저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
심신이 지치면 잠시 멈추고 활기를 되찾아야 한다. 회복력, 탄성, 회복 탄력성, 적응 유연성, 복원력 모두 같은 개념이다. 누구나 압박감과 스트레스를 경험한다. 이 세상에 좋은 스트레스란 존재하지 않는다. 좋은 스트레스와 나쁜 스트레스로 구분하는 것은 잘못된 습성이다. 압박감과 스트레스를 구분해야 한다. 회복력의 열쇠는 압박감을 스트레스로 만들지 않는 것이다. 감정적인 혼란을 되새김하는 순간 스트레스가 시작된다. 이런 습관이 들면 일과 삶이 피곤해진다. 마음먹기에 따라서 이런 습관은 고칠 수 있다. Nick Petrie는 20대 후반에 위암 진단을 받고 수술했다. 1년 후 재발하면서 끊임없는 불안에 시달렸다. 그러다가 자신의 생각을 바꾸게 된 Derek Roger 박사를 만났다. 배운 모든 것을 가르쳐 주었고 상황은 그대로인데 적용하니 불안이 가라앉았다. 멘토를 삼고같이 조직 리더들이 스트레스를 극복하도록 교육 훈련을 해왔다
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
심신이 지치면 잠시 멈추고 활기를 되찾아야 한다. 회복력, 탄성, 회복 탄력성, 적응 유연성, 복원력 모두 같은 개념이다. 누구나 압박감과 스트레스를 경험한다. 이 세상에 좋은 스트레스란 존재하지 않는다. 좋은 스트레스와 나쁜 스트레스로 구분하는 것은 잘못된 습성이다. 압박감과 스트레스를 구분해야 한다. 회복력의 열쇠는 압박감을 스트레스로 만들지 않는 것이다. 감정적인 혼란을 되새김하는 순간 스트레스가 시작된다. 이런 습관이 들면 일과 삶이 피곤해진다. 마음먹기에 따라서 이런 습관은 고칠 수 있다. Nick Petrie는 20대 후반에 위암 진단을 받고 수술했다. 1년 후 재발하면서 끊임없는 불안에 시달렸다. 그러다가 자신의 생각을 바꾸게 된 Derek Roger 박사를 만났다. 배운 모든 것을 가르쳐 주었고 상황은 그대로인데 적용하니 불안이 가라앉았다. 멘토를 삼고같이 조직 리더들이 스트레스를 극복하도록 교육 훈련을 해왔다
감성 지능은 HR 워크숍과 리더십 교육의 최우선 주제 중 하나다. 작업 성과에 큰 역할을 하기 때문이다. 감성 지능이 높으면 일 수행도 잘하고 더 나은 심리적, 신체적 웰빙을 누리게 된다. 감성 지능은 하시라도 스킬을 연마할 여지가 있다. 훈련 프로그램, 책, 코치 등이 향상에 좋은 방법이다. 인식, 이해, 활용, 관리 4개 영역이 있다. 자신의 진정한 기분을 자각하여 이를 존중하고 진심으로 납득할 수 있는 결단을 내릴 수 있는 능력, 충동을 자제하고 불안이나 분노와 같은 스트레스의 원인이 되는 감정을 제어할 수 있는 능력, 목표 추구에 실패했을 경우에도 좌절하지 않고 자기 자신을 격려할 수 있는 능력, 타인의 감정에 공감할 수 있는 공감 능력, 집단 내에서 조화를 유지하고 다른 사람들과 협력할 수 있는 사회적 능력 5가지로 구성된다
애자일을 제대로 실천하려면 실패와 실수에서 학습하고, 공동의 목적을 이루기 위해 다른 사람들을 도우려는 마음가짐이 필요하다.
고착화된 마인드셋에서 성장 마인드셋으로 바뀌었던 경험을 토대로 고착화된 마인드셋에서 애자일 마인드셋을 얻게 되었는지 살펴보았다.
애자일 마인드셋이 필요한 이유와 어떻게 애자일 마인드셋을 키울 것인지도 알아본다.
I classified the problems we experience in living into the following three types: goals, predict the future, conflict. And I observe the resolution process of these issues looks like "process of creation". So I think ‘Problem Solving’ is a kind of ‘Creation’. Then how to acquire such a creative problem-solving skills? It is to get the ‘Clear Thinking’ ability. TOC for Education has three diagrams - Target Tree, Branch, Cloud - to find solutions of each problem type, which is also used as a tool for Clear Thinking training.
20. 통제의 세 가지 유형Averill(1973)
● 인지적 통제(cognitive control)
자신의 상황을 인지/해석하는 것에 대한 통제
● 행동 통제(behavioral control)
자신의 상황에 직접적인 변화를 줄 수 있는 것에 대한 통제
● 결정 통제(decisional contro)
자신이 선택할 수 있는 것에 대한 통제
21. 통제감 효과(Controllability Effect)
사람은 내가 통제 할 수 있는 상황보다 내가 통제 할 수 없는 상황에서 더 큰 스트레스를 받는다.
자기 스스로 통제할 수 있을 때는 스트레스가 감소하고 자기 스스로 상황을 통제할 수 없을 때는
스트레스가 가중되는 효과를 [통제감 효과] 라고 한다.
직급이 높을수록 자기 통제감이 크기 때문에 상급자들이 하급자에 비해 건강상태가 좋았다
직급이 낮아도 내가 일을 주도하고 있다고 느끼는 하급자는 스스로 무기력하다고 느끼는 상급자보다
건강상태가 좋았다.
출처: https://sqlmvp.tistory.com/468 [Database Lab]
22. 재미있는 게임을 만드는 직업이 아닌 돈을 버는 게임을 만드는 직업
게임과 직업의 연결성
모바일/수익성 게임에 관심이 없지만 대부분의 게임 개발이 해당 형태
게임 형태와 관심 방향
사업팀이 정한 비즈니스 모델대로 게임의 방향이 정해짐
서비스 방향 결정권
25. 통제감은 인간의 근원적인 욕구 중의 하나
인간이 삶에서 목표를 향해 나아가는 데 있어 중요한 원동력
개인이 무작위성과 혼란을 느끼지 않도록 도움을 준다
26. 영국 런던대 마이클 마멋 교수는
영국 공무원을 대상으로 자기 통제감과 건강에 대한 상관관계를
밝히는 화이트홀연구를 진행했다.
그 결과, 자신이 업무를 통제하지 못한다고 느끼는 사람은 그렇지않은
사람보다 심장질환으로 사망할 확률이 세 배나 높았다.
출처: https://news.joins.com/article/21801274
28. ● A그룹과 B그룹에게 전기 충격을 가함
● A그룹은 도망가도 계속 전기 충격
● B그룹은 도망가면 전기 충격 중단
● C그룹은 대조군으로 전기 충격 X
29. ● 암 발병률은 A>C>B 순으로 높았다
● 통제감을 느꼈다 판단되는 쥐의 발병률이 가장 낮았다
● 통제감 상실을 느꼈다 판단되는 쥐의 발병률은 가장 높았다
30. 쥐의 위 병변에 대한 충격의 예측력 상실과 예측력 상실의 영향
Effects of unpredictability versus loss of predictability of shock on gastric lesions in rats
Akira Tsuda, Masatoshi Tanaka, Tadashi Nishikawa, Hisashi Hirai & William P. Paré
Physiological Psychology volume 11, pages287–290(1983)Cite this article
59. 자신의 삶에서 발생하는 일들에 대해 원하는 대로 통제하는 것이 어렵다고 느끼는
소비자들은, 비확장적 프레임을 사용하여 유효기간을 표기 한 프로모션(e.g., ‘This coupon
is valid from Tuesday to Thursday’)보다 확장적 프레임으로 유효기간을 표기한 프로모션(e.g., ‘This
coupon is valid anytime through Tuesday and Thursday’)에 더 우호적인 태도와 높은 참여의도를 보이는
것으로 나타났다.
본 연구에 따르면, 이는 외부적 상황(e.g., 경제불황, 취업 실패, 테러, 자연재해, 교통 체증, 건강 악화 등) 에
의해 삶에 대한 통제감이 낮아진 소비자들에게서 자연스럽게 나타나는 통제감 회복
욕구(desire to restore one’s feelings of control)의 충족과 연관이 있는 것으로, 소비를 통해 심리적
보상을 얻고자 하는 보상 소비행 동(compensatory consumption)으로 해석할 수 있다.
한편, 자신의 삶에 대해 높은 통제감을 가진 소비자들은, 프로모션에 사용된 프레임
유형에 따라 프로모션 태도 및 참여의도에 차이를 보이지 않았다.
본 연구는 마케터가 프로모션을 시행할 때, 실제 유효 기간은 바꾸지 않고 그것을
표기하는 프레이밍 방식에만 변화를 주어 간단하면서도 효과적으로 프로모션에
대한 소비자의 호의적인 반응을 이끌어내는 방법을 제안하고 있다.
사회적 상황에 의해 소비자의 통제감이 위협받기 쉬운 시기에는, 마케터가 광고
문구에 ‘anytime’과 같은 확장적인 의미를 가진 언어 프레임을 사용함으로써
소비자가 잃어버렸던 통제감에 대한 보상적 과정(compensatory process)을 도와줄 수 있다.
60. 이 할인 쿠폰은 12시부터 4시 사이라면 언제든 사용이 가능합니다
비확장적 프레임을 사용하여 유효기간을 표기 한 프로모션
이 할인 쿠폰은 오직 12시부터 4시 사이에만 사용이 가능합니다
확장적 프레임으로 유효기간을 표기한 프로모션
61. 확장적 프레임을 사용하면 통제감이 낮아진 사람에게 효과가 발생했다.
높은 통제감을 가진 소비자들은, 프레임 유형에 따라 차이를 보이지 않았다.
62. 개인적 통제감이 위협받을 때 사람들에게는 이를 회복하고자 하는 기제가
자연스럽게 생겨 다양한 심리적 변화가 유발된다고 밝히고 있다.
외부에서 간접적으로 통제감을 느끼려는 노력의 일환으로 ‘세상은 구조 내에서 잘
통제되고 있다’는 질서를 느끼게 해줄 수 있는 외부적 존재(정부, 종교, 계급 구조, 능력주의)
에 더욱 강한 지지를 보이게 된다
주목할 점은, 소비와 관련된 맥락 속에서 통제감을 회복하려는 보상 소비행동이다.
통제감에 위협을 느낀 소비자들은 소비 행동 속에서 ‘질서와 구조’를 느끼기 위해
브랜드 로고나 제품 등에 경계선이 있는 것을 더 선호하였다. 이뿐만 아니라 원하는
결과를 자신의 힘으로 만들어내는 것이 가능하다는 것을 느끼고 싶어 하기 때문에,
제품을 가지고 많은 노력을 해야 목표를 성취할 수 있다고 광고하는 제품을 더
선호하는 것으로 밝혀졌다
63. 보상 소비 = 통제감 회복 욕구의 표출
돈을 쓰면 내가 원하는 대로 결과가 나온다.