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UE4でゲームを リファクタリング?した時の話
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大阪での第5回UE4勉強会での登壇資料です。 ゲームのリファクタリング的なことをしたので その内容をいくつか紹介させていただいてます
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2.
自己紹介 名前:たす 活動: プログラミングオフィスたすや(フリーランス) 名古屋でゲーム作ったりVR作ったりしてます。 基本、何やってるかわからない勢 コミュニティ活動: ・UE4ミートアップ名古屋 ・名古ゲ部
3.
今日の内容 今日はPC用ゲームをちょっと軽くしたいなと リファクタリングした時の話です
4.
今日の内容 ・「完成」とは? ・リファクタリング ・(オマケ)伝えておきたい箇所 ・まとめ
5.
「完成」とは? ゲームが出来た! いれたい箇所は人に見せられる以上になってる! 普通に遊んだら、あんまりバグらず普通に遊べる!
6.
「完成」とは? ゲームが出来た! いれたい箇所は人に見せられる以上になってる! 普通に遊んだら、あんまりバグらず普通に遊べる! かゆい部分に対して: (もちろん回避できるならしたほうが良い前提) ・多少かゆくても…… ・すごくかゆいところは回避…… 例)裏読み中のカクつきをどこまで許容するか、等
7.
リファクタリング やること ・描画設定 ・Tickの調整 ・サブレベルのロード調整 ・その他
8.
リファクタリング ・描画設定 ・描画の重い部分を調べる いきなり細かく調べても、 根本的に重いとどうにもならない 一度一気に設定を落としてしまって、 絵と速度のバランスがいいところに戻す
9.
リファクタリング ・描画設定(一例:このあたりを調整)
10.
リファクタリング ・Tickの調整 Tickを安定させる 期待した効果: 無駄にTickを呼ばなくなって良い感じに処理の軽減
11.
リファクタリング ・Tickの調整 Tickを安定させる 期待した効果: 無駄にTickを呼ばなくなって良い感じに処理の軽減 結果:悪い意味で「処理が噛み合った」場合のみ 起きる不具合が 処理タイミングがある程度制限されることで頻度UP (逆の可能性も有り)
12.
リファクタリング ・サブレベルのロード調整
13.
リファクタリング ・サブレベルのロード調整
14.
リファクタリング ・サブレベルのロード調整 ・LoadStreamLebelのShouldBlockOnLoadを falseにすると非同期になる →読み込み中にCompletedが動くので 複数並べると複数サブレベルロードが走る ・ほどほどの個数であれば思ったほど処理負荷に ならなさそうなので場合によっては有り?
15.
リファクタリング ・その他 全体的に問題がないかチェック STGの場合だと ・敵・弾がしっかり消えているか ・無尽蔵に敵・弾が増えていないか 等も念の為。 ・見直しのいい機会
16.
伝えておきたい箇所
17.
伝えておきたい箇所 現象:プレーヤーが操作をすると 処理が重くなり、しばらくすると戻る 序盤は特に問題なし、プレイ時間が長くなるにつれ 操作中のFPSがどんどん下がり、最終的に ・動かしてる間はFPS:1 ・しばらくするとFPS:60 になる
18.
伝えておきたい箇所 現象:プレーヤーが操作をすると 処理が重くなり、しばらくすると戻る 裏にたまってる? →アウトライナは特にあやしいところなし 内部的になにか残ってる
19.
伝えておきたい箇所 犯人:ホーミング
20.
伝えておきたい箇所 NG箇所があります
21.
伝えておきたい箇所 HomingTargetComponentは弱参照 プレーヤーを直接渡すとProjectileMovementのアクタをDestroyしても プレーヤーが居る限り内部的に残る
22.
伝えておきたい箇所 LineTraceはWeakでComponentが取れる (この例だと間に何か挟まると問題がでるのでもう少し工夫が必要)
23.
まとめ ・完成は何か、をちゃんと意識して どこまでやるかを判断 ・思い切り、大事 ・ちゃんとコメントは読みましょう
24.
まとめ 以上です。ありがとうございました。
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