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DiGRA2013発表

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日本デジタルゲーム学会2013年度大会@はこだて未来大学

ゲーム画面キャプチャ&ある企業の決算短信から引用しているので、そこに関して何らかの問題があれば下げます

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DiGRA2013発表

  1. 1. 「サービス型ゲーム」の ゲームシステムデザインの変遷 -ソーシャルゲームが陥った「進化の袋小路」- 小山友介 (芝浦工業大学)
  2. 2. はじめに:ゲームビジネスの2つの形 ▶ サービス型ゲーム  ゲームシステムとビジネスモデルが直結  カネを落としてもらう仕組みが必要  それぞれの顧客の最大支払い可能額を受け取れる 製品パッケージ (DL販売含む) に支払う 家庭用ゲーム PCゲーム パッケージ型 ゲーム ゲームプレイ自身や, プレイ中の便宜 に支払う アーケードゲーム オンラインゲーム ソーシャルゲーム サービス型 ゲーム
  3. 3. 研究の目的 ▶ サービス型ゲームのゲームシステム =ビジネスモデルの検討  アーケード前期(~1994)・後期(1994~)  オンラインゲーム/ソーシャルゲーム ▶ 現状の不可逆の流れを確認  P2W(Pay to Win)からF2P(Free to Play)へ  KillerからAchieverへ
  4. 4. 古典的アーケードゲーム(~1994) ▶ 「初心者は1クレジット3分」を維持するように発展 ▶ プレイヤーとの共進化  永久パターン対策,コンティニュー需要,勝ち抜き ▶ 詳細は予稿集参考  単純な残機制  残機+エンディング制  対戦勝ち抜き制  タイムエクステンド制  パスワード/磁気カードコンティニュー
  5. 5. PS以降のアーケードゲーム ▶ ハードウェアスペックが逆転→集客にさらなる努力  PSまで:アーケード>家庭用,PC  PS以降(20世紀):アーケード≒家庭用,PC  21世紀:アーケード<家庭用,PC ▶ 新規客ではなく,リピーター強化・客単価増で対応  ネットワーク対戦  TCGカードゲーム(アイテム課金・リアルガチャ) ▶ 後のソシャゲのビジネスモデルの祖先となる
  6. 6. オンライン・ケータイ・ソシャゲ ▶ 原則無料のビジネスモデル  「料金=ゲーム経験」が不可能に ▶ 月額課金モデル→プレイ中の便宜への課金へ  消費アイテム・アバター課金・体力(スタミナ)制  ガチャ ▶ Pay to Win(P2W)型ビジネスモデルに収斂  アーケードゲームの客単価上昇モデルのさらなる進化  結果的に殺伐空間:特にソシャゲ初期 ▶ モデルの進化殆ど無し  酷いケース:ガワ替え
  7. 7. ガワ替えの例 ▶ 某企業の決算短信  上:2011年  下:2013年 ▶ 結局,次に出た ヒットは音ゲー  ○○○○ブ 決算になると株式板で「蟹が真っ赤に茹で上がりましたー」と話題になる企業です
  8. 8. F2Pへの流れ:パズドラ ▶ パズル&ドラゴンズ(ガンホー,2012)  2013年上半期のゲーム売上 2割がパズドラ ▶ 海外にも進出  世界で1位(ガンホー決算資料2013) 画像の出典:ガンホー・パズドラ公式ページ
  9. 9. ゲームシステムデザイン上の特徴 1. フレンドとほとんど絡まない:個人Achive重視  単体で充分面白い(よくできたパズル)  対戦要素の排除(6人目のパーティのみ) 2. 無課金でもかなり遊べる(F2P)  他のソシャゲと同じシステム(スタミナ制)  満タン→空になるまでに30分~1時間は軽く遊べる
  10. 10. パズドラのビジネスモデル ▶ ベースのユーザーが圧倒的に多い  課金割合は35%程度→課金者数も圧倒的に多い ▶ 頻繁に魔法石(有料アイテム)を配布  ユーザーが課金アイテムの味を覚える ▶ コンティニュー課金(石ジャブ) ▶ 家庭用ゲーム化(パズドラZ) ▶ 最後はガチャ&ガチ勢?  外部キャラとの頻繁なコラボキャンペーン  大量にガチャ&石ジャブをする一部の廃課金者の存在
  11. 11. (参考)ガチ勢の例 (・・・アカン)
  12. 12. 艦隊これくしょん ▶ 現在「一番熱い」ゲームコンテンツ  角川ゲームス&DMM,2013年4月末~  登録者数150万人オーバー  DAU(Daily Active User:毎日ログインするユーザー)が50 万人超の化物コンテンツ ▶ 元々、ミリオタ+絵師で話題→そこから普及  2013年6月頃:「ポスト・パズドラは艦これ」と話題に →急に人気が出て参加制限  現在:毎日5000~10000人前後を抽選で参加
  13. 13. プレイ画面 コヤマのプレイ画面をそのまま持ってきました
  14. 14. Pay to Winをさせないゲームデザイン ▶ 有利にする「有料のみ」「上位者限定」が無い  月例ランク上位者の賞品はあくまでも先行実装 ▶ 「ガチャ」的な行動が非常にやりづらい  建造と開発は事実上のガチャ  何度も繰り返しやる気が沸きづらい  UIが面倒,確率が不明  大型建造:資源購入だと高額になりすぎる(1万超/回) ▶ ほぼスタンドアロンとして遊ぶゲームデザイン  他プレイヤーとの競争要素,バトル要素が無い →結果として、高額課金者を産みづらい
  15. 15. 艦これ:2つのビジネスモデル併用 ▶ ゲーム内  家具販売:アバターモデル  コンティニューモデル:イベント時の資源課金  ガチャモデルは取らない  レベルキャップ解放(ケッコンカッコカリ)  家庭用ゲーム ▶ ゲーム外  積極的なマルチメディア展開  公式アンソロ,公式ノベル,公式TRPG,アニメ化・・・  様々な企業にオープンなグッズ展開・積極的な二次創作
  16. 16. F2Pへの流れは一時的?不可逆? ▶ F2P:パズドラ・艦これでほぼ定着 ▶ 現状,既にヒットしてるP2W型も併存 ▶ 新規ではP2Wはかなり難しい ▶ ユーザーのトレンドが変化
  17. 17. ユーザートレンドの変化 -バートルの4分類による把握- ▶ ユーザー  Killer→Achieverへ ▶ バートルの4分類  ゲームプレイの動機 を2軸に分けて4タイ プに分類  (自分での活動-プレ イヤー間交流,世界 -相手プレイヤー) ExplorersSocializers Killers Achievers Acting Interacting Player World
  18. 18. オンラインゲームの重心移動 Acting Interacting Player World 艦これ パズドラ MMORPG 高負担型 ソーシャル ゲーム カジュアル ゲーム 90年代後半~00年代前半00年代後半 10年代前半 時代が一周した?
  19. 19. まとめ ▶ ゲームシステムの変遷を俯瞰 ▶ アイテム課金系のゲーム  プレイヤーを煽る”Pay to Win”型モデル  社会問題化→(コンプガチャ)規制 ▶ P2W→F2Pに時代が移行  「パズドラ」「艦これ」で流れが確定  海外だと”World of Tank”もこのタイプ  任天堂の倒し方、教えてもらえなかった・・・
  20. 20. ボツスライド
  21. 21. 参考:ゲーム「で」遊ぶ ▶ ゲームそのものより、周辺の遊びが充実  艦これをネタに会話  艦娘の絵を描く ▶ 「ポスト・東方」の第一番手に!
  22. 22. 艦これ本スレ(○○隻目)推移(100毎) 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 0 50 100 150 200 4/23 日数 ほぼ 100スレ/週
  23. 23. コミケ85 主要作品別サークル数 2272 1462 1136 930 698 688 461 449 422 372 370 354 320 304 304 283 274 270 248 246 204 198 0 500 1000 1500 2000 2500 東方 黒子のバスケ 艦隊これくしょん アイドルマスター 進撃の巨人 TIGER&BUNNY ヘタリア VOCALOID 戦国BASARA うたのプリンスさま Free Fate テニスの王子様 銀魂 ハイキュー プリキュア マギ ラブライブ リリカルなのは まどかマギカ ポケモン テイルズ

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