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アナログゲームデザインの
過程と実例
知能エンターテインメント研究室
清水 壮一朗
自己紹介
 立命館大学 知能エンターテイメント研究室所属
 アナログゲームを作ってゲームマーケットに出展
 年に1回、ゲームマーケットでは
「その年で最もオススメできるゲーム」を決める
 自身の「ビンジョーコウジョー」が2016年にて受賞!
本日の講演の内容
 どういうことを考えながら作ったのか?
 デジタルゲームデザインとはどう違うのか?
アナログゲームとは
 デジタルゲーム(電子機器を使って遊ぶゲーム)以外の
ゲーム
アナログゲームとは
 デジタルゲーム(電子機器を使って遊ぶゲーム)以外の
ゲーム
 人生ゲーム、モノポリーなどのボードゲーム
 トランプを使って遊ぶ大富豪、UNOなどのカードゲーム
最近のアナログゲームの流行
 1995年ごろからドイツゲームが流行
 家族で遊べる戦略性の高いゲーム
例)ハゲタカのえじき
ドイツゲームの例
例)ハゲタカのえじき
得点カード
2~6人で奪い合う
得点カード
3
4
5
5カードの数字の大きさを競う
得点カード
3
4
5
5
ただし、他の人と同じ数字はダメ!!
最近のアナログゲームの流行
 1995年ごろからドイツゲームが流行
 家族で遊べる戦略性の高いゲーム
 近年、「ドミニオン」や「人狼」、「クトゥルフ神話TPRG」な
どのアナログゲームによって再注目
 本家ドイツゲームが「家族で」プレイすることを目的にしてい
るのに対して、「高校生~社会人」がターゲットに
 本家に回帰して、「家族で遊べる戦略性の高いゲーム」を目
標としたゲームも増加中
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 1995年ごろからドイツゲームが流行
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 近年、「ドミニオン」や「人狼」、「クトゥルフ神話TPRG」な
どのアナログゲームによって再注目
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るのに対して、「高校生~社会人」がターゲットに
 本家に回帰して、「家族で遊べる戦略性の高いゲーム」を目
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戦略的で面白いゲームを作るには?
戦略的で面白いゲームを作るには?
面白いジレンマを考える
 魅力的な複数の選択肢からなにを選ぶか?
 経験則や戦略によって成功率を高めることができる
 常に新鮮な状況を与えてくれるパズル
 「良い仕事をする(頭を使う)と報酬がもらえる」
面白いジレンマとは?
 魅力的な複数の選択肢からなにを選ぶか?
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 「良い仕事をする(頭を使う)と報酬がもらえる」
 「ハゲタカのえじき」
 高い得点を取るために高い数字のカードを出したいが、
他のプレイヤーと同じ数字を出したくない……
面白いジレンマとは?
 魅力的な複数の選択肢からなにを選ぶか?
 経験則や戦略によって成功率を高めることができる
 常に新鮮な状況を与えてくれるパズル
 「良い仕事をする(頭を使う)と報酬がもらえる」
 「ハゲタカのえじき」
 高い得点を取るために高い数字のカードを出したいが、
他のプレイヤーと同じ数字を出したくない……
 他のプレイヤーが今までどんなカードを出したか?
 隣のプレイヤーならどんなことを考えてカードを出すか?
 自分はどんなことを考えていると思われているか?
面白いジレンマとは?
 トップダウン型
 テーマを考えて、ジレンマを抽出し、ルールを作る
 ボトムアップ型
 面白いジレンマが適用できるテーマを探す
面白いジレンマを考えるには?
 トップダウン型
 テーマを考えて、ジレンマを抽出し、ルールを作る
 ボトムアップ型
 面白いジレンマが適用できるテーマを探す
面白いジレンマを考えるには?
 テストプレイが容易
 面白いジレンマを先に見つける必要がなく、手探りで探して
いく余裕がある
 テーマに沿ったゲームの処理は理解がしやすい
 アナログゲームでは「プレイヤー自身」がゲームの処理を行う
必要がある(カード、コマの移動など)
 ウェイソンの4枚カード問題
 ボトムアップではジレンマに対応する適切なテーマが見つか
るとは限らない
トップダウン型が適している理由
 テーマ・シチュエーションの決定
 テーマ決定
 主要シチュエーションの決定
 サブシチュエーションの決定
 ギミックの作成
 テーマの具体化
 ジレンマの抽出
 必要なギミックを考える
 ルールの草案
 テストプレイ
 バランス調整
アナログゲーム制作の流れ
テ
ー
マ
か
ら
ジ
レ
ン
マ
へ
テーマの決定(1/9)
 ゲーム全体の雰囲気、モチーフを決める
 「ジレンマ」を内包するテーマは便利
 工場なら….
 人間を雇うか、機械を買うか
 効率のいい機械か、安い機械か
 多く生産するか、良いものを生産するか
Minecraftの工業Modとか面白かったし
工場のゲームが作りたいなぁ
主要シチュエーションの決定(2/9)
 ゲーム中にプレイヤーに取ってほしい行動と感情を設
定する
 必ず実現しなければならないシチュエーション
 他のゲームには無い、独特なものがよい
 最終的に「面白い」に繋がる必要がある
 既存のゲームを真似たり、日常生活で面白かったシチュ
エーションを取り上げたり
手を挙げて「ビンジョー!」って
言わせてほくそ笑ませたい
主要シチュエーションの決定(2/9)
 なぜシチュエーションを先に決めるのか?
 ゲームの感想(評価)は「シチュエーション」から作られるから
 「面白いシチュエーション」を作れば、「面白かった」と感想が
得られる
 アナログゲームのプレイ時間は限られている
 15分~30分のものが主流 長くても1時間
 よって、プレイヤーに与えられるシチュエーションも限られる
サブシチュエーションの決定(3/9)
 追加で必要なシチュエーションを考える
 実現が難しければ諦めてもよいもの
 工場らしさ
 「規模がどんどん大きくなって楽しい(拡大再生産)」
 利益を設備投資すれば、さらに利益を得られる
 多くのターゲットに長くプレイしてほしい
 「失敗して悔しい」
 リプレイ性を高めたい
 「取り返しのつかないこと」を用意する
 「ゲームは苦手だけど楽しい」
 ゲームが苦手なプレイヤーにも報酬が与えられるように
 ある程度操作可能なランダム要素を追加する
 「性格が見えて楽しい」
 ゲーム終了時に視覚的にプレイヤー間の違いが出るように
テーマの具体化(4/9)
 テーマをギミックに落とし込むために具体化する
 工場ってなんだろう?
 製品を大量に生産する場所
 様々な「工程」を纏めることで効率化
 「人の手」ではなく「機械」を使うことで「効率化」「自動生産」
 便乗ってなんだろう?
 他のプレイヤーが「何かしらの準備をして利益」を得たときに、
「より少ない労力で同程度の利益」を得ること
 具体化したテーマをジレンマに落とし込む
 工場に関係するジレンマ
 自動生産
 性能と値段のトレードオフ
 機械(工程)の多様性や特徴
 「切る」「燃やす」「混ぜる」などの工程
 「切る」工程によって作られた製品は需要が高いが価格が安い
ジレンマの抽出(5/9)
 具体化したテーマをジレンマに落とし込む
 便乗に関係するジレンマ
 高い利益を生み出すには準備が必要だが、
準備に時間を掛けると「便乗」されて相対的に利益を損なう
 自力なら高い利益を得られるが、準備に時間が掛かる
「便乗」すると利益は少ないが、準備に時間が掛からない
ジレンマの抽出(5/9)
必要なギミックを考える(6/9)
 どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら
「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか
 アナログゲームでは様々な制約がある
 プレイヤーがコマやカードを動かす
 複雑な処理、計算をすることはできない
 (解りやすさの点から)テーマに反する処理は難しい
 自身の利益に関わらない処理はつまらない
 リアルタイムな処理は難しい
 内容物に限りがある
 できるだけ少ない数のコマ・カードで実現する
 つまらない雰囲気は伝播する
 楽しめていないプレイヤーが居ると、全体の楽しさが損なわれる
 ランダム性や読み合いで逆転できるようにする必要がある
必要なギミックを考える(6/9)
 どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら
「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか
 仕事を受けて生産を行うギミック
準備して利益を得る
& 利益に便乗する
& 操作可能なランダム要素を盛り込む
必要なギミックを考える(6/9)
 どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら
「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか
 仕事を受けて生産を行うギミック
準備して利益を得る
& 利益に便乗する
& 操作可能なランダム要素を盛り込む
工程を準備する
必要なギミックを考える(6/9)
 どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら
「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか
 仕事を受けて生産を行うギミック
準備して利益を得る
& 利益に便乗する
& 操作可能なランダム要素を盛り込む
工程を準備する
必要なギミックを考える(6/9)
 どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら
「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか
 仕事を受けて生産を行うギミック
準備して利益を得る
& 利益に便乗する
& 操作可能なランダム要素を盛り込む
工程を準備する
必要なギミックを考える(6/9)
 どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら
「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか
 仕事を受けて生産を行うギミック
準備して利益を得る
& 利益に便乗する
& 操作可能なランダム要素を盛り込む
工程を準備する
必要なギミックを考える(6/9)
 どんなギミック(ジレンマを内包した一塊のルール)なら
「ジレンマ」や「シチュエーション」が再現できるか
 仕事を受けて生産を行うギミック
準備して利益を得る
& 利益に便乗する
& 操作可能なランダム要素を盛り込む
工程を準備する 11ポイント獲得!
別のプレイヤー
本来必要な工程より
1つ「少ない」工程
5ポイント獲得!
ルールの草案(7/9)
 「ギミック」を組み合わせて全体のルールを作る
ターンの開始
人を雇う 仕事を受ける
機械を買う 増資する
ターンの終了
一定額増資で勝利
テストプレイ(8/9)
 再現性のチェック
 実際に「ジレンマ」と「シチュエーション」の再現がうまく行って
いるか確認する
 ルールが複雑だと「シチュエーション」の再現が上手くいかな
い場合がある
 面白さのチェック
 再現された「ジレンマ」と「シチュエーション」が本当に楽しい
ものなのか確認する
問題無ければバランス調整へ
問題があれば「ルール」「ギミック」の見直し、追加
もしくはボツ
バランス調整(9/9)
 ゲームに習熟することで「ジレンマ」が成り立たなくなるこ
とを防ぐ
 行動Aが行動Bに比べてのコストパフォーマンスが高すぎる
→行動Bが選択されない
 キングメーカー問題
 3位以下が確定したプレイヤーの意思決定によって勝者が
決定するのは良くない
 象の靴問題
 バランスを取るか、テーマへの忠実さを取るか
 テーマ・シチュエーションの決定
 テーマ決定
 主要シチュエーションの決定
 サブシチュエーションの決定
 ギミックの作成
 テーマの具体化
 ジレンマの抽出
 必要なギミックを考える
 ルールの草案
 テストプレイ
 バランス調整
アナログゲーム制作の流れ
テ
ー
マ
か
ら
ジ
レ
ン
マ
へ
デジタルゲームとの違いのまとめ
 テストプレイの簡単さ
 すぐにプロトタイプを制作できる
 プレイヤー自身がゲームを処理する必要がある
 複雑な数字やパーセンテージを使うことができない
テーマに反する複雑な処理はできない
 自身の利益に関わらない処理はつまらない
 リアルタイムな処理は難しい
 内容物が限られる
 最小限のコマやカードを使う必要がある
 常に対人を意識する必要がある
 プレイヤーが1人でも「つまらない」と感じていると、空気が伝
播してしまう

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Editor's Notes

  1. なぜならドイツゲームの流れを汲んでいるから こういう「ジレンマの楽しさ」を生み出すルールのことを「ギミック」と呼んでいます
  2. なぜならドイツゲームの流れを汲んでいるから こういう「ジレンマの楽しさ」を生み出すルールのことを「ギミック」と呼んでいます
  3. ここに挙げてあるものは実際にうまくいったもので、うまく行かなかったサブシチュエーションもある 例えば「工場見学は楽しい」を再現するために、材料が加工されていく様子を視覚的に見せたりとか