン
横軸は日付(スプリント)、縦軸はストーリーポイント
例えば、全ストーリーポイント110で、6スプリントあるなら、1スプリント
で18.3ストーリーポイント完了するのが理想
理想線 実績
120
90
60
30
0
開始(7/17) Sp2(8/13) Sp4(9/18) Sp6(10/15)
- 9.
スプリントの実施
(計画)
開始時に、スプリントの計画を皆でやる
スプリントでやるストーリーを決める
開発タスクを皆で見積もる
何をするのか、どのくらい時間がかかるのか?
見積もったタスクの総時間に対して、スプリントのバーンダウンチャー
トを作成する
その他、期間内で達成したいことなどあれば、決める
例えば、チーム目標や個人目標とか
- 10.
- 11.
スプリントのバーンダウン
横軸は日付、縦軸はタスクの総作業予定時間
今回の例なら、(2ペア+1パラ) x (7.5h) x (9日) = 202.5h のタスクを見積もる
理想線 実績
240
180
120
60
0
開始 7/17 7/18 7/19 7/20 7/23 7/24 7/25 7/26 7/27
- 12.
スプリントの実施
(日々のお仕事)
皆でタスクを消化していく
スプリント内のタスクは、チーム全員のタスクである
タスクの終了とは、リリース可能な状態まで作り上げる事!
動かないコード、テストがないコード、機能を満たさな
いコードは終わったとは言えない!
終了したタスクのぶん、バーンダウンはどんどん下がってい
く!(気持ちいい!)
- 13.
- 14.
- 15.
スクラムをすすめるための
ベストプラクティス
テストファースト
機能を明文化(テストケースを書く)してから作る
単体で動作が保証できるものを作りあげていく
ペアプログラミング
開発する手が止まらないようになる
凡ミスや個人の認識ミスによる誤実装が減る
ペアを1日に2,3回交代することで、機能の属人化がなくなる
プログラミングをうまくやるためのチェックリスト
http://web.archive.org/web/20110613064530/http:/
lab.cirius.co.jp/blog/2008/09/post-8.php