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広告費用に頼らない!外部施策を用いた集客・売上向上の実績
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D2C様主催セミナー登壇資料です。 日本のソーシャルゲームにおける、広告費用に頼らないプロモーション施策のご紹介です。
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『UXデザインの教科書』を書きました
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2016年5月8日 第19回情報デザインフォーラムにて
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Hiroyuki Ito
2017年1月12日(木)に、「Regional Scrum Gathering Tokyo 2017」で発表させていただいた資料です。 http://2017.scrumgatheringtokyo.org/ メトリクスに関する知見を、学術的視点(Agile2016・SQiP2016)および現場での活用事例から整理し、具体的な取得・活用方法を含めて説明しています。 みなさんのメトリクスの習得・活用のプラスになれば幸いです。
調査におけるインタビュー技法のまとめ
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アイデア創出ワークショップ(2021年、大阪、好きと得意からスモールビジネスのアイデアを発想する)
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Rikie Ishii
産創館で開催した、創業(と副業)のアイデアを創出するワークショップのスライドを公開します。 講義と様子の動画がたくさんブログにあります。 http://ishiirikie.jpn.org/article/189126369.html
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WebUX研究会 発表資料 2011/12/3
鷲崎 メトリクスの基礎とGQM法によるゴール指向の測定 2014年12月18日 日本科学技術連名SQiP研究会 演習コースI ソフトウェア工学の基礎
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Hironori Washizaki
日本科学技術連名SQiP研究会 演習コースI ソフトウェア工学の基礎にて、メトリクスの基礎の講義ならびにゴール指向の測定手法 Goal-Question-Metric(GQM)パラダイムを演習いただきました。 短時間ですが2チームにおいて実践的なGQMグラフができあがりました。仮説、解釈を明示しておくことが重要であり、それが書けている点もgoodです。来年も実施しますのでご興味があればぜひご参加ください。 http://www.juse-sqip.jp/workshop/bunka/index.html#soft1
アーキテクチャのレビューについて - JaSST Review '18
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Yusuke Suzuki
2018年12月14日に行われたJaSST Review'18(ソフトウェアレビューシンポジウム 2018)での講演「アーキテクチャのレビューについて」の資料です
For Power BI Beginners
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Tomoyuki Oota
Power BI 勉強会 for Beginners @東京#1 のセッション資料です
セールスアニマルになろう スタートアップ初期の営業戦略
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Takaaki Umada
スタートアップにおけるセールスについてのスライドです。 「プロダクトが良ければ顧客は買ってくれる」あるいは「プロダクト自身が売ってくれる」というのは、Peter Thiel がいう通り幻想なのだなという例を間近でいくつも見てきて、最近スタートアップにおけるセールスの重要性を身に沁みて感じています。 技術者にとってセールスとはできれば避けたいもので、えてして顧客を騙して買わせるような悪いイメージがあるようです。私も正直なところ一時そんな印象でセールスを敬遠してましたが、本来スタートアップのセールスはプロダクト開発と密接に関わっているものですし、かの Y Combinator ですらもセールスの重要性ややり方を教えています。 海外ではこのところスタートアップのセールスに関する本がいろいろ出てきており、それらがどちらかというとプロセス中心なので、今回はプロセスを中心にまとめました。文化の違いがあるのでそのまま輸入できないとはいえ、やはり US のやり方は多分日本のスタートアップのセールスの参考にもなるのではないかと思います。
JaSST '22 Tokyo - B5「テストの素人がゲーム品管組織を作って5年で感じた、QA業界のモヤモヤ」
JaSST '22 Tokyo - B5「テストの素人がゲーム品管組織を作って5年で感じた、QA業界のモヤモヤ」
Yoichi Kagamitani
JaSST'22 Tokyo ソフトウェアテストシンポジウム 2022 東京 2022/3/10の登壇資料です。 http://jasst.jp/symposium/jasst22tokyo.html ゲーム業界歴は長くてもテストに関しては素人だった私が、品質管理部を立ち上げてから5年が経ちました。 業界の先輩方が残してくれていた道を駆け足で辿りながら、5年間の取り組みでできたこと、できなかったこと、その中で感じたQA業界の問題点について、上から視点で切り込んでみます。 少しでも業界が良くなるようなお話ができればと思います。
概説 テスト分析
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崇 山﨑
2016年09月02日: タイポなどふくめ微修正 2016年09月01日: スライドをいくつか追加。一部の文言を変更。参考資料追加。 2016年06月22日: タイポなどふくめ微修正 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 第7回Quesの講演資料です。 https://atnd.org/events/71474 Quesについてはこちら。 http://quesqa.com/ https://twitter.com/Ques_staff 当日のハッシュタグは #ques7
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
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ニコニコLT用
博士課程の誤解と真実 ー進学に向けて、両親を説得した資料をもとにー
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Atsuto ONODA
東京理科大学の「こうよう会」にて行った講演のスライドです(一部改変あり)。本スライドは、私自身が大学院博士課程へと進学する際、両親に賛同を得てもらうために、その説得に用いた資料をベースに作りました。データ等は最新のものになっていますが、概ね、当時のままです。もし、両親に進学を反対されていて、どうしても説得したいと考えている学生がおりましたら、本資料を参考に、ご自身の所属大学のデータを用いて説得してみてはいかがでしょうか? Twitter→ @ONODA_in_Onodac Website→http://www.atsuto-onoda.com/ 補足説明:各方面からの疑問に対して補足いたします。 1.修士2年生は親への説得は必要か? 親子関係は人それぞれですが、私の場合は親に納得してもらい、後顧の憂いなく博士課程で研究に没頭したかったので、説明しました。またプレゼンスライドはあくまでも「今回の講演用」であり、説得時にはプレゼンをしたわけではなく、あくまでも資料(就職率や奨学金等)を用意しただけです。 2.牛丼は何? 「辛そうにしているときはとりあえず、美味しいご飯を食べさせてあげてください。私は1杯300円の牛丼に救われました。」という趣旨の内容をお話しするために用意いたしました。 3.熱意はいらんの? 親に説明したときは、もちろん、自分の行っている研究内容について触れ、自分の目指している夢についても語りました。しかし、今回の講演では、それは不要(時間的に足りない)と判断して泣く泣くカットいたしました。 4.就職率100%にバイトなどのワーキングプアは含まれていないのか? 大学が公開している公的な資料によると、就職率と就職先の名前は書いてありますが、そこでの待遇等は記載されておりません(プライバシー的な問題が大きいのでしょう)。私も、就職後の情報を記載することが重要だと思ってはいるのですが、残念ながらそこまで追いかけることができませんでした。申し訳ございません。ただ、正規雇用と判断される企業への就職率は7割を超えている(残り3割は教員、公務員、未定等)ため、少なく見積もっても7割はワーキングプアではないのではないかと想定しております。 5.理系限定じゃね? 文系は? すみません。うちの大学理系総合大学故……誰か文系版作って。 6.そんなに学振DCなどの金銭的援助を得られる奴ばっかじゃないだろ これは、最低(援助なし)と最高(様々な援助有)を示すことで、この範疇に入りますという趣旨のスライドです。限りなく不可能に近いかとは思いますが、理論上の最高値を示すことで、「世の中には博士の支援制度がたくさんあるんですよ」、ということを説明しています。なので、必ずしも全員が通るわけではない、特に育志賞(賞金110万円)は年間20人弱、学振DCは全博士の1割程度しか通らないと、口頭で述べています。ただ、「それ以外の財団や大学、国外の政府が行っている奨学金制度、それに加えて理研や産総研が行っているRA制度などを活用することで、生活費を賄うことができます。実際に私の同級生は全員何かしらの形で生活費を自分で準備していました。」と述べました。 更に同時に、理論上最高値であったとしても、程修士卒の理系会社員には400万円程低いということも説明いたしました。 7.デメリットに触れないのはフェアじゃない 私にとって博士課程の最大のデメリットは、「その期間会社員になって得られたはずの経験が得られない」というものです。これには当然、金銭を受け取るというのも含まれます。これに関しては、上記の援助に関する部分で同時にお話ししています。博士号の学位取得できない可能性等に関しましては、本学の場合、就職した方全員が学位を取得しているうえ、取得できなかったとしても、満期修了退学後に大学へ論文を提出することで学位取得できる(論博ではないです)ため、高確率で取得できると判断し、割愛いたしました。 8.博士課程の厳しさについてもっと触れるべき 申し訳ございません。私としては、「博士号の意義」と「メンタルヘルス」の部分で述べたつもりになっていたのですが、足りていませんでした。次回以降改善いたします。
テスト計画の立て方 WACATE2019 夏
テスト計画の立て方 WACATE2019 夏
Naoki Nakano
WACATE 2019 夏 (2019/06/15-16) の「テスト計画の立て方」のセッションスライドです。
”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
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Masaya Ando
2013年11月30日 公益社団法人インダストリアルデザイナー協会(JIDA) JIDA東日本ブロック プロセス委員会主催 ローカリゼーションマップ勉強会にて講演 http://www.jida.or.jp/site/information/dp_20131114 http://milano.metrocs.jp/archives/5957
決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法
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Daisuke Nogami
CEDEC2013にて発表させていただいた内容の一般公開用スライドです。 ネットサービスの基本中の基本とされるKPI 「DAU(Daily Active Users)」。売上の分解にも使いやすく、複数のサービスを比較するときには必須の指標です。しかし、運営の現場では「ノイズが多くて使いにくい」「経営者(えらい人)にサービスの状況の誤解を与える」という扱いを受けがちな指標でもあります。 セッションの内容 : 本セッションでは、ソーシャルゲームのDAUを題材に、測り方にほんの少し工夫(工夫の方法は汎用的なものです)を加えることで、DAUを現場の肌感覚にもあう指標に変身させる方法、特に、運営期間が長くなったサービスにおける課題抽出に活用する方法をご紹介します。 発表日時 : 2013年8月23日(金) 16:30~17:30 詳細URL : http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/BP/13797.html 後日発表の録画ビデオが入手できたら、質疑応答を別途掲載するかもしれません。
Startup Scienceの要諦 ①
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Masa Tadokoro
Startup Scienceを理解するためのポイントをまとめました
人間中心設計の国際規格ISO9241-210:2010のポイント
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Masaya Ando
2013年6月1日 日本人間工学会第54回大会 企画セッション「人間中心設計関連標準化動向とその是非」での発表資料
ユーザー調査・分析に基づいた、”刺さる”WEBサービス・プロダクトデザイン 先生:羽山 祥樹
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schoowebcampus
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/584/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
マインドマップを使った 仕様分析&テスト設計
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Akira Ikeda
JaSST'08 Kyushu での発表資料の一部抜粋版。
IFAスイッチのご紹介
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IFA Switch Ltd.
ロイヤルロンドン(RL360°)、ハンサード、インベスターズトラスト、フレンズプロビデントなどの商品をご契約されている方のサポート専門会社、IFAスイッチのサービスをご紹介します。
Rubyの会社でPythonistaが三ヶ月生き延びた話
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@tokorotenによるRails勉強会でPythonの話をするテロ。データマイニングについてのゆるいお話。 以下のプレゼンと同様の内容になります。 http://www.slideshare.net/TokorotenNakayama/rubypythonista3
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【セミナーテーマ】 現在、ITエンジニアの人手不足から、ビズリーチ、Wantedly、Greenなどの大手採用メディアは当然のことながら、LAPRAS(ラプラス)、Forkwell Scout(フォークウェルスカウト)、Findy(ファインディ)など、エンジニア専門の採用メディアでも多くのスカウトメールが行き交っています。 そのため採用難易度が高いポジションの場合、下手をすればスカウト返信率が「0.1%」というような状態も起こっています。 本セミナーでは多くの企業様においてITエンジニアの採用支援を行い、これまで通算50000通以上のスカウトメール送信実績のあるAttack株式会社が、その経験から導き出したスカウトメール返信率を向上させるための具体的なテクニックや実際のスカウトメール事例をお話しさせていただきます。 【セミナー内容】 ・エンジニア採用の市況感 ・エンジニア採用に強い採用メディアはどれか? ・スカウトメール実績の分析方法 ・スカウトメールの返信率向上テクニック ・エンジニア採用が成功する3つの“ハズし” 【このような方におすすめです】 ・良いエンジニアが採用できず、悩んでいる企業経営者の方 ・エンジニアの採用目標人数が達成できない採用担当者の方 ・現場の人手不足に悩んでいるテックリードやエンジニアマネジャーの方 【開催概要】 日時:2022年7月6日(水)18:00~19:00 費用:無料 視聴方法:Zoomウェビナーでのオンラインセミナー 主催:Attack株式会社(TARGET運営会社) ※当日は指定のURLにアクセスするだけで視聴できます。 エントリーいただいた方に、セミナーURLをお伝えします。 パソコンだけではなく、スマートフォンでもご視聴いただくことが可能です。 【スピーカープロフィール】 ■村上篤志(Attack株式会社 代表取締役) テレビ朝日、Yahoo!JAPANを経て、2006年より「リンクアンドモチベーション」にて大手企業向け人材育成領域のソリューション営業を担当。 2012年には同社の子会社リンク・アイへ異動し、人材紹介事業の責任者を務める。 2016年4月、Attack株式会社を創業し、代表取締役に就任。 2018年よりダイレクトリクルーティング支援サービス【TARGET】を事業展開し、多くのスタートアップ企業、ベンチャー企業の採用コンサルティングを手掛ける。
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広告費用に頼らない!外部施策を用いた集客・売上向上の実績
1.
Copyright Drecom Co.,
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2.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 2 アジェンダ 昨今の市場環境1 2 3 弊社が取り組んだ外部施策について 新サービスの御紹介
3.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 3 自己紹介 株式会社ドリコム マーケティング本部 執⾏役員 本部⻑ 土倉康平(ツチクラ コウヘイ) 〇担当領域 ・各プロダクトのマーケティング ・ビジネスディベロップメント(国内・海外) ・ライセンス(版権獲得も含む) ・品質管理 ・カスタマーサポート ・広報
4.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 4 弊社概要 with entertainment 人々の期待を超える 「多くの人の生活が、毎日が、ワクワクする発明を産み出したい。」 それがドリコムの原点です。 人がワクワクするためには 期待を超え続けていかなければならない。 「with entertainment=人々の期待を超える」 はその想いを表しています。 ソーシャルラーニングアプリで 日本e-Learning大賞を 受賞しました! ゲーム事業 ソーシャルラーニング(子会社) 広告・メディア事業
5.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 5 マーケティング本部 サービスをトータルコーディネートできる 強いマーケティング⼒を構築 エンドユーザー 対応 研究 開発 販売 改善 マーケティング 品質管理 カスタマー サポート 市場調査 ゲーム用IP獲得/創出 プロモーション 関連業務全般 クオリティ コントロール クオリティ コントロール 渉外 (国内外) 自社IPにおける ライセンス展開 マーケティング本部 「新しいマーケティング手法を産み出し続ける」 「業界最高水準のドリコムクオリティを追い続ける」
6.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 6 マーケティング手法の発明…? NEXT INVENT
7.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 7 本日お伝えしたいこと 集客 効率 売上 向上 ドリコム社内で外部施策を実施 ×
8.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 8 アジェンダ 昨今の市場環境1 2 3 弊社が取り組んだ外部施策について 新サービスの御紹介
9.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 9 昨今の市場環境(新規アプリのヒット確度) 新規リリース後にセールス100位前後※にランクイン出来るアプリは毎月2~3本 ヒット確率は5%前後 73 88 85 73 89 65 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 0 1 2 3 4 5 6 7 8 6月 7月 8月 9月 10月 11月 リ リ ー ス 本 数 ヒ ッ ト 本 数 各月リリース本数とヒット数 オリジナル IP リリース本数 ※セールス100位、ヒット本数・・・AppAnnieデータ 2015年データ 両OS合算数値 ※リリース本数・・・弊社調べによる(カジュアルゲーム除く) ※IP/オリジナルの区分は弊社調べによる 新規アプリをヒットさせるのは困難
10.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 10 昨今の市場環境(集客の苦戦) ・シリアルコードの廃止 ・短期間に⼤量獲得⼿法の制限 ・広告費用全般が高騰気味 例の⼀件で利用厳しい 事前登録市場がシュリンク プラットフォームのロジック、審査の影響 新規獲得コストの増加 初期プロモーションにTVCMが定番 新規ユーザー獲得は大変
11.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 11 離脱ユーザーを呼び戻してもう⼀度遊んでもらう IDFA、広告IDを活用して自社ユーザーとして資産化 昨今の市場環境(既存顧客の重要性) 新規リリース、新規獲得が困難になるため既存顧客が重要になる ・リテンション広告の実施 Twitterアカウントに加えてLINE@活用 オリジナルゲームのアニメ展開 ニコニコ生放送の実施など ・ユーザー接触⼿法の多様化 ユーザー動向に応じた機能改善、機能追加 IPコラボの実施(弊社も頻繁に実施中) ・ゲームの⼤型アップデート 既存ユーザーを大切に
12.
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Ltd. All Rights Reserved. 12 昨今の市場環境 新作 困難 集客 悪化 既存 重要 既存顧客向けの外部施策を実施
13.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 13 アジェンダ 昨今の市場環境1 2 3 弊社が取り組んだ外部施策について 新サービスの御紹介
14.
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15.
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16.
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17.
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18.
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19.
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20.
Copyright Drecom Co.,
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21.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 21 施策月 翌月 課⾦UU比較 施策月 翌月 施策月 翌月 ARPPU比較 施策月 翌月 効果について Q:既存ユーザーに与える影響はあるか? A:課⾦UU、ARPPU共に翌月(施策なし)を上回る +約4,000人 +約1,200円 ※翌月・・・施策月と同内容、同時期のガチャ。施策なし
22.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 22 効果について Q:新規ユーザーは増えたか? A:特典利用者の5%が新規ユーザー※(新規獲得は限定的) 95% 5% 施策経由の新規ユーザー獲得 既存利用 新規利用 ※期間中に新規インストールして施策の特典を手に入れたユーザーを 施策経由で獲得した新規ユーザーと定義する
23.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 23 効果について Q:新規ユーザーに与える影響はあるか? ガチャ A:報酬獲得の有無で比較した場合、獲得有ユーザーの質が 圧倒的に良い 特典受取_無 特典受取_有 課⾦率 特典受取_無 特典受取_有 特典受取_無 特典受取_有 ARPPU 特典受取_無 特典受取_有 +4% +約3,500円
24.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 24 効果について Q:新規ユーザーに与える影響はあるか? A:継続率でも同等の結果となる 1day 3day 7day 継続率 特典受取_無 特典受取_有 +30%
25.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 25 実例その2 ユーザーの声を反映したアンケート ガチャ施策
26.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 26 月中ガチャのテコ入れ。 新キャラクターに依存せずに、ユーザーの声を反映 させたガチャ施策を実施。ガチャの参加モチベーション を高めてガチャ売上を作りたい 事例2の紹介 目的 概要 ・外部サイト用意 ・目玉キャラに投票可能 ・投票上位キャラはガチャ確率アップ ・1日1回投票可能 ・期間中に有償通貨を毎日付与する ・投票結果はガチャ当日に発表
27.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 27 事例2のイメージ
28.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 28 前月 施策月 ⼀人当たりのガチャ回転数 効果について Q:ガチャ回転数は増えたか? A:増えました。⼀人当たり平均回転数は5.1回 4.5回 5.1回 施策月
29.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 29 前月 施策月 課⾦者数の比較 効果について Q:課⾦者数とARPPUは増えたか? A:増えました。課⾦者数、ARPPUともにプラス +約5,000人 施策月 前月 ARPPUの比較 施策月 +約200円月中ガチャ売上が月初売上を上回る
30.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 30 187 日 以 上 _ D 187 日 以 上 _ C 187 日 以 上 _ B 187 日 以 上 _ A 187 日 以 上 _ S 94 ~ 186 日 以 内 _ D 94 ~ 186 日 以 内 _ C 94 ~ 186 日 以 内 _ B 94 ~ 186 日 以 内 _ A 94 ~ 186 日 以 内 _ S 63 ~ 93 日 以 内 _ D 63~93 日 以 内 _ C 63 ~ 93日 以 内 _ B 63 ~ 93 日 以 内 _A 63 ~ 93 日 以 内 _ S 32 ~ 62 日 以 内 _ D 32 ~ 62 日 以 内 _ C 32 ~ 62 日 以 内 _ B 32 ~ 62 日 以 内 _ A 32 ~ 62 日 以 内 _ S 課⾦者掘り起し結果 施策月 前月 効果について Q:⼀カ月以上無課⾦ユーザーは課⾦復帰したか? A:復帰者は増える。高課⾦者の復帰が目⽴つ ※最終課⾦日、Sは高額課⾦者 前月と比較して+3,000人程課⾦復帰が増える
31.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 31 実例その3 ゲーム内と連動したSNS拡散施策
32.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 32 メインターゲットは休眠、新規ユーザー ①WEBサイト、②ゲーム内で開催されている全ユーザー が参加可能なポイント加算型キャンペーン、 の2つを連動させ、流入を獲得する 事例3の紹介 目的 概要 ・外部サイト用意 ・下記の合計値によって、ゲーム内でもらえる報酬が アンロックされていく ①WEBサイト、およびゲーム内からのSNS拡散数 ②ゲーム内開催のポイント加算型クエストのPt数 ・加算Ptが増えるフィーバータイムを設ける
33.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 33 事例3のイメージ
34.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 34 新規獲得 休眠復帰 獲得数 効果について Q:新規、休眠ユーザーの獲得は出来たか? A:新規、休眠合わせて2万人以上獲得。 CPI500円換算だと広告効果は600万円以上 ※最終課⾦日、Sは高額課⾦者
35.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 35 1dayRR 3dayRR 7dayRR 継続率比較 新規 今回 新規 通常 休眠 今回 休眠 通常 効果について Q:獲得ユーザーの継続率は良いか? A:休眠復帰ユーザーの継続率が高まる 復帰ユーザー向けのカムバックCPが効果あり ※最終課⾦日、Sは高額課⾦者 +8% +5% +8%
36.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 36 通常月 施策月 新規ユーザーのARPPU 通常月 施策月 休眠ユーザーのARPPU 効果について Q:獲得ユーザーの課⾦実績はよいか? A:新規、休眠ユーザー共にARPPUは高い +約5,500円 +約2,900円
37.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 37 アジェンダ 昨今の市場環境1 2 3 弊社が取り組んだ外部施策について 新サービスの御紹介
38.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 38 外部施策の課題と解決 施策企画施策企画 が⼤変 Web開発Web開発 ノウハウ 不⾜ 外部施策のパッケージ化を検討
39.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 39 アソビフェス内にアプリ専用のホームを作り その中でキャンペーンを展開できます アソビフェスとは アプリホーム キャンペーン
40.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 40 前述の外部施策を機能分類して 3つにパッケージング キャンペーンパッケージ 各施策の盛り上がりを可視化できます レイドキャンペーン 投票キャンペーン アンケート
41.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 41 ユーザーのアクションをポイント集計! 達成状況に応じて報酬をアンロック体験! レイドキャンペーン レイドキャンペーン 目標数と報酬情報を 設定するだけで 施策1や3が実施可能!
42.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 42 投票キャンペーン 候補の情報と画像登録するだけ! すぐにアプリ内キャラクター総選挙! 投票キャンペーン 候補の情報と画像を 設定するだけで 施策2が実施可能!
43.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 43 アンケート 管理画⾯から設問と回答を設定するだけ! プリセットも使えるオフィシャルアンケート! アンケート 設問と選択肢を 設定するだけで 実施可能! ※弊社実施例
44.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 44 アソビフェスは5つの「かんたん」を ポリシーに作っています サービスポリシー:5つの「かんたん」 1. かんたん導入 2. かんたんキャンペーン実施 3. かんたんカスタマイズ 4. かんたんな連携 5. かんたんな仕組み
45.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 45 サービス導入が「かんたん」 5つの「かんたん」:その1 管理画⾯からポチポチ設定&バナー画像をアップロードすれば すぐに各種キャンペーンが実施できる! サイト制作スキルのないマーケティング担当でも利用可能!
46.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 46 ⾯倒なキャンペーンページの表⽰チェックは不要です。 各種ブラウザや端末の動作はアソビフェス側が担保。 余計な⼯数を省いてキャンペーン内容検討に集中できます。 5つの「かんたん」:その2 キャンペーン実施が「かんたん」 Check Plan
47.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 47 デザインはカスタマイズ可能な領域を用意。 画像アップロードでページの雰囲気を変えることができます。 アソビフェス側でも雰囲気に合わせたテーマを用意しています。 5つの「かんたん」:その3 カスタマイズが「かんたん」
48.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 48 5つの「かんたん」:その4 アプリと「かんたん」連携 アプリとアソビフェスを連携すれば企画の幅が広がります。 連携方法はSDKではなくAPI方式を採用。 開発⼯数を抑えられるつくりにしています。 API ゲーム内指標を用いたキャンペーンが可能に
49.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 49 アソビフェスが提供する仕組みは敢えてシンプルにしています。 企画で⾒せ方や施策を変えられる部分が大きいため 様々なキャンペーンが実施できるようになっています。 5つの「かんたん」:その5 「かんたん」な仕組みを提供 シンプル
50.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 50 逆風に負けないアソビフェス アプリ界に吹く逆風に負けない仕様 シリアルコードが使えなくなっちゃった ⇒アソビフェスは全体報酬を想定した仕様設計です 事前登録キャンペーンが難しい ⇒アソビフェスはリリース後のキャンペーンを支援します 集客が⼤変になってきた ⇒アソビフェスは既存ユーザーからバイラル波及を狙えます
51.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 51 ※報酬配布はアプリ側でご対応ください アソビフェスの利用料は 完全無料
52.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 52 2月中ローンチに向けて開発中 公開時には改めて発表予定 今後の予定 ローンチ後もショートスパンで改善と機能追加を予定 (4つ目の機能パッケージも企画進⾏中)
53.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 53 さて、話は変わりまして WEB広告出稿全般 SNS運用 WEBサイトを使った プロモーション企画 メディア出稿 マーケティングはやることいっぱい…
54.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 54 さて、話は変わりまして 質の高いマーケティングを全方位的に 誰かがやってくれたらいいなあ ⻑期的戦略に則ったマーケティングを 展開したい 他社とは違うマーケティングが やりたい
55.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 55 弊社マーケターが、 貴社のパートナーとなって サービスを成功に導きます
56.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 56 DRECOMディベロッパー マーケティング業務全般アプリ運営/開発業務全般 マーケティング費用 および 成果報酬型費用 マーケティング 業務の遂⾏ マーケティング パートナー契約 ・クライアント様よりマーケティングパートナーとして受託を得て、 下記業務を⾏う -プロモーション業務 -品質管理(QA)業務 -カスタマーサポート業務 ・クライアント様から、業務遂⾏費用、および成果報酬型費用を頂く 様 マーケティングパートナー事業を開始予定!
57.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 57 ご要望内容に応じて 業務のカスタマイズ可能! お気軽にお声かけください!
58.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 58 ご清聴ありがとうございました
59.
Copyright Drecom Co.,
Ltd. All Rights Reserved. 59 御質問ございましたら 下記まで御連絡ください。 株式会社ドリコム マーケティング企画グループ 今村 卓司 <takuji.imamura@drecom.co.jp>
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