GAME BASED 
LEARNING 
Технологии обучения взрослых на основе игр
СОДЕРЖАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ 
‣ Предпосылки появления 
‣ Определение 
‣ Факторы успеха 
‣ Примеры и результаты
«ОТНОСИСЬ К РАБОТЕ, КАК К ИГРЕ. 
И ТЕБЕ НИКОГДА НЕ ПРИДЕТСЯ 
ЖАЛОВАТЬСЯ НА ТРУДНУЮ РАБОТУ»
ПОКОЛЕНИЕ Y ПРИНОСИТ В СИСТЕМУ СОВРЕМЕННОГО БИЗНЕСА 
НОВЫЙ ТРЕНД, ЗАКЛЮЧАЮЩИЙСЯ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ 
ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В НЕИГРОВЫХ ПРОЦЕССАХ — 
ГЕЙМИФИКАЦИЮ
КОМПАНИЯ GARTNER В СВОЕМ ИССЛЕДОВАНИИ, ПРОВЕДЕННОМ 
В АПРЕЛЕ 2011 ГОДА, СООБЩАЕТ, ЧТО К 2015 ГОДУ 
БОЛЕЕ 50% 
КОМПАНИЙ, УПРАВЛЯЮЩИХ ИННОВАЦИОННЫМИ ПРОЦЕССАМИ, 
БУДУТ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ПРОЦЕССЫ МОТИВАЦИИ, ОБУЧЕНИЯ 
ПЕРСОНАЛА, УПРАВЛЕНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРОЙ
? 
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
ДЕЯТЕЛЬНОСТНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ПРИ СОЗДАНИИ УЧЕБНЫХ КУРСОВ 
(ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ОПЫТ)
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ (Т.Е. ВОВЛЕЧЕННОСТЬ) ОБУЧЕНИЯ
СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТЬ В ОСВОЕНИИ МАТЕРИАЛА
АКТИВНЫЕ ПООЩРЕНИЯ, КАК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ, 
ТАК И ФИНАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
БАЗОВАЯ СХЕМА ГЕЙМИФИКАЦИИ
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СИМУЛЯТОРЫ 
& 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ 
СТРУКТУРИРОВАНЫ ТАК, ЧТО ЦЕЛИ 
ОБУЧЕНИЯ МОГУТ БЫТЬ ЛЕГКО 
ОПОЗНАНЫ, 
А РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ 
ПЕРЕНЕСЕНЫ В ЖИЗНЬ. ИМЕННО ЭТО 
ОТЛИЧАЕТ ИХ ОТ ИГР 
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ. 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
СИМУЛЯТОРЫ 
СИМУЛЯТОРЫ ПОЗВОЛЯЮТ 
ПОЛУЧИТЬ НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ 
ОБУЧЕНИЯ ОПЫТ В БЕЗОПАСНЫХ 
УСЛОВИЯХ. 
ЗАЧАСТУЮ В НИХ ЖЕСТКО 
СТРУКТУРИРОВАННЫЕ СЦЕНАРИИ 
С ПОДРОБНО РАЗРАБОТАННОЙ 
СИСТЕМОЙ ПРАВИЛ, ЗАДАНИЙ И 
СТРАТЕГИЙ, КОТОРЫЕ СОЗДАНЫ 
С СОВЕРШЕННО ОПРЕДЕЛЕННОЙ 
ЦЕЛЬЮ: СОЗДАТЬ СПЕЦИФИЧЕСКИЕ 
КОМПЕТЕНЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ 
БЫТЬ ПРЯМО ПЕРЕНЕСЕНЫ 
В РЕАЛЬНЫЙ МИР. 
ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
благотворительные игры (Games for good) 
многонаправленное обучение 
обучение на основе видеоигр 
искусственные среды обучения 
образовательные игры 
симуляции 
игры социального влияния 
игры с развлекательными 
и обучающими целями (edutainment) 
виртуальная реальность 
игры с альтернативными целями 
мотивирующие игры 
игры для социальных изменений (Games for change) 
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ОБЛАСТЬ ТОЛЬКО РАЗВИВАЕТСЯ. 
ПОЭТОМУ ОБЩЕПРИНЯТАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ ДО СИХ ПОР НЕ УСТОЯЛАСЬ. 
В ЛИТЕРАТУРЕ ВЫ МОЖЕТЕ ВСТРЕТИТЬ ПОДОБНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ.
КЛЮЧЕВЫЕ ФАКТОРЫ 
УСПЕХА ГЕЙМИФИКАЦИИ 
ПРОЦЕССОВ В ОБУЧЕНИИ
ИГРЫ СОЧЕТАЮТ В СЕБЕ АДАПТИВНЫЕ СТРУКТУРЫ УСЛОВИЙ 
И СВОЕВРЕМЕННОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
ИГРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ «БЕЗОПАСНЫЙ» НЕГАТИВНЫЙ ОПЫТ, 
МГНОВЕННУЮ ОБРАТНУЮ РЕАКЦИЮ 
И ПОЗИТИВНОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ В СЛУЧАЕ УСПЕХА
Модуль 
1 
Модуль 
2 
Модуль 
3 
Модуль 
4 
Модуль 
4 
Модуль 
5 
Вступление Новая 
информация 
Больше новой 
информации 
Еще больше Снова важная 
информация 
Краткое 
изложение 
ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ 
В E-LEARNING КУРСЕ
Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 
Немного 
новой 
информации, 
достаточной 
легкой 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете и 
чуть-чуть еще 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете , 
но чуть 
быстрее 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете и 
немного еще 
Информация, 
которую Вы 
уже знаете, на 
более 
высоком 
уровне 
Сражение с 
главным 
злодеем 
ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В ИГРЕ
КАКИЕ АСПЕКТЫ 
ДОЛЖНЫ УЧИТЫВАТЬСЯ 
ПРИ СОЗДАНИИ ИГР?
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ И ПРИНЦИПЫ ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ
КОНТЕКСТ – ГДЕ ПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ, НАЧИНАЯ 
С ГЛОБАЛЬНЫХ ПОЛИТИЧЕСКИХ И ЭКОНОМИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ 
И ЗАКАНЧИВАЯ КВАЛИФИКАЦИЕЙ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ 
И СТОИМОСТЬЮ ЛИЦЕНЗИИ.
ОСОБЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ – ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ, 
ИХ СТИЛЬ ОБУЧЕНИЯ, УЖЕ ИМЕЮЩИЕСЯ ЗНАНИЯ – ВСЕ ЭТО 
ОПРЕДЕЛЯЕТ ВЫБОР МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СООТВЕТСТВИИ 
С КОНКРЕТНЫМИ ПОТРЕБНОСТЯМИ.
VS 
СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ – УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ, ЧАСТОТА, 
УРОВЕНЬ ПОГРУЖЕНИЯ, РЕФЛЕКСИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.
ПРИМЕРЫ ОБУЧАЮЩИХ 
ПРОЕКТОВ
ДЛЯ ВООРУЖЕННЫХ СИЛ
АРМИЯ ВЕЛИКОБРИТАНИИ ВЛАДЕЕТ ЛИЦЕНЗИЕЙ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ 
VIRTUAL BATTLESPACE 2 – ПОЛНОСТЬЮ ИНТЕРАКТИВНОЙ, ТРЕХМЕРНОЙ 
СИСТЕМЫ ТРЕНИНГА, КОТОРУЮ МОЖНО МОДИФИЦИРОВАТЬ И 
АДАПТИРОВАТЬ.
СИСТЕМА МОЖЕТ ИМИТИРОВАТЬ РЕАЛЬНЫЕ ЛАНДШАФТЫ 
И ВООРУЖЕНИЕ ДЛЯ ОГРОМНОГО РАЗНООБРАЗИЯ ВОЕННЫХ 
ТРЕНИРОВОК И ЭКСПЕРИМЕНТОВ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=OM8JV6FT2E4
ДЛЯ ЗДРАВООХРАНЕНИЯ
ИГРЫ ДЛЯ ВРАЧЕЙ И МЕДПЕРСОНАЛА ОБЫЧНО ПРЕДСТАВЛЯЮТ СОБОЙ 
СИМУЛЯТОРЫ И ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ. 
НАПРИМЕР, НАЧИНАЮЩИЕ ВРАЧИ МОГУТ ОТРАБАТЫВАТЬ 
ТЕ ИЛИ ИНЫЕ МЕДИЦИНСКИЕ СЦЕНАРИИ 
НА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННЫХ МАНЕКЕНАХ.
ТАКОЕ ОБУЧЕНИЕ СРАВНИТЕЛЬНО ДЕШЕВО И ПОМОГАЕТ ИЗБЕЖАТЬ 
ОПАСНЫХ ВРАЧЕБНЫХ ОШИБОК НА СТАДИИ ОБУЧЕНИЯ 
И В ПОСЛЕДУЮЩЕЙ ПРАКТИКЕ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=1MP1WWJYRXA
ДЛЯ БИЗНЕСА
ПРИМЕР КОМПАНИИ РЕНО. 
ОБУЧЕНИЕ СТАНДАРТАМ ОБСЛУЖИВАНИЯ В АВТОСЕРВИСЕ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? 
V=6WE0PASXSAE&FEATURE=RELATED
СИМУЛЯТОР УПРАВЛЯЮЩЕГО ОТДЕЛОМ ПРОДАЖ. 
ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? 
V=HRS_0GUTRWI&FEATURE=RELATED
ПРИМЕРЫ ПРОЕКТОВ 
КОМПАНИИ ACTION LEARNING
№1 
ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ 
ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. 
БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ 
ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ 
ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. 
БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ 
ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
ВИРТУАЛЬНЫЙ КУРС ПОМЕЩАЕТ ОБУЧАЮЩЕГОСЯ В ИГРОВУЮ СИТУАЦИЮ 
ДНЯ РОЖДЕНИЯ И ПРЕДЛАГАЕТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО РЕШЕНИЮ 
ЗАДАЧ УБОРКИ В КВАРТИРЕ ПРИ ПОМОЩИ ПРОДУКЦИИ AMWAY HOME.
В РЕЗУЛЬТАТЕ ЗА 3 МЕСЯЦА 1000 ЧЕЛОВЕК ПРОШЛИ КУРС ЦЕЛИКОМ ПО 
СОБСТВЕННОМУ ЖЕЛАНИЮ, БЕЗ ПРИВЛЕЧЕНИЯ АДМИНИСТРАТИВНОГО 
РЕСУРСА. ТАКОЕ ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОТРАЖАЕТ 
ВОВЛЕКАЮЩИЙ ЭФФЕКТ ПОДОБНЫХ ОБУЧАЮЩИХ РЕШЕНИЙ
№2 
МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» 
КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» 
КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
ПРЕДЛОЖЕННОЕ РЕШЕНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА 
ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ОЧНОГО ТРЕНИНГА В РАМКАХ КАМПАНИИ 
И КАК ДИСТАНЦИОННЫЙ ОБУЧАЮЩИЙ КУРС 
ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ.
ИГРЫ ПРЕДОСТАВЛЯЮТ 
ПЛАТФОРМУ ДЛЯ АКТИВНОГО 
ОБУЧЕНИЯ. 
‣ Обучение в них происходит не только 
в форме пассивного чтения и слушания. 
‣ Они могут настраиваться под нужды пользователя. 
‣ Предоставляют мгновенную обратную связь. 
‣ Дают возможность самостоятельно делать открытия, 
приходить к новому пониманию. 
‣ При этом изученный материал хорошо 
и надолго запоминается.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ 
ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ 
‣ Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They 
Can Change the World, Jane McGonigal, 
‣ Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет 
бизнес-среду, Джон Бек 
‣ Короткое описание результатов исследования 
эффективности влияния «серьезных игр» на обучение 
студентов http://eng.websoſt.ru/db/wb/ 
DC8B662F48AB74CDC3257773005483DC/doc.html 
‣ Перевод статьи. Серьезные игры в обучении http:// 
www.smart-edu.com/stati-e-learning/sereznye-igry-v-obuchenii. 
html

Game based learning

  • 1.
    GAME BASED LEARNING Технологии обучения взрослых на основе игр
  • 2.
    СОДЕРЖАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ ‣Предпосылки появления ‣ Определение ‣ Факторы успеха ‣ Примеры и результаты
  • 3.
    «ОТНОСИСЬ К РАБОТЕ,КАК К ИГРЕ. И ТЕБЕ НИКОГДА НЕ ПРИДЕТСЯ ЖАЛОВАТЬСЯ НА ТРУДНУЮ РАБОТУ»
  • 4.
    ПОКОЛЕНИЕ Y ПРИНОСИТВ СИСТЕМУ СОВРЕМЕННОГО БИЗНЕСА НОВЫЙ ТРЕНД, ЗАКЛЮЧАЮЩИЙСЯ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ В НЕИГРОВЫХ ПРОЦЕССАХ — ГЕЙМИФИКАЦИЮ
  • 5.
    КОМПАНИЯ GARTNER ВСВОЕМ ИССЛЕДОВАНИИ, ПРОВЕДЕННОМ В АПРЕЛЕ 2011 ГОДА, СООБЩАЕТ, ЧТО К 2015 ГОДУ БОЛЕЕ 50% КОМПАНИЙ, УПРАВЛЯЮЩИХ ИННОВАЦИОННЫМИ ПРОЦЕССАМИ, БУДУТ ГЕЙМИФИЦИРОВАТЬ ПРОЦЕССЫ МОТИВАЦИИ, ОБУЧЕНИЯ ПЕРСОНАЛА, УПРАВЛЕНИЯ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРОЙ
  • 6.
  • 7.
    ДЕЯТЕЛЬНОСТНАЯ МЕТОДОЛОГИЯ ПРИСОЗДАНИИ УЧЕБНЫХ КУРСОВ (ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ОПЫТ)
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    АКТИВНЫЕ ПООЩРЕНИЯ, КАКПРОМЕЖУТОЧНЫХ, ТАК И ФИНАЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ
  • 11.
  • 12.
    СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СИМУЛЯТОРЫ & ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 13.
    СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ СТРУКТУРИРОВАНЫТАК, ЧТО ЦЕЛИ ОБУЧЕНИЯ МОГУТ БЫТЬ ЛЕГКО ОПОЗНАНЫ, А РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ ПЕРЕНЕСЕНЫ В ЖИЗНЬ. ИМЕННО ЭТО ОТЛИЧАЕТ ИХ ОТ ИГР РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ. ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 14.
    СИМУЛЯТОРЫ СИМУЛЯТОРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ОПЫТ В БЕЗОПАСНЫХ УСЛОВИЯХ. ЗАЧАСТУЮ В НИХ ЖЕСТКО СТРУКТУРИРОВАННЫЕ СЦЕНАРИИ С ПОДРОБНО РАЗРАБОТАННОЙ СИСТЕМОЙ ПРАВИЛ, ЗАДАНИЙ И СТРАТЕГИЙ, КОТОРЫЕ СОЗДАНЫ С СОВЕРШЕННО ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛЬЮ: СОЗДАТЬ СПЕЦИФИЧЕСКИЕ КОМПЕТЕНЦИИ, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ ПРЯМО ПЕРЕНЕСЕНЫ В РЕАЛЬНЫЙ МИР. ОСНОВНЫЕ ФОРМЫ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ
  • 15.
    благотворительные игры (Gamesfor good) многонаправленное обучение обучение на основе видеоигр искусственные среды обучения образовательные игры симуляции игры социального влияния игры с развлекательными и обучающими целями (edutainment) виртуальная реальность игры с альтернативными целями мотивирующие игры игры для социальных изменений (Games for change) НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ОБЛАСТЬ ТОЛЬКО РАЗВИВАЕТСЯ. ПОЭТОМУ ОБЩЕПРИНЯТАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ ДО СИХ ПОР НЕ УСТОЯЛАСЬ. В ЛИТЕРАТУРЕ ВЫ МОЖЕТЕ ВСТРЕТИТЬ ПОДОБНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ.
  • 16.
    КЛЮЧЕВЫЕ ФАКТОРЫ УСПЕХАГЕЙМИФИКАЦИИ ПРОЦЕССОВ В ОБУЧЕНИИ
  • 17.
    ИГРЫ СОЧЕТАЮТ ВСЕБЕ АДАПТИВНЫЕ СТРУКТУРЫ УСЛОВИЙ И СВОЕВРЕМЕННОЕ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ
  • 18.
    ИГРЫ ПОЗВОЛЯЮТ ПОЛУЧИТЬ«БЕЗОПАСНЫЙ» НЕГАТИВНЫЙ ОПЫТ, МГНОВЕННУЮ ОБРАТНУЮ РЕАКЦИЮ И ПОЗИТИВНОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ В СЛУЧАЕ УСПЕХА
  • 19.
    Модуль 1 Модуль 2 Модуль 3 Модуль 4 Модуль 4 Модуль 5 Вступление Новая информация Больше новой информации Еще больше Снова важная информация Краткое изложение ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В E-LEARNING КУРСЕ
  • 20.
    Уровень 1 Уровень2 Уровень 3 Уровень 4 Уровень 5 Уровень 6 Немного новой информации, достаточной легкой Информация, которую Вы уже знаете и чуть-чуть еще Информация, которую Вы уже знаете , но чуть быстрее Информация, которую Вы уже знаете и немного еще Информация, которую Вы уже знаете, на более высоком уровне Сражение с главным злодеем ТИПИЧНАЯ СТРУКТУРА ПОЛУЧЕНИЯ НОВОЙ ИНФОРМАЦИИ В ИГРЕ
  • 21.
    КАКИЕ АСПЕКТЫ ДОЛЖНЫУЧИТЫВАТЬСЯ ПРИ СОЗДАНИИ ИГР?
  • 22.
    ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ ИПРИНЦИПЫ ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ
  • 23.
    КОНТЕКСТ – ГДЕПРОИСХОДИТ ОБУЧЕНИЕ, НАЧИНАЯ С ГЛОБАЛЬНЫХ ПОЛИТИЧЕСКИХ И ЭКОНОМИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ И ЗАКАНЧИВАЯ КВАЛИФИКАЦИЕЙ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ И СТОИМОСТЬЮ ЛИЦЕНЗИИ.
  • 24.
    ОСОБЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ –ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ И ГРУППОВЫЕ, ИХ СТИЛЬ ОБУЧЕНИЯ, УЖЕ ИМЕЮЩИЕСЯ ЗНАНИЯ – ВСЕ ЭТО ОПРЕДЕЛЯЕТ ВЫБОР МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СООТВЕТСТВИИ С КОНКРЕТНЫМИ ПОТРЕБНОСТЯМИ.
  • 25.
    VS СПОСОБ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ– УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ, ЧАСТОТА, УРОВЕНЬ ПОГРУЖЕНИЯ, РЕФЛЕКСИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
    АРМИЯ ВЕЛИКОБРИТАНИИ ВЛАДЕЕТЛИЦЕНЗИЕЙ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ VIRTUAL BATTLESPACE 2 – ПОЛНОСТЬЮ ИНТЕРАКТИВНОЙ, ТРЕХМЕРНОЙ СИСТЕМЫ ТРЕНИНГА, КОТОРУЮ МОЖНО МОДИФИЦИРОВАТЬ И АДАПТИРОВАТЬ.
  • 29.
    СИСТЕМА МОЖЕТ ИМИТИРОВАТЬРЕАЛЬНЫЕ ЛАНДШАФТЫ И ВООРУЖЕНИЕ ДЛЯ ОГРОМНОГО РАЗНООБРАЗИЯ ВОЕННЫХ ТРЕНИРОВОК И ЭКСПЕРИМЕНТОВ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=OM8JV6FT2E4
  • 30.
  • 31.
    ИГРЫ ДЛЯ ВРАЧЕЙИ МЕДПЕРСОНАЛА ОБЫЧНО ПРЕДСТАВЛЯЮТ СОБОЙ СИМУЛЯТОРЫ И ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ. НАПРИМЕР, НАЧИНАЮЩИЕ ВРАЧИ МОГУТ ОТРАБАТЫВАТЬ ТЕ ИЛИ ИНЫЕ МЕДИЦИНСКИЕ СЦЕНАРИИ НА КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННЫХ МАНЕКЕНАХ.
  • 32.
    ТАКОЕ ОБУЧЕНИЕ СРАВНИТЕЛЬНОДЕШЕВО И ПОМОГАЕТ ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНЫХ ВРАЧЕБНЫХ ОШИБОК НА СТАДИИ ОБУЧЕНИЯ И В ПОСЛЕДУЮЩЕЙ ПРАКТИКЕ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=1MP1WWJYRXA
  • 33.
  • 34.
    ПРИМЕР КОМПАНИИ РЕНО. ОБУЧЕНИЕ СТАНДАРТАМ ОБСЛУЖИВАНИЯ В АВТОСЕРВИСЕ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? V=6WE0PASXSAE&FEATURE=RELATED
  • 35.
    СИМУЛЯТОР УПРАВЛЯЮЩЕГО ОТДЕЛОМПРОДАЖ. ССЫЛКА ДЛЯ ПРОСМОТРА: HTTP://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH? V=HRS_0GUTRWI&FEATURE=RELATED
  • 36.
  • 37.
    №1 ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁРПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
  • 38.
    ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТРЕНАЖЁР ПОИЗУЧЕНИЮ ПРОДУКТОВОЙ ЛИНЕЙКИ ДЛЯ ДИСТРИБЬЮТОРОВ КОМПАНИИ AMWAY. БИЗНЕС-ЗАДАЧА: ИНФОРМИРОВАНИЕ О НОВЫХ ПРОДУКТОВЫХ ЛИНЕЙКАХ БРЕНДА AMWAY HOME
  • 39.
    ВИРТУАЛЬНЫЙ КУРС ПОМЕЩАЕТОБУЧАЮЩЕГОСЯ В ИГРОВУЮ СИТУАЦИЮ ДНЯ РОЖДЕНИЯ И ПРЕДЛАГАЕТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО РЕШЕНИЮ ЗАДАЧ УБОРКИ В КВАРТИРЕ ПРИ ПОМОЩИ ПРОДУКЦИИ AMWAY HOME.
  • 40.
    В РЕЗУЛЬТАТЕ ЗА3 МЕСЯЦА 1000 ЧЕЛОВЕК ПРОШЛИ КУРС ЦЕЛИКОМ ПО СОБСТВЕННОМУ ЖЕЛАНИЮ, БЕЗ ПРИВЛЕЧЕНИЯ АДМИНИСТРАТИВНОГО РЕСУРСА. ТАКОЕ ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОТРАЖАЕТ ВОВЛЕКАЮЩИЙ ЭФФЕКТ ПОДОБНЫХ ОБУЧАЮЩИХ РЕШЕНИЙ
  • 41.
    №2 МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯ ТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
  • 42.
    МОТИВАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯТОРГОВЫХ КОМАНД «ШКОЛА АГЕНТА MISTERY» КОМПАНИИ «KRAFT FOODS», БРЕНД DIROL
  • 43.
    ПРЕДЛОЖЕННОЕ РЕШЕНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯВ КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ОЧНОГО ТРЕНИНГА В РАМКАХ КАМПАНИИ И КАК ДИСТАНЦИОННЫЙ ОБУЧАЮЩИЙ КУРС ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ.
  • 44.
    ИГРЫ ПРЕДОСТАВЛЯЮТ ПЛАТФОРМУДЛЯ АКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ. ‣ Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания. ‣ Они могут настраиваться под нужды пользователя. ‣ Предоставляют мгновенную обратную связь. ‣ Дают возможность самостоятельно делать открытия, приходить к новому пониманию. ‣ При этом изученный материал хорошо и надолго запоминается.
  • 45.
    ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ ДЛЯИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ ‣ Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Jane McGonigal, ‣ Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду, Джон Бек ‣ Короткое описание результатов исследования эффективности влияния «серьезных игр» на обучение студентов http://eng.websoſt.ru/db/wb/ DC8B662F48AB74CDC3257773005483DC/doc.html ‣ Перевод статьи. Серьезные игры в обучении http:// www.smart-edu.com/stati-e-learning/sereznye-igry-v-obuchenii. html