Аргументация:
Как убедить кого угодно в том, что вашей игре
нужны лутбоксы
Елена Бугакова и Дмитрий Шудра
arpu.guru
Зачем нужна аргументация?
Узнаем больше о вашем собеседнике:
● Какой бэкграунд у вашего собеседника?
● Какие цели у него?
● Какую роль он играет?
Общая теория аргументации
Какой бэкграунд у вашего собеседника?
Подсказки:
● Предварительно поймите, какой бэкграунд
у вашего заказчика
● Используйте доступные ему аргументы
● Коротко объясняйте суть новой информации
простыми словами
Какой бэкграунд у вашего собеседника?
Какова цель/интересы вашего собеседника?
● Коммерческая
● Личная
● Концептуальная
Коммерческая
Не обязательно “заработать как можно больше денег”.
Подробности цели необходимо выяснить заранее:
● Ограничения по бюджету
○ Понять размах
● Ценные аспекты игры
(применяем при аргументации)
● Планы по развитию/маркетинговые цели
○ Чему должен соответствовать итоговый проект.
Личная
Концептуальная
Что это? Главенство культурной/духовной ценности проекта
● Стремление сделать качественный проект в жанре
● Донести уникальный пользовательский опыт
● Оригинальный геймплей
● Богатая сюжетная составляющая
● Интерес дизайнера как игрока
Концептуальная
Игра мечты
Если дизайнер:
● Не имеет широкого игрового опыта в жанре
● Не знает мнений других игроков
● Не имеет опыта разработки
● Агрится на критику
Он вероятнее всего делает игру с личной целью.
Игра мечты
● Непонятные вашей аудитории механики, сложный базовый
геймплей - вредят концептуальной цели!
● Если вы ставите перед собой концептуальную цель,
а не личную - не обманываете себя, настаивая на
механиках которые не интересны вашим игрокам.
● На определенном моменте ГД не способен взглянуть
на свой проект как игрок.
Инди-проекты с концептуальной целью
● Заказчик, Инвестор, Начальник, IP Holder
● Ваша команда
● Ваши игроки
● Вы сами
Кто ваш собеседник?
● Общайтесь с заказчиком доступным языком
● Все детали о целях заказчика выясняйте заранее
Если не понять заказчика вы рискуете разойтись
с ним в фундаментальных вопросах.
● Ищите компромиссные решения
● Не пытайтесь воспитать заказчика
Если вы с ним расходитесь в целях,
лучше такие заказы в работу не брать.
Заказчик, Инвестор, Начальник
Ваша команда
Художник - “Зачем в матч3 нужен дейли-спин?”
● Формировать привычку заходить в игру
● Неплатящий игрок теоретически сможет
пройти игру за кучу времени и
создастся иллюзия, что денег мы у игроков
не просим
● Игра начнется с сюрприза - подарка.
Настолько яркого, что хочется увидеть его снова.
Ваши игроки
Концептуальный либо личный интерес.
● Соблюдать общую политику общения
● Не грубить игрокам
● Не противоречить ранее сказанному вами и
вашими коллегами
Аргументация себе
Прежде чем формулировать тезис
● Определяются цели проекта
(Если аутсорс, то цели проекта определяются заказчиком)
● Условия и ресурсы
● Ресёрч и анализ рынка
● Понимание жанра/направления
Прежде чем формулировать тезис
Важные составляющие вашего проекта:
● Базовый геймплей
● Приблизительная аудитория
● Сеттинг
Для того чтобы проверить - прототип плейтестится.
Тезисы и их аргументация строятся на
основании качественной взаимосвязи с
составляющими вашего проекта.
Как придумывать новые механики?
● Нестандартно рассматриваем компоненты концепции.
● Подбираем ранее увиденные механики и адаптируем.
● Смотрим на идеи из других видов творчества и
пропускаем через призму игровой индустрии
Как находить новые механики?
● Посмотрите наиболее схожие проекты
● Проанализируйте сильные и слабые стороны
● Ищите сильные фичи в слабых проектах
Анализируем выбранную механику
● Оказывает ли положительное влияние на каждый конкретный
аспект игры?
● Как сопоставляется с базовым геймплеем
и другими фичами в вашей игре?
● Как будет воспринята аудиторией?
● Как будет подкреплена сеттингом/нарративом?
● Не перегружает ли геймплей?
Анализируем выбранную механику
● Результат внедрения будет соответствовать
заданной цели проекта?
● F2P - Влияние механики на коммерческие
показатели?
● AERM worksheet
Анализируем выбранную механику
Инструменты:
● Дебаты с самим собой
Ищем максимум контраргументов и
дополнительно взвешиваем решения.
● Ранние плейтесты
Если нету однозначного понимания, что решение
положительно повлияет на геймплей.
(Необходимы при оригинальном геймплее)
Аргумент - суждение, имеющее причинно-следственную связь с
тезисом.
Не рекомендация: “Много игроков уходят после первой сессии.
Значит, надо добавить push-уведомления для возврата”.
Не объяснение: “Новым игрокам сложно разобраться в интерфейсе.
Они не находят перехода в бой, теряются в магазине”.
Что такое аргумент
● Четко определить тезис
● Удостовериться, что все понимают его одинаково
● Привести 3-4 аргумента
● Начать и закончить сильным аргументом
● Признать слабые места тезиса
Построение аргументации
Говорим не об истине, а о вероятности того или иного исхода
● Сильные
● Слабые
● Несостоятельные
Виды аргументов
● Данные аналитики с этой игры или схожих проектов
● Style-guide и ограничения по лицензированиюплатформы
● Предварительно установленные тезисы (переписка,
документация)
● Мнения экспертов с релевантным опытом
● Общепринятая практика
Сильные аргументы
● Общие цитаты из книг и статей о гейм-дизайне
● Мнения экспертов из других областей
● 1-2 примера из вашего жанра
● Примеры из других жанровплатформ (аналогии)
● Интуиция гейм-дизайнера
Слабые аргументы
Доверяем:
● Знакомая среда
● Много похожего опыта
● Относится к арту, музыке
● Относится к эмоциям
Интуиция и ее ограничения
Не доверяем интуиции:
● Новая среда
● Относится к числам
● Оптические иллюзии
● Все ошибки “мышления”
Числа и вероятности
Иллюзии
Ошибки мышления
● Вывод на основании малого количества фактов
● Ошибка исключенного “третьего”
● Доказательство из ошибки
● Нерепрезентативная выборка
● Корреляция не равна причинно-следственной связи
● Среднее арифметическое
● Одни показатели за счет других
Статистические ошибки
● Непроверенные данные
● Единичные примеры
● Выводы, сделанные с ошибками
Если вам что-то неизвестно - скажите, что не знаете, и задайте
дополнительные вопросы.
Несостоятельные аргументы
“Как лгать с помощью статистики” Д. Хафф
“Интуиция” Д. Майерс
“Depth vs Complexity” Extra Credits
“Analytics for indies: Understanding your game through data”
“Маркетинг игр” С. Галёнкин
“Секреты эффективного пре-продакшена” Александр Штаченко
Что почитать и посмотреть
Спасибо!
Елена Бугакова, arpu.guru
Email: elena@arpu.guru
Skype: lekish85
Дмитрий Шудра, game-consultant
Email: mikeliosus@gmail.com
Skype: mikeliosus

Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Conference 2018

  • 1.
    Аргументация: Как убедить когоугодно в том, что вашей игре нужны лутбоксы Елена Бугакова и Дмитрий Шудра arpu.guru
  • 2.
  • 3.
    Узнаем больше овашем собеседнике: ● Какой бэкграунд у вашего собеседника? ● Какие цели у него? ● Какую роль он играет? Общая теория аргументации
  • 4.
    Какой бэкграунд увашего собеседника?
  • 5.
    Подсказки: ● Предварительно поймите,какой бэкграунд у вашего заказчика ● Используйте доступные ему аргументы ● Коротко объясняйте суть новой информации простыми словами Какой бэкграунд у вашего собеседника?
  • 6.
    Какова цель/интересы вашегособеседника? ● Коммерческая ● Личная ● Концептуальная
  • 7.
    Коммерческая Не обязательно “заработатькак можно больше денег”. Подробности цели необходимо выяснить заранее: ● Ограничения по бюджету ○ Понять размах ● Ценные аспекты игры (применяем при аргументации) ● Планы по развитию/маркетинговые цели ○ Чему должен соответствовать итоговый проект.
  • 8.
  • 9.
    Концептуальная Что это? Главенствокультурной/духовной ценности проекта ● Стремление сделать качественный проект в жанре ● Донести уникальный пользовательский опыт ● Оригинальный геймплей ● Богатая сюжетная составляющая ● Интерес дизайнера как игрока
  • 10.
  • 11.
  • 12.
    Если дизайнер: ● Неимеет широкого игрового опыта в жанре ● Не знает мнений других игроков ● Не имеет опыта разработки ● Агрится на критику Он вероятнее всего делает игру с личной целью. Игра мечты
  • 13.
    ● Непонятные вашейаудитории механики, сложный базовый геймплей - вредят концептуальной цели! ● Если вы ставите перед собой концептуальную цель, а не личную - не обманываете себя, настаивая на механиках которые не интересны вашим игрокам. ● На определенном моменте ГД не способен взглянуть на свой проект как игрок. Инди-проекты с концептуальной целью
  • 14.
    ● Заказчик, Инвестор,Начальник, IP Holder ● Ваша команда ● Ваши игроки ● Вы сами Кто ваш собеседник?
  • 15.
    ● Общайтесь сзаказчиком доступным языком ● Все детали о целях заказчика выясняйте заранее Если не понять заказчика вы рискуете разойтись с ним в фундаментальных вопросах. ● Ищите компромиссные решения ● Не пытайтесь воспитать заказчика Если вы с ним расходитесь в целях, лучше такие заказы в работу не брать. Заказчик, Инвестор, Начальник
  • 16.
    Ваша команда Художник -“Зачем в матч3 нужен дейли-спин?” ● Формировать привычку заходить в игру ● Неплатящий игрок теоретически сможет пройти игру за кучу времени и создастся иллюзия, что денег мы у игроков не просим ● Игра начнется с сюрприза - подарка. Настолько яркого, что хочется увидеть его снова.
  • 17.
    Ваши игроки Концептуальный либоличный интерес. ● Соблюдать общую политику общения ● Не грубить игрокам ● Не противоречить ранее сказанному вами и вашими коллегами
  • 18.
  • 19.
    Прежде чем формулироватьтезис ● Определяются цели проекта (Если аутсорс, то цели проекта определяются заказчиком) ● Условия и ресурсы ● Ресёрч и анализ рынка ● Понимание жанра/направления
  • 20.
    Прежде чем формулироватьтезис Важные составляющие вашего проекта: ● Базовый геймплей ● Приблизительная аудитория ● Сеттинг Для того чтобы проверить - прототип плейтестится. Тезисы и их аргументация строятся на основании качественной взаимосвязи с составляющими вашего проекта.
  • 21.
    Как придумывать новыемеханики? ● Нестандартно рассматриваем компоненты концепции. ● Подбираем ранее увиденные механики и адаптируем. ● Смотрим на идеи из других видов творчества и пропускаем через призму игровой индустрии
  • 22.
    Как находить новыемеханики? ● Посмотрите наиболее схожие проекты ● Проанализируйте сильные и слабые стороны ● Ищите сильные фичи в слабых проектах
  • 23.
    Анализируем выбранную механику ●Оказывает ли положительное влияние на каждый конкретный аспект игры? ● Как сопоставляется с базовым геймплеем и другими фичами в вашей игре? ● Как будет воспринята аудиторией? ● Как будет подкреплена сеттингом/нарративом? ● Не перегружает ли геймплей?
  • 24.
    Анализируем выбранную механику ●Результат внедрения будет соответствовать заданной цели проекта? ● F2P - Влияние механики на коммерческие показатели? ● AERM worksheet
  • 25.
    Анализируем выбранную механику Инструменты: ●Дебаты с самим собой Ищем максимум контраргументов и дополнительно взвешиваем решения. ● Ранние плейтесты Если нету однозначного понимания, что решение положительно повлияет на геймплей. (Необходимы при оригинальном геймплее)
  • 26.
    Аргумент - суждение,имеющее причинно-следственную связь с тезисом. Не рекомендация: “Много игроков уходят после первой сессии. Значит, надо добавить push-уведомления для возврата”. Не объяснение: “Новым игрокам сложно разобраться в интерфейсе. Они не находят перехода в бой, теряются в магазине”. Что такое аргумент
  • 27.
    ● Четко определитьтезис ● Удостовериться, что все понимают его одинаково ● Привести 3-4 аргумента ● Начать и закончить сильным аргументом ● Признать слабые места тезиса Построение аргументации
  • 28.
    Говорим не обистине, а о вероятности того или иного исхода ● Сильные ● Слабые ● Несостоятельные Виды аргументов
  • 29.
    ● Данные аналитикис этой игры или схожих проектов ● Style-guide и ограничения по лицензированиюплатформы ● Предварительно установленные тезисы (переписка, документация) ● Мнения экспертов с релевантным опытом ● Общепринятая практика Сильные аргументы
  • 30.
    ● Общие цитатыиз книг и статей о гейм-дизайне ● Мнения экспертов из других областей ● 1-2 примера из вашего жанра ● Примеры из других жанровплатформ (аналогии) ● Интуиция гейм-дизайнера Слабые аргументы
  • 31.
    Доверяем: ● Знакомая среда ●Много похожего опыта ● Относится к арту, музыке ● Относится к эмоциям Интуиция и ее ограничения Не доверяем интуиции: ● Новая среда ● Относится к числам ● Оптические иллюзии ● Все ошибки “мышления”
  • 32.
  • 33.
  • 34.
    Ошибки мышления ● Выводна основании малого количества фактов ● Ошибка исключенного “третьего” ● Доказательство из ошибки
  • 35.
    ● Нерепрезентативная выборка ●Корреляция не равна причинно-следственной связи ● Среднее арифметическое ● Одни показатели за счет других Статистические ошибки
  • 36.
    ● Непроверенные данные ●Единичные примеры ● Выводы, сделанные с ошибками Если вам что-то неизвестно - скажите, что не знаете, и задайте дополнительные вопросы. Несостоятельные аргументы
  • 37.
    “Как лгать спомощью статистики” Д. Хафф “Интуиция” Д. Майерс “Depth vs Complexity” Extra Credits “Analytics for indies: Understanding your game through data” “Маркетинг игр” С. Галёнкин “Секреты эффективного пре-продакшена” Александр Штаченко Что почитать и посмотреть
  • 38.
    Спасибо! Елена Бугакова, arpu.guru Email:elena@arpu.guru Skype: lekish85 Дмитрий Шудра, game-consultant Email: mikeliosus@gmail.com Skype: mikeliosus

Editor's Notes

  • #4 Какую роль играет
  • #11 С такой целью развивают индустрию, делают что-то принципиально новое Не нужно путать концептуальный интерес с классической игрой мечты
  • #12 Человек представляет игру мечты исходя из того, что он просто сам хотел бы увидеть в игре.
  • #13 Традиции
  • #14 Extra Credits - Depth vs Complexity DevGamm Moscow 2016 Sergey Galyonkin - Analytics for indies: Understanding your game through data Друг-дизайнер
  • #15 И мы подошли к последнему вопросу - с кем вы говорите
  • #16 Человек из маркетинга привык всё измерять метриками В проекте адский и непонятный UX Напрямую скажется на коммерческих показателях?
  • #17 Все варианты правдивы, но нужно донести функионал до собеседник максимально доступным для него способом
  • #18 Вопрос много где освещен Книга “Маркетинг игр” Сергея Галёнкина
  • #22 thatgamecompany
  • #25 DevGamm Minsk 2015 Александр Штаченко - Секреты эффективного пре-продакшена
  • #32 Сортировщик цыплят
  • #33 Учитывая, что в году 365 дней, в группе должно быть 366 человек, чтобы по крайней мере у двух человек дни рождения совпали. Сколько в группе должно быть человек, чтобы была 50%-ная вероятность того, что дни рождения двух человек совпадут?
  • #34 Учитывая, что в году 365 дней, в группе должно быть 366 человек, чтобы по крайней мере у двух человек дни рождения совпали. Сколько в группе должно быть человек, чтобы была 50%-ная вероятность того, что дни рождения двух человек совпадут? Сортировщик цыплят Примеры иллюзий и ошибок мышления
  • #35 Игра-хайп Детерменированный и недетерминированный туториал
  • #36 Форумы Делить на китов, дельфинов и планктон. Когорты! Доля платящих противоположна ретеншну