エタらないための
技術力
@kjirou
自己紹介
• フリーランス
• 主な仕事は Python/
PHP、今はJS/Node.js
も
• JSでフリーゲームを作
るのが趣味
@kjirou
(けいじろう)
エター?
• 「永遠に製作中」の意味
• SS・やる夫スレ界隈で良く使われる。ニコ動の「失
踪」タグと同義
• 本来は音沙汰が無い状態を示すが、「エター宣言」
で「明示的な製作中止」を意味することも
エタらなかった(1)
• ちびキャラタクティクス

http://ct.intergames.jp/
• リアルタイム戦略シミュレー
ションRPG防衛ゲーム
• 2012/05 リリース
• 開発期間: (ニートで)3ヶ月
• 音が鳴るので注意
エタらなかった(2)
• Dungeons & Parties

http://dap.intergames.jp/
• ランダムパーティ生成RPG
• 2014/01 リリース
• 開発期間: 6ヶ月 (+メンテ)
• スマホ用だけどアプリ対応で
きてない
エタらなかった(3)
• パズドラクローンのプロトタイプ

http://pub.kjirou.net/mugen_pazdora/
• 開発期間: 2日
• https://github.com/kjirou/mugen_pazdora
• 一人用ドミニオンのプロトタイプ

http://hitorion.intergames.jp/
• 開発期間: 4日
• https://github.com/kjirou/hitorion
• 2012/02-05 ちびキャラタクティクス
• 2012/11 パズドラクローン
• 2013/02 一人用ドミニオン
• 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
• 2011/07-10 ハクスラ+ソシャゲ的なの
• 2011/11-12 ボコスカウォーズ+SRPG的なの
• 2012/02-05 ちびキャラタクティクス
• 2012/06 パズル+Civ的なの
• 2012/08-12 前に進むだけのWizardry的なの
• 2012/11 パズドラクローン
• 2013/02 一人用ドミニオン
• 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
エタるパターン
• 既存部分の設計に不整合や不便な点が出る
• ある程度進んだ段階で変更をすると、知らないところがバグる
• バグに追われて開発が進まない
• とりあえずリリースまでと言い訳をして、変な設計を残したま
ま突き進む
• 実装量に応じて逓増する開発コスト
• 見積りが甘くてエター
• 2011/07-10 ハクスラソシャゲ的なの
• 2011/11-12 ボコスカウォーズ+SRPG的なの
• 2012/02-05 ちびキャラタクティクス
• 2012/06 パズル+Civ的なの
• 2012/08-12 前に進むだけのWizardry的なの
• (2012/10- 技術力/姿勢を*見直し*)
• 2012/11 パズドラクローン
• 2013/02 一人用ドミニオン
• 2013/07-2014/01 Dungeons & Parties
前後で明らかに良くなったの
で、何をやったのかという話
です。
元々の開発体勢
• 外部モジュールを使わない
• テスト無し
• 自前のSVNでソースコード管理
• Windows
• やる気さえあればどうにかなると思ってた
• 伝統的な『個人開発』
余談:

「個人開発」のイメージ
改善1. 外部モジュール
• 前は何か信用ならなかったけど、とりあえず探すよ
うにした
• npm / bower / 対応してないものはベタ置き
• D&P では、フレームワークと拡張、非標準 Grunt
タスクなど含めて 40 くらい
• 結果として、途中で廃止したのが 2、二度と使わねー
と思ったのが 1 のみ
改善2. テスト
• mocha / expect.js / Sinon.JS / Testem

ブラウザ無関係なものは node 上で実行
• Backbone.View からはほぼやってない。

CI環境も無い
• それでも無いより遥かに良い、0% は勿体無い
• ((設計変更のためのリファクタリング)のためのテスト)
改善3. GitHub
• 個人だから他のに比べると重要度は下がる
• ただ、コスパ的に使わない理由もない。

Git 含めて仕事に活かし易い / Issue や Wiki など
の補助機能 / Pages / コードが立派に見える
• なお、外部素材を含む場合は基本的にプライベート
• ビッバケッでも良いと思う
改善4. Mac
• 技術記事が Mac 前提のが多い

経験上仕事も Mac 前提が多い
• 結果として頭を使わないでもハマらない

コマンドベースなので後に残しやすい
• その辺が関係ない人なら、何でも良さそう
改善5. モジュール公開
• モジュールとして分離できそうなのはいっそ公開
• プロジェクトとして良いかどうかはわからない。修正が面倒ではある
• 反応があるとうれしいので、やる気の補充に良い
• D&P の副産物

https://github.com/kjirou/npm-rpglevel

https://github.com/kjirou/npm-web-environments

https://github.com/kjirou/npm-laplace

http://kjirou.github.io/jquery.imageIndexer/

https://github.com/kjirou/jquery.tempura

https://github.com/kjirou/jQuery.SuperSimpleDialog



結果
• 3ヶ月位しか保てなかったやる気が、半年以上継続
するようになった
• 1ヶ月位メンテしてないけど、普通に改修できた
• 同時に仕事にも活かせる技術が手に入った
• 痛い思いをして、それを技術で解決した経験が手に
入った
ご静聴ありがとうござ
いました

エタらないための技術力