Презентация со сходки игротехников, посвящена проблемам организации творческих и прикладных игр на периферии зоны ближайшего развития: форсайты, стратегии, дизайн продукта.
Работа с образами – это самое увлекательное и захватывающее путешествие! Это путешествие вглубь себя, где на пути вы встречаетесь с вашими истинными чувствами, ценностями, раскрываете неизведанный потенциал и возможности вашей личности! Результат, который вы получаете, превосходит все известное ранее. Ведь вы получаете… Себя, целостного гармоничного, способного творить и создавать то, о чем раньше приходилось только мечтать!
Для коуча работа с образами - это возможность создавать за одну встречу глубинные изменения и результаты, которые при другом варианте могут быть достигнуты только за несколько недель или месяц работы.
Что дает вам умение работать с образами?
• Умение эффективно, глубоко и качественно работать с задачами клиента.
• Быстро достигать значимых результатов для клиента во время консультации.
• Успешно справляться даже с глубинными противоречиями и внутренними ограничениями клиента.
• Проводить невероятно интересные и позитивные коуч-сессии.
• Обрести индивидуальный, уникальный стиль в работе коуча.
• Внести более глубокий и творческий подход в консультирование.
• Превратить каждую коуч-сессию в открытие и праздник для клиентов, где каждая встреча с Вами - подарок, долгожданное событие!
• Сможете стать настоящим мастером, который способен создавать то, чего не могут другие.
Расширенная версия слайдов с моего доклада на Product Camp Moscow. Доклад был посвящён обзору практики публикации дизайн-макетов внутри компании, причинам и следствиям такой практики.
These are slides from Pecha Kucha presentation from The Next Web 2009.
Origami concept, along with Digital Ether and Wiki-Future ideas, were developed during Atlas Of The Futures workshop.
You can join us at http://wikifuture.net
До 2012 года в «Кельнике» делали любые проекты: от сайта сети ресторанов до 3D-моделей кухонь мебельного бренда. Развивали все экспертизы и конкурировали с сотнями агентств рынка. Постепенно формирование конкурентной позиции кардинально изменили работу: бизнес-процессы, кадровую политику, конкурентную среду, пиар и даже модель веб-разработки. Святослав рассказал, как бизнес клиента — девелоперов и строительных компаний — влияет на модель разработки. Как позиционирование агентства позволяет подстроиться под процессы клиента и создавать собственные цифровые инструменты для строительных компаний.
Работа с образами – это самое увлекательное и захватывающее путешествие! Это путешествие вглубь себя, где на пути вы встречаетесь с вашими истинными чувствами, ценностями, раскрываете неизведанный потенциал и возможности вашей личности! Результат, который вы получаете, превосходит все известное ранее. Ведь вы получаете… Себя, целостного гармоничного, способного творить и создавать то, о чем раньше приходилось только мечтать!
Для коуча работа с образами - это возможность создавать за одну встречу глубинные изменения и результаты, которые при другом варианте могут быть достигнуты только за несколько недель или месяц работы.
Что дает вам умение работать с образами?
• Умение эффективно, глубоко и качественно работать с задачами клиента.
• Быстро достигать значимых результатов для клиента во время консультации.
• Успешно справляться даже с глубинными противоречиями и внутренними ограничениями клиента.
• Проводить невероятно интересные и позитивные коуч-сессии.
• Обрести индивидуальный, уникальный стиль в работе коуча.
• Внести более глубокий и творческий подход в консультирование.
• Превратить каждую коуч-сессию в открытие и праздник для клиентов, где каждая встреча с Вами - подарок, долгожданное событие!
• Сможете стать настоящим мастером, который способен создавать то, чего не могут другие.
Расширенная версия слайдов с моего доклада на Product Camp Moscow. Доклад был посвящён обзору практики публикации дизайн-макетов внутри компании, причинам и следствиям такой практики.
These are slides from Pecha Kucha presentation from The Next Web 2009.
Origami concept, along with Digital Ether and Wiki-Future ideas, were developed during Atlas Of The Futures workshop.
You can join us at http://wikifuture.net
До 2012 года в «Кельнике» делали любые проекты: от сайта сети ресторанов до 3D-моделей кухонь мебельного бренда. Развивали все экспертизы и конкурировали с сотнями агентств рынка. Постепенно формирование конкурентной позиции кардинально изменили работу: бизнес-процессы, кадровую политику, конкурентную среду, пиар и даже модель веб-разработки. Святослав рассказал, как бизнес клиента — девелоперов и строительных компаний — влияет на модель разработки. Как позиционирование агентства позволяет подстроиться под процессы клиента и создавать собственные цифровые инструменты для строительных компаний.
Managers complain about their game designers: they don’t grow target metrics, they don’t understand the project, they don’t do what they are asked… Usually there is problem not in game designers, but in the work process. Mikhail tells how BANZAI organizes the GD departments in order to release games, that have more than 250 mln downloads.
Наша команда разрабатывает игровые форматы обучения и развития людей. Чтобы не быть голословными, мы подготовили подборку реализованных проектов. На их примере Вы конкретнее сможете разобраться с нашими продуктами.
А когда появится вопросы или понадобится подробное описание отдельных игр, сразу напишите нам: letsplay@center-game.com
Спасибо!
В докладе пойдет речь об основах подхода для разработки социальных игр, как создавать элементы монетизации и правильно использовать виральные каналы социальных сетей.
Технология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинарHRedu.ru
1. Как выглядит онлайн-курс выглядит изнутри: какие технологии обучения мы применили и почему уверены, что они дают результат;
2. Как участники развивали умения по созданию игровых решений;
3. Какие возможности открываются для тех, кто прошел обучение.
Записаться на онлайн-курс (27 сентября - 22 ноября 2017 г.): https://hreduru.timepad.ru/event/502694/
Трехчасовое выступление в Томске, Москве и Тольятти про создание современной айдентики. Раскрываются все этапы проектирования: брифование, активизация мозгов, поиск решений, разбор кейсов, презентация проекта. Немного про тренды и будущее айдентики.
Выдержки из выступления:
«Единственный критерий оценки вашего дизайна – это решение поставленной задачи, описанной в брифе. Презентация должна помочь заказчику отключить свой эстетический вкус и включить мозги».
«Прежде чем браться за создание логотипа или графики, можно придумать графический ход – игру, в которую бренд может играть с собственными идентификаторами».
«Важно помнить, что грамотная айдентика не сделает компанию надежнее или дружелюбнее. Невозможно изменить мнение потребителя простым рестайлингом, не изменив саму суть бизнеса, не улучшив качество товара или обслуживания клиентов».
Сергей Мосякин: «Кураж приходит во время игры»Nik Nightingale
Презентация к лекции Сергея Мосякина «Кураж приходит во время игры» о современных тенденциях в корпоративной идентификации.
Видео доступно здесь: http://ru.justin.tv/cpeople#r=-rid-&s=em
ЖЖ автора: http://mosyakin.livejournal.com
Мастер-класс направлен на поддержку проектов-победителей СО НКО конкурса 2015 года на получение субсидий из бюджета города Москвы.
Спикер: Александр Спивак, председатель Правления Национального фонда защиты детей от жестокого обращения.
как можно проектировать опыт с помощью живых игр, в чем разница между привычными практиками, как это поможет в работе ux дизайнеру, и как это все использовать в проектировании пользовательского опыта сегодня и завтра.
Managers complain about their game designers: they don’t grow target metrics, they don’t understand the project, they don’t do what they are asked… Usually there is problem not in game designers, but in the work process. Mikhail tells how BANZAI organizes the GD departments in order to release games, that have more than 250 mln downloads.
Наша команда разрабатывает игровые форматы обучения и развития людей. Чтобы не быть голословными, мы подготовили подборку реализованных проектов. На их примере Вы конкретнее сможете разобраться с нашими продуктами.
А когда появится вопросы или понадобится подробное описание отдельных игр, сразу напишите нам: letsplay@center-game.com
Спасибо!
В докладе пойдет речь об основах подхода для разработки социальных игр, как создавать элементы монетизации и правильно использовать виральные каналы социальных сетей.
Технология разработки игр для бизнеса. итоговый вебинарHRedu.ru
1. Как выглядит онлайн-курс выглядит изнутри: какие технологии обучения мы применили и почему уверены, что они дают результат;
2. Как участники развивали умения по созданию игровых решений;
3. Какие возможности открываются для тех, кто прошел обучение.
Записаться на онлайн-курс (27 сентября - 22 ноября 2017 г.): https://hreduru.timepad.ru/event/502694/
Трехчасовое выступление в Томске, Москве и Тольятти про создание современной айдентики. Раскрываются все этапы проектирования: брифование, активизация мозгов, поиск решений, разбор кейсов, презентация проекта. Немного про тренды и будущее айдентики.
Выдержки из выступления:
«Единственный критерий оценки вашего дизайна – это решение поставленной задачи, описанной в брифе. Презентация должна помочь заказчику отключить свой эстетический вкус и включить мозги».
«Прежде чем браться за создание логотипа или графики, можно придумать графический ход – игру, в которую бренд может играть с собственными идентификаторами».
«Важно помнить, что грамотная айдентика не сделает компанию надежнее или дружелюбнее. Невозможно изменить мнение потребителя простым рестайлингом, не изменив саму суть бизнеса, не улучшив качество товара или обслуживания клиентов».
Сергей Мосякин: «Кураж приходит во время игры»Nik Nightingale
Презентация к лекции Сергея Мосякина «Кураж приходит во время игры» о современных тенденциях в корпоративной идентификации.
Видео доступно здесь: http://ru.justin.tv/cpeople#r=-rid-&s=em
ЖЖ автора: http://mosyakin.livejournal.com
Мастер-класс направлен на поддержку проектов-победителей СО НКО конкурса 2015 года на получение субсидий из бюджета города Москвы.
Спикер: Александр Спивак, председатель Правления Национального фонда защиты детей от жестокого обращения.
как можно проектировать опыт с помощью живых игр, в чем разница между привычными практиками, как это поможет в работе ux дизайнеру, и как это все использовать в проектировании пользовательского опыта сегодня и завтра.
Hexagrammaton is the name of our social model for individual and group behaviour based on six key "costumes" describing whole spectre of possible positions for individual and/or group. This presentation sums up previous "Wiki Movement" pair and describes model in more formal language, yet still Russian.
Next part of story about world full of Trolls, Elves and Dwarves. This time we introduce Mages, Warriors and Priests and talk about role of leader in structure of movement and co-evolution of a leader and a group.
6. Подходы к снаряду
ЛЕС в Яндексе 2008
— ежемесячный воркшоп для
менеджеров 5–15 участников
— Игра в будущее, Идеальный продукт
и обычный structured brainstorm
— Ничего не произошло.
7. Подходы к снаряду
Атлас Будущего 2009
— 13 участников в 4 городах
Москва, Екатеринбург, Питер, Эйндховен
— 3 месяца, раз в неделю общая сессия 3–4 часа
Skype, Wiki, Google Groups, Etherpad
— Доклады на The Next Web, КИБ; wikifuture.ru
Статьи в блогах и журналах, движок для игр
— Онлайн-игра в карточки Оригами game.wikifuture.ru
8. Подходы к снаряду
Дизайн-штурмы 2009, 2011
— мозговые штурмы для дизайнеров
10–15 участников
— презентация результатов
менеджерам 5–15 слушателей
— постановка ТЗ на разработку,
постановка ТЗ на дизайн
и незначительные мелкие находки
20. Игра в форму
Промежуточная
Игра в определение формы
синхронизация
Постановка в форму
Игра
задачи
t
Освоение
формы Презентация
Самостоятельная результата
работа
21. Внешняя игра
Игра в определение формы
Игра
в форму разработка
magic magic
дизайн
гипотеза разработка небольшое количество
о формате формы готовых находок
22. Узкие места
• После лёгкой формы необходимо
тяжёлое обобщение, «выход из игры»
• Чем глубже проработан артефакт (макет),
тем сложнее игрокам на него ответить
• Любая группа вики-игроков нуждается
в вики-мастере
23. Вики-игра там, где магия
Чем больше концентрация вики-
мастеров, тем ближе к периферии
зоны ближайшего развития
24. вики-мастер > вики-игрок
Вики-мастер принимает
правила вики-игры
как часть объекта, а не субъекта
И поэтому может выйти из роли и выйти за рамки,
чтобы их переопределить.