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1
ゲームのルールを作った企業
~後発企業によるイノベーション~
2015/12/11
長森 研人
野呂 隼大
松浦 加奈
目次
2
私たちの定義
‫ﻪ‬ ゲームのルールを作るとは・・・
3
業界内に既に浸透している基準・規範とは異なる
全く新しい基準・規範を作り出すこと
誰が?⇒後発企業に注目
株式会社ディー・エヌ・エー
‫ﻪ‬ 設立年月:1999年8月
‫ﻪ‬ 本社所在地:東京都渋谷区
‫ﻪ‬ 資本金:10,397百万円
‫ﻪ‬ 売上高:108,816百万円
‫ﻪ‬ 従業員数:1,049名
‫ﻪ‬ 事業内容:
4
DeNA事業内容
‫ﻪ‬ ゲーム事業
‫ﻩ‬ Mobage(2006~) , Yahoo!Mobage , ゲーム開発・提供
Mobageプラットフォーム
‫ﻪ‬ 各種インターネット事業
‫ﻩ‬ ショッピング、オークション、チラシ
‫ﻩ‬ 旅行、観光ガイド、損保
‫ﻩ‬ 子育て応援・趣味交流・恋愛などの情報サイト
‫ﻪ‬ 球団運営事業
5
DeNAの位置づけ
‫ﻪ‬ DeNAの位置する業界
‫ﻪ‬ どんなルールを作ったか
6
無料SNSゲーム業界
先発企業
GREE
オープン化による
SNSのプラットフォーム化
DeNAとGREEの動向比較
7
GREEとDeNAの動向
GREE 2004.SNSサービス開始
DeNA 2006.SNSサービス開始
GREE 2007.課金サービス開始
DeNA 2008.課金サービス開始
DeNA 2010.1.オープン化を開始
GREE 2010.6.オープン化を開始
ゲーム・コミュニティ
ゲーム主体
サイトのシステム
“無料”ゲーム
を模倣
課金システム
を模倣
オープン化
の先駆け
SNSのオープン化
‫ﻪ‬ 2010.1. SNSサイト「mobage」の
オープンプラットフォーム化を開始
‫ﻪ‬ 今までSNS上のゲームを自社で開発していたところ
をサードパーティ(ゲーム開発会社)に委託する
‫ﻪ‬ サイトを、サードパーティによって開発されたゲー
ムを提供する場とした
8
とは…
SNSのオープン化
9
なぜオープン化に踏み切ったか?
‫ﻪ‬ プラットフォーム提供者としての利益
‫ﻩ‬ 大きなユーザベースにより、市場の拡大に成功
‫ﻪ‬ ゲーム開発会社にとっての利点
‫ﻩ‬ 一から利用者を集める必要がない
‫ﻩ‬ マーケティングコストの抑制、短期間で多数の
‫ﻩ‬ 利用者獲得
オープン化を支えたもの①マネタイズ
フック リテンション マネタイズ
有料への転換 継続と収益性向上わかりやすさ
無料
招待特典
継続利用の動機づけ
ルール化・習慣化
ネットワーク外部性 有料と無料の差の演出
競争
希少性
課金対象
価格政策
課金の促進
デジタル資産の価値保全
10
SNS事業における経営方針
~狙い~
①コミュニケーションを促すコンテンツ作り
②「無料ゲーム」による集客
11
オープン化を支えたもの②ゲーム主体
オープン化を支えたもの
‫ﻪ‬ マネタイズ・・・無料ユーザーへの課金の促進
↓
課金システムが整っている環境でのオープン化でゲーム開発費用を
抑え、さらに収益性が高まった。
‫ﻪ‬ 「ゲーム主体」の経営方針…SNSの軸をソーシャルゲームに設定
↓
ゲーム主体のSNSとして知名度があり、短期間での集客に成功
12
後発企業の優位性
先発企業を模倣することができる!
‫ﻪ‬ 新規開拓のリスクを避けることができる
‫ﻪ‬ 開発時のコストを低く抑えることができる
‫ﻪ‬ 先発企業の成功・失敗を観察できる
13
模倣するための手順
①自社の現状を分析する
②模倣する企業やモデルを選ぶ
③あるべき姿の将来像を描く(目標を立てる)
④現状とのギャップを逆算する
⑤変革を実行する
14
お手本を真似する ~P-VARフレームワーク~
Position
Value
Activity
Resource
Position
・競合ポジション
・顧客セグメント
Value
・価値提案
Activity
・鍵となる活動
・成長エンジン
・収益エンジン
Resource
・鍵となる経営資源
・チャネル
・顧客との関係性
・パートナーシップ
15
DeNAのP-VAR分析
DeNAのモバゲータウン
P 顧客 携帯電話保持者
競合 その他SNS(特にGREE)
V 提案価値 無料ゲームの提供
A 鍵となる活動 モバゲータウン内のゲーム
成長エンジン オープン化により質の高いゲームを提供し、
ユーザーに課金を促す
収益エンジン 広告、成果報酬型広告、課金
R 経営資源 プラットフォーム(モバゲータウン)
16
後発企業がゲームのルールを作るには?
結論:「お手本」とする先発企業を模倣
し、さらに後発企業の優位性を活かして
独自のイノベーションをおこす
17
後発企業がゲームのルールを作るには?
18
‫ﻪ‬ 「お手本」とする先発企業を模倣する
‫ﻪ‬ 製品レベル、仕組みレベルの模倣
‫ﻪ‬ 模倣した戦略の問題点や自社との共通
点を探る
‫ﻪ‬ 後発企業だからこそできる、しくみレ
ベルの新たなイノベーションを起こす
参考文献
19
20
ご清聴ありがとうございました!!

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ゲームのルールを作った企業~最終~

Editor's Notes

  1. 既に浸透している=既存の業界における 全く新しい基準・規範を作る・・・既存の競争市場においてあとから参入してきた企業が、後発優位性を利用して既存のルールを打ち破る新たなルールを作る ⇒後発の企業がルールを作るには?? ⇒DeNAの事例
  2. SNSに参入したのは後発となっていたDeNA。 しかし、後発企業だからこそ、思い切った挑戦(オープン化)に踏み切ることができた。 では、思い切った挑戦を行いやすい理由についてもう少しみていこう。
  3. DeNAはどんなルールを作ったのか? それはSNSのオープン化だと考えます。
  4. DeNAがこのようにしてルールを作ることに成功することができたのはなぜでしょうか? DeNAがSNS業界において後発であることに注目して、見ていきたいと思います。
  5. 先発: 短期的な目で見てしまいがち 目先の損失を恐れて大胆な挑戦がしにくい
  6. P-VAR分析の詳細の手順については説明すると、本筋から外れてしまいそうなので今回の発表では割愛 模倣をするための手段の一つとしてのP-VAR。
  7. DeNAの場合は、モデルとなる企業を オープン化???入れてよいか??