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実践を⽀支える「理理論論」を
      学ぶセッション	
  
"Nothing is so practical as a good theory."
   「良良い理理論論ほど実践的なものはない」	
  
           by クルト・レヴィン	
  
メンバー	
  
•  舘野泰⼀一
  –  中原研究室	
  博⼠士課程 3年年
•  福⼭山佑樹
  –  早稲⽥田⼤大学⼤大学院	
  博⼠士課程 1年年
•  ⽊木村優⾥里里
  –  ⻘青⼭山学院⼤大学⼤大学院	
  修⼠士課程	
  1年年
•  ⽊木村充
  –  中原研究室	
  博⼠士課程	
  1年年	
  
動画の⽬目的	
  
•  今回のセッションの予告編
 –  セッションの⽬目的
 –  活動
 –  扱うトピック
•  「理理論論」のもととなる「実践」を紹介
 –  新たな教育実践の例例
 –  今回の理理論論が想定している「実践」	
  
当⽇日やること	
  
•  「理理論論」について学んでみよう
 –  実践を⽀支える「理理論論」を学ぶセッション
•  内容
 –  こちらで選んだ4つの理理論論系を学ぶ
•  活動の⽬目的
 –  プレゼンを聞く
 –  プレゼンを元に理理論論の理理解を深める
 –  理理論論と実践を結びつけて考える
取り扱う理理論論	
  
1.  「祝祭と学び」(舘野泰⼀一)
2.  「経験と学び」(福⼭山佑樹)
3.  「ポスト状況論論」(⽊木村優⾥里里)
4.  「パフォーマンスと学び」(⽊木村充)
新たな教育実践	
  
1.  ワークショップ
2.  ゲーミフィケーション(ゲーム)
3.  サイエンスカフェ
4.  サービス・ラーニング
ワークショップとは?	
  
•  ワークショップ
 –  講義など⼀一⽅方的な知識識伝達のスタイルではな
    く、参加者が⾃自ら参加・体験して共同で何か
    を学び合ったり創り出したりする学びと創造
    のスタイル(中野	
  2001)
•  基本構造(美⾺馬・⼭山内 2005)
 –  答えがひとつに決まらない
 –  ファシリテーター
 –  つくって、かたって、ふりかえる
さまざまな発展系	
  
•  例例えば
  –  オープン・スペース・テクノロジー
  –  BarCamp,FooCamp
  –  Unconference
•  今回の春合宿
  –  EnCamp
場1. 0                                          	
  
                                    場2.0	
  

「知識識伝授」                               「答えのないものを考える」
「アジェンダ」                               「イシュー」
「学習成果の担保」                             「学習機会の担保」
「均⼀一性」                                「即興(ライブ)性」
「制作物」                                 「制作過程」
「学ぶべきもの」                              「学びたいもの」
「勤勉」                                  「熱狂」
「教授者と参加者」                             「教授者であり参加者」
「講義のデザイン」                             「講義の前後を含むデザイン」
「ハプニングは失敗」                            「ハプニングはチャンス」
「事前のプランニング⼒力力」                        「即興的な後づけ⼒力力」
「名づけられたもの」                            「名づけられないもの」
祝祭について考える	
  
•  例例えばこのあたりについて考える
 –  デュルケーム:宗教社会学
   •  ⽇日常・⾮非⽇日常
 –  ターナー:儀礼研究
 –  バフチン:カーニバル論論	
  
Game/Gamificationとは?	
  

      早稲⽥田⼤大学⼤大学院
        福⼭山  佑樹
ゲームの定義	
  
1.  ゴール(達成すべき成果)
2.  ルール(制約条件)
3.  フィードバックシステム(達成度度の把握)
4.  ⾃自発的参加(本来超える必要のない障壁)	
  
“Gamification”とは?	
  


“ゲームの要素”( ex.技術やメカニズム)
 を⽤用いて、“ゲームではない何か”	
   (ex.
 サービスや仕組み)を良良くすること



                              13	
  
ゲーミフィケーションの4つの特徴	
  
1.  ⾃自ら達成したいと感じさせるための「しつこい
    までの楽観性」
2.  負荷をかけずに新しい能⼒力力が得られていく  
    「⾄至福の⽣生産性」
3.  ユーザー同⼠士が⾃自分の居場所を確かめ、次のモ
    チベーションを⽣生む「ソーシャル性」
4.  未来や世界といった壮⼤大なスケールを持ち、関
    わることが楽しくなる「ストーリー性」

                (McGonigal,2011)	
  
                                       14	
  
ゲーミフィケーションの事例例	
  

•  現実の“仕事”を壮⼤大にし、⽇日常の仕事に対
   して“経験値”を割り振ることで成⻑⾧長を可視
   化する
⇒家事にファンタジー要素を
  導⼊入した”ChoreWars”
⇒シェアハウスで⾃自主的に
  家事が⾏行行われるように!
“Gamification”の関連領領域	
  
 ⼈人はゲームをするとき没頭している
⇒フロー
 ⼈人はゲームで⾃自信をつけている
⇒⾃自⼰己効⼒力力感
 ゲームで⼈人と⼈人とは繋がっている
⇒ソーシャルサポート/グループジーニアス
 ⼈人はゲームによって幸せになる
⇒ポジティブ⼼心理理学
                              16	
  
続きは…	
  

 Webと当⽇日で!	
  
 http://fumituki.jimdo.com/
 ⇒12⽉月18⽇日の記事をご参照ください

	
  	
  	
  Encamp当⽇日はゲーム/ゲーミフィケー
        ションを引き合いに出しつつ、”経験”の
        話をする予定です。	
  
                                    17	
  
サイエンスカフェ
⼤大⼈人のセンスオブワンダーを実践に

 ⻘青⼭山学院⼤大学社会情報学研究科  
         ⽊木村	
  優⾥里里	
  
サイエンスカフェとは?	
  
•  サイエンスカフェとは?	
  
 –  市⺠民と科学の専⾨門家が、科学について喫茶茶店で
    コーヒー⽚片⼿手に気軽に話し合う場です	
  
 –  科学について気軽に語り合う場をつくろうという
    実践

•  いつ始まったの?	
  
 –  サイエンスカフェは、1998年年にイギリスのリー
    ズで始まった活動とされています。カフェやバー
    で科学者・技術者と市⺠民が科学について語り合う
    というものです	
  
サイエンスコミュニケーション	
  
•  サイエンスコミュニケーションの3つの流流れ	
  
 –  イギリス(Science Communication)	
  
   •  科学政策への国⺠民参加	
  

 –  オーストラリア(Science Communication)	
  
   •  国⺠民の科学意識識向上	
  

 –  アメリカ(Public Outreach)	
  
   •  研究者育成	
  (学校教員へのアプローチ)	
  
   •  研究費獲得:ハッブル望遠鏡の修理理	
  
⽇日本のサイエンスカフェは?	
  
•  きっかけは2005年年	
  (サイエンスコミュニケーション元年年)	
  
  –  2003年年に⽂文部科学省省から「科学技術理理解増進と
     科学コミュニケーションの活性化」が発表された	
  
  –  サイエンスコミュニケーションに予算がつき、3
     つの⼤大学でサイエンスコミュニケーター養成講座
     が始った	
  
  –  サイエンスカフェが爆発的に普及。	
  
•  サイエンスカフェの課題	
  
  –  テーマ設定	
  
  –  参加者カテゴリー	
  
センスオブワンダーとは?	
  
•  センスオブワンダーとは?	
  
 –  レイチェルカーソンの著書「センスオブワン
    ダー」	
  
 –  ⼦子どもが持っている神秘さや不不思議さに⽬目を⾒見見張
    る感性	
  
•  ⼤大⼈人がセンスオブワンダーを感じるために
   は?	
  
 –  センスオブワンダーを持ち続けるためには?	
  
 –  私たちが住んでいる世界のよろこび、感激、神秘
    などを⼦子どもと⼀一緒に再発⾒見見し、感動を分かち
    合ってくれる⼤大⼈人が少なくともひとり⾝身近にいる
    こと	
  
センスオブワンダーを⼤大⼈人実践に!	
  

•  ⼤大⼈人がセンスオブワンダーを感じて、科学の
   扉を開けられたら絶対いい。サイエンスカ
   フェなどの実践でそんな実践をしたい!	
  

•  EnCampでは…	
  
  –  サイエンスコミュニケーションと⼤大⼈人のセンスオ
     ブワンダーをつなぐような、理理論論のお話をできた
     らいいな〜~なんて考えて、準備を進めています。	
  
active	
  

                                                      community	
  
                                             service	
  
experiential	
                                                        academic	
  
           benefit	
  
                            exploratory	
  
                        learning                                      reflection	
  
                                                           pedagogical

                         skills	
  

  investigating	
  
         civic	
  
           social	
  
意義のある活動	
  




学術的な学習	
                   市⺠民的な学習	
  
Experiencing	
  

                        社会での貢献活動	
  



      Applying	
                             Sharing	
  

学んだことを実際に活動の中で応⽤用する	
                      経験したことを共有する	
  




          Generalizing	
               Processing	
  

   ⾃自分の経験を現実世界に位置づける	
             経験したことについて考える	
  
まとめ	
  
•  実践
  –  ワークショップ
  –  ゲーミフィケーション
  –  サイエンスカフェ
  –  サービス・ラーニング
•  理理論論
  –  祭り
  –  新しい経験の理理論論
  –  ポスト状況論論
  –  ⾝身体とパフォーマンス	
  
当⽇日までにお願いしたいこと	
  
•  気になる実践を思い浮かべておいてくだ
   さい(⾃自分の実践でもいいです)
 –  実践で困っていることなどでもいいです
•  今回取り扱う理理論論についてちょっとだけ
   予習してみて下さい
 –  気になるキーワードをGoogleやAmazonで検
    索索してみるだけでもOKです

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