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ゲームのルールを作った企業~最終~
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名古屋市立大学経済学部出口ゼミ14期生 ゲームのルールを作った企業最終発表
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ゲームのルールを作った企業~最終~
1.
1 ゲームのルールを作った企業 ~後発企業によるイノベーション~ 2015/12/11 長森 研人 野呂 隼大 松浦
加奈
2.
私たちの定義 ﻪ ゲームのルールを作るとは・・・ 2 業界内に既に浸透している基準・規範とは異なる 全く新しい基準・規範を作り出すこと 誰が?⇒後発企業に注目
3.
株式会社ディー・エヌ・エー ﻪ 設立年月:1999年8月 ﻪ 本社所在地:東京都渋谷区 ﻪ
資本金:10,397百万円 ﻪ 売上高:108,816百万円 ﻪ 従業員数:1,049名 ﻪ 事業内容: 3
4.
DeNA事業内容 ﻪ ゲーム事業 ﻩ Mobage(2006~)
, Yahoo!Mobage , ゲーム開発・提供 Mobageプラットフォーム ﻪ 各種インターネット事業 ﻩ ショッピング、オークション、チラシ ﻩ 旅行、観光ガイド、損保 ﻩ 子育て応援・趣味交流・恋愛などの情報サイト ﻪ 球団運営事業 4
5.
DeNAの位置づけ ﻪ DeNAの位置する業界 ﻪ どんなルールを作ったか 5 無料SNSゲーム業界 先発企業 GREE オープン化による SNSのプラットフォーム化
6.
DeNAとGREEの動向比較 6 GREEとDeNAの動向 GREE 2004.SNSサービス開始 DeNA 2006.SNSサービス開始 GREE
2007.課金サービス開始 DeNA 2008.課金サービス開始 DeNA 2010.1.オープン化を開始 GREE 2010.6.オープン化を開始 ゲーム・コミュニティ ゲーム主体 サイトのシステム “無料”ゲーム を模倣 課金システム を模倣 オープン化 の先駆け
7.
SNSのオープン化 ﻪ 2010.1. SNSサイト「mobage」の オープンプラットフォーム化を開始 ﻪ
今までSNS上のゲームを自社で開発していたところ をサードパーティ(ゲーム開発会社)に委託する ﻪ サイトを、サードパーティによって開発されたゲー ムを提供する場とした 7 とは…
8.
SNSのオープン化 8 なぜオープン化に踏み切ったか? ﻪ プラットフォーム提供者としての利益 ﻩ 大きなユーザベースにより、市場の拡大に成功 ﻪ
ゲーム開発会社にとっての利点 ﻩ 一から利用者を集める必要がない ﻩ マーケティングコストの抑制、短期間で多数の ﻩ 利用者獲得
9.
オープン化を支えたもの①マネタイズ フック リテンション マネタイズ 有料への転換
継続と収益性向上わかりやすさ 無料 招待特典 継続利用の動機づけ ルール化・習慣化 ネットワーク外部性 有料と無料の差の演出 競争 希少性 課金対象 価格政策 課金の促進 デジタル資産の価値保全 9
10.
SNS事業における経営方針 ~狙い~ ①コミュニケーションを促すコンテンツ作り ②「無料ゲーム」による集客 10 オープン化を支えたもの②ゲーム主体
11.
オープン化を支えたもの ﻪ マネタイズ・・・無料ユーザーへの課金の促進 ↓ 課金システムが整っている環境でのオープン化でゲーム開発費用を 抑え、さらに収益性が高まった。 ﻪ 「ゲーム主体」の経営方針…SNSの軸をソーシャルゲームに設定 ↓ ゲーム主体のSNSとして知名度があり、短期間での集客に成功 11
12.
後発企業の優位性 先発企業を模倣することができる! ﻪ 新規開拓のリスクを避けることができる ﻪ 開発時のコストを低く抑えることができる ﻪ
先発企業の成功・失敗を観察できる 12
13.
模倣するための手順 ①自社の現状を分析する ②模倣する企業やモデルを選ぶ ③あるべき姿の将来像を描く(目標を立てる) ④現状とのギャップを逆算する ⑤変革を実行する 13
14.
お手本を真似する ~P-VARフレームワーク~ Position Value Activity Resource Position ・競合ポジション ・顧客セグメント Value ・価値提案 Activity ・鍵となる活動 ・成長エンジン ・収益エンジン Resource ・鍵となる経営資源 ・チャネル ・顧客との関係性 ・パートナーシップ 14
15.
DeNAのP-VAR分析 DeNAのモバゲータウン P 顧客 携帯電話保持者 競合
その他SNS(特にGREE) V 提案価値 無料ゲームの提供 A 鍵となる活動 モバゲータウン内のゲーム 成長エンジン オープン化により質の高いゲームを提供し、 ユーザーに課金を促す 収益エンジン 広告、成果報酬型広告、課金 R 経営資源 プラットフォーム(モバゲータウン) 15
16.
後発企業がゲームのルールを作るには? 16 ﻪ 「お手本」とする先発企業を模倣する ﻪ 製品レベル、仕組みレベルの模倣 ﻪ
模倣した戦略の問題点や自社との共通 点を探る ﻪ 後発企業だからこそできる、しくみレ ベルの新たなイノベーションを起こす
17.
参考文献 ・模倣の経営学(井上達彦著) ・イノベーションのジレンマ(クレイトン・ク リステンセン著) ・株式会社ディー・エヌ・エー広報部田中様 ・株式会社ディー・エヌ・エー公式HP (2015.12.11閲覧) 17
Editor's Notes
既に浸透している=既存の業界における 全く新しい基準・規範を作る・・・既存の競争市場においてあとから参入してきた企業が、後発優位性を利用して既存のルールを打ち破る新たなルールを作る ⇒後発の企業がルールを作るには?? ⇒DeNAの事例
SNSに参入したのは後発となっていたDeNA。 しかし、後発企業だからこそ、思い切った挑戦(オープン化)に踏み切ることができた。 では、思い切った挑戦を行いやすい理由についてもう少しみていこう。
DeNAはどんなルールを作ったのか? それはSNSのオープン化だと考えます。
DeNAがこのようにしてルールを作ることに成功することができたのはなぜでしょうか? DeNAがSNS業界において後発であることに注目して、見ていきたいと思います。
先発: 短期的な目で見てしまいがち 目先の損失を恐れて大胆な挑戦がしにくい
P-VAR分析の詳細の手順については説明すると、本筋から外れてしまいそうなので今回の発表では割愛 模倣をするための手段の一つとしてのP-VAR。
DeNAの場合は、モデルとなる企業を オープン化???入れてよいか??
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