Будущее игры
для когнитивного
мира: форсайт
игровых практик
Павел Лукша
МШУ СКОЛКОВО
ЭС АСИ
Содержание
Тренды, определяющие
будущее место игровых
практик
Задачи, решаемые
игровыми практиками
«Пределы игры»: границы
применения игровых
практик
Большие тренды для геймификации
(как процесса проникновения игровой парадигмы
в практики человеческой деятельности)
1. R <-> VR: Реальность и виртуальность
проникают друг в друга
2. Экономика заслуг и новые финансы
3. Тотальность образования
Источник: Форсайт образования 2030, Форсайт компетенций 2030,
Глобальный доклад о будущем образования
R -> VR: Виртуальность становится
частью повседневности
• Широкое развитие виртуальных миров:
к 2025 г. житель развитых стран будет проводить в
виртуальных рабочих и игровых средах около 8
часов в день
• Повышение доступности, разнообразия и
реалистичности виртуальных миров:
– рост ширины каналов (прокачиваемые данные) и
«облачные» виртуальные вселенные
– «закон Мура» для графических процессоров
(реалистичность изображений)
– расширение диапазона ощущений
(запах, вкус, тактильные ощущения, прямая стимуляция
мозга [напр. оптогенетика] через нейроинтерфейсы)
VR -> R: Дополненная реальность
становится частью повседневности
• Развитие носимых устройств (два тренда –
миниатюризация + мобильность):
от Google Glass (2013) к контактным линзам (2022) и
имплантам (2030)
• К 2020: рост насыщенности реальной среды
«метками» и автономными
инфохранилищами, выполняющими функции
образования, музеев, развлечений, соревнований, с
портивных упражнений на базе игровых движков
• Опыт может быть не только «виртуальным» (2025):
развитие Интернета вещей (Internet of Things, IoT) и
игровые сценарии взаимодействия с реально
меняющейся умной средой
Экономика заслуг и новые финансы
• Экономика заслуг (ЭЗ) [к 2020 г.]:
– оцифровка «репутационных рейтингов», формирующихся в
результате действий, оцениваемых обществом (+/-)
– рейтинги непрерывно достраиваются в реальном времени
(благодаря тому, что все участники одновременно в
реальности и онлайн)
– рейтинги могут выставляться и автоматическими системами
(в т.ч. во взаимодействии с IoT)
• Игровые сценарии ЭЗ: формирование полезных
привычек и социально правильного поведения
• Использование ЭЗ в новых финансах (2020-25):
– страховая премия в здравоохранении зависит степени
«здоровости» образа жизни, которой удается достичь (в т.ч.
в игровых «достигательных» сценариях)
– инвестиции в образование других людей (модель Upstart):
поощрение «правильного» поведения спонсируемого со
стороны спонсора (в achieve-логике)
Тотальность образования
• К 2025 г. образование становится частью
практик, сквозным образом сопровождающих человека
на протяжении жизни
• Основные направления
– для студентов и взрослых: обучение (индивидуальное и
командное) в симуляторах реальной деятельности как
основной способ формирования навыков уже с 2013-15
– MOOC строятся на игровых движках с 2015-2020
– образование как способ реинтеграции семьи в совместных
играх с 2015-2020
– образование как психотерапия и личностное развитие с 2020х
с использованием игровых сценариев
– «детский сад всю жизнь» (lifelong kindergarden) М.Резника –
новые среды совместного времяпрепровождения для
взрослых в 2020х
– для детей и «школьников» (школа в текущем понимании
может исчезнуть к 2030 г.) образование к 2025 становится
преимущественно игровым
Кто наполняет эти игры
• Разработчики миров и сценариев:
– индустрия игроделания
– компетенция геймификатора в традиционных сферах
(образование, маркетинг, поведенческие финансы и др.)
• Сами игроки:
– краудсорсинг сценариев, персонажей, артефактов
– логика «экономики заслуг»: перфоманс как высоко
востребованная компетенция («Дом-2 по всей планете»)
• Искусственный интеллект как партнер
– базовые уровни программирования миров
– удержание связности миров при действиях множества
пользователей
– создание индивидуальных кастомизированных вселенных
(возможность быстрого удешевления персональных игровых
опытов)
Содержание
Тренды, определяющие
будущее место игровых
практик
Задачи, решаемые
игровыми практиками
«Пределы игры»: границы
применения игровых
практик
Почему игра занимает особую роль
в «когнитивном мире»?
• Главная особенность: за счет условности
сконструированного опыта можно получить
возможность бытия не-собой или
опыт Другости
• Вторая особенность: игра как пространство
условности является (потенциально) более
безопасным, чем реальность – в
частности, дает возможность «второй
попытки» (формирование «культуры
попытки»)
Какие функции выполняет игра?
• «Должное» научение:
– дети: базовые навыки, картина мира
– взрослые: ключевые компетенции для работы и жизни
• Пространство фантазии: возможность апробации
новых объектов и способов действия, «сыграть
немыслимое»
• Возможность «быть вместе» и групповое действие
(реализация социальности)
• «Закрытие гештальта»: психотерапия через
психодраму и «внутреннее взросление» в игре
– здесь же: смена модели «исправления
людей», использование игр в пенитициарной системе –
проживание преступниками преступлений
Какие новые форматы игры
будут востребованы?
2013-20
• управленческие
симуляторы (бизнес /
государство / НКО)
• геймификация любого
обучения
• трансформационные
игры: личная
трансформация внутри
организации, сообщества,
семьи
• «игры с жизнью» на
формирование
правильного образа
жизни (с использованием
биомониторов и пр.)
2020-30
• «детские сады всю жизнь»
• эволюционирующие
детские игровые
вселенные (взросление
игры вместе с ребенком)
• миры психодрам
(эмоциональные
тренажеры, психотерапия,
квест аутентичности)
• live Sims: шоу внутри игры
как новые медиа (не все
могут играть, но все могут
смотреть)
Содержание
Тренды, определяющие
будущее место игровых
практик
Задачи, решаемые
игровыми практиками
«Пределы игры»: границы
применения игровых
практик
Игра в контексте личностного /
духовного становления
• Игра как свойство божественной реальности (лила),
мир как непрерывная «игра» (play) Божества
• Игра как суть социального процесса (консенсусная
реальность как игра, забывшая свою игровую
природу!)
• Поэтому игра представляет собой духовное
искушение («забывание истинного Я в ложных Я»)
– В буддистской традиции: игровой субъект - это «ум»
(санскр. manas), задача духовного становления это
выход за пределы ума (санскр. amanaska) и
освобождение от иллюзий
– В христианской традиции исихазма: смирение и аскеза,
конечной целью которой является «исихия»:
«приостановка всяческой мысли и всякого мирского»
Самое важное: «человек играющий»
как переход к «внутренне взрослому»
• В этом смысле внешне взрослый не является
«подлинно взрослым», и для каждого субъекта
продолжает стоять задача его подлинного
«внутреннего взросления»
• Взрослый-играющий (homo ludens) является этапом
становления «подлинно взрослого», таким же по
своей сути, как ребенок-играющий на пути к
превращению во внешне взрослого
• «Подлинно взрослые» преодолевают и разрушают
игровые условности для самоосуществления.
Нужно понимать момент, когда игру надо отбросить
как ненужный костыль!

Будущее игры когнитивного мира

  • 1.
    Будущее игры для когнитивного мира:форсайт игровых практик Павел Лукша МШУ СКОЛКОВО ЭС АСИ
  • 2.
    Содержание Тренды, определяющие будущее местоигровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  • 3.
    Большие тренды длягеймификации (как процесса проникновения игровой парадигмы в практики человеческой деятельности) 1. R <-> VR: Реальность и виртуальность проникают друг в друга 2. Экономика заслуг и новые финансы 3. Тотальность образования Источник: Форсайт образования 2030, Форсайт компетенций 2030, Глобальный доклад о будущем образования
  • 4.
    R -> VR:Виртуальность становится частью повседневности • Широкое развитие виртуальных миров: к 2025 г. житель развитых стран будет проводить в виртуальных рабочих и игровых средах около 8 часов в день • Повышение доступности, разнообразия и реалистичности виртуальных миров: – рост ширины каналов (прокачиваемые данные) и «облачные» виртуальные вселенные – «закон Мура» для графических процессоров (реалистичность изображений) – расширение диапазона ощущений (запах, вкус, тактильные ощущения, прямая стимуляция мозга [напр. оптогенетика] через нейроинтерфейсы)
  • 5.
    VR -> R:Дополненная реальность становится частью повседневности • Развитие носимых устройств (два тренда – миниатюризация + мобильность): от Google Glass (2013) к контактным линзам (2022) и имплантам (2030) • К 2020: рост насыщенности реальной среды «метками» и автономными инфохранилищами, выполняющими функции образования, музеев, развлечений, соревнований, с портивных упражнений на базе игровых движков • Опыт может быть не только «виртуальным» (2025): развитие Интернета вещей (Internet of Things, IoT) и игровые сценарии взаимодействия с реально меняющейся умной средой
  • 6.
    Экономика заслуг иновые финансы • Экономика заслуг (ЭЗ) [к 2020 г.]: – оцифровка «репутационных рейтингов», формирующихся в результате действий, оцениваемых обществом (+/-) – рейтинги непрерывно достраиваются в реальном времени (благодаря тому, что все участники одновременно в реальности и онлайн) – рейтинги могут выставляться и автоматическими системами (в т.ч. во взаимодействии с IoT) • Игровые сценарии ЭЗ: формирование полезных привычек и социально правильного поведения • Использование ЭЗ в новых финансах (2020-25): – страховая премия в здравоохранении зависит степени «здоровости» образа жизни, которой удается достичь (в т.ч. в игровых «достигательных» сценариях) – инвестиции в образование других людей (модель Upstart): поощрение «правильного» поведения спонсируемого со стороны спонсора (в achieve-логике)
  • 7.
    Тотальность образования • К2025 г. образование становится частью практик, сквозным образом сопровождающих человека на протяжении жизни • Основные направления – для студентов и взрослых: обучение (индивидуальное и командное) в симуляторах реальной деятельности как основной способ формирования навыков уже с 2013-15 – MOOC строятся на игровых движках с 2015-2020 – образование как способ реинтеграции семьи в совместных играх с 2015-2020 – образование как психотерапия и личностное развитие с 2020х с использованием игровых сценариев – «детский сад всю жизнь» (lifelong kindergarden) М.Резника – новые среды совместного времяпрепровождения для взрослых в 2020х – для детей и «школьников» (школа в текущем понимании может исчезнуть к 2030 г.) образование к 2025 становится преимущественно игровым
  • 8.
    Кто наполняет этиигры • Разработчики миров и сценариев: – индустрия игроделания – компетенция геймификатора в традиционных сферах (образование, маркетинг, поведенческие финансы и др.) • Сами игроки: – краудсорсинг сценариев, персонажей, артефактов – логика «экономики заслуг»: перфоманс как высоко востребованная компетенция («Дом-2 по всей планете») • Искусственный интеллект как партнер – базовые уровни программирования миров – удержание связности миров при действиях множества пользователей – создание индивидуальных кастомизированных вселенных (возможность быстрого удешевления персональных игровых опытов)
  • 9.
    Содержание Тренды, определяющие будущее местоигровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  • 10.
    Почему игра занимаетособую роль в «когнитивном мире»? • Главная особенность: за счет условности сконструированного опыта можно получить возможность бытия не-собой или опыт Другости • Вторая особенность: игра как пространство условности является (потенциально) более безопасным, чем реальность – в частности, дает возможность «второй попытки» (формирование «культуры попытки»)
  • 11.
    Какие функции выполняетигра? • «Должное» научение: – дети: базовые навыки, картина мира – взрослые: ключевые компетенции для работы и жизни • Пространство фантазии: возможность апробации новых объектов и способов действия, «сыграть немыслимое» • Возможность «быть вместе» и групповое действие (реализация социальности) • «Закрытие гештальта»: психотерапия через психодраму и «внутреннее взросление» в игре – здесь же: смена модели «исправления людей», использование игр в пенитициарной системе – проживание преступниками преступлений
  • 12.
    Какие новые форматыигры будут востребованы? 2013-20 • управленческие симуляторы (бизнес / государство / НКО) • геймификация любого обучения • трансформационные игры: личная трансформация внутри организации, сообщества, семьи • «игры с жизнью» на формирование правильного образа жизни (с использованием биомониторов и пр.) 2020-30 • «детские сады всю жизнь» • эволюционирующие детские игровые вселенные (взросление игры вместе с ребенком) • миры психодрам (эмоциональные тренажеры, психотерапия, квест аутентичности) • live Sims: шоу внутри игры как новые медиа (не все могут играть, но все могут смотреть)
  • 13.
    Содержание Тренды, определяющие будущее местоигровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  • 14.
    Игра в контекстеличностного / духовного становления • Игра как свойство божественной реальности (лила), мир как непрерывная «игра» (play) Божества • Игра как суть социального процесса (консенсусная реальность как игра, забывшая свою игровую природу!) • Поэтому игра представляет собой духовное искушение («забывание истинного Я в ложных Я») – В буддистской традиции: игровой субъект - это «ум» (санскр. manas), задача духовного становления это выход за пределы ума (санскр. amanaska) и освобождение от иллюзий – В христианской традиции исихазма: смирение и аскеза, конечной целью которой является «исихия»: «приостановка всяческой мысли и всякого мирского»
  • 15.
    Самое важное: «человекиграющий» как переход к «внутренне взрослому» • В этом смысле внешне взрослый не является «подлинно взрослым», и для каждого субъекта продолжает стоять задача его подлинного «внутреннего взросления» • Взрослый-играющий (homo ludens) является этапом становления «подлинно взрослого», таким же по своей сути, как ребенок-играющий на пути к превращению во внешне взрослого • «Подлинно взрослые» преодолевают и разрушают игровые условности для самоосуществления. Нужно понимать момент, когда игру надо отбросить как ненужный костыль!