Документ рассматривает адаптивную геймификацию в образовательных сервисах, описывая использование игровых элементов для повышения вовлечённости пользователей. В нём представлены примеры успешных геймифицированных приложений, таких как Duolingo и Khan Academy, а также ключевые факторы мотивации, способствующие успеху таких систем. Кроме того, обсуждаются исследования, адресующие сложности и необходимость более глубокого понимания геймификации и её последствий.