글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
데이블이 B2B 시장에서 성장하면서 겪었던 이야기들을 Tech Meets Startup 2019에서 발표하기 위해 만든 자료입니다. 이 자료가 실제로 발표에 쓰이지는 않았고, 발표자료화된 최종본은 다음 링크를 참고하세요.
https://www.slideshare.net/NAVER_D2SF/naver-d2sftms2019-193306421
10. • 이대로 게임 개발하면서 오래 버틸 수 있을까???
• 이 때 했던 말이 개발자의 미래는 생존권을 보장받지 못하는 대다수 생산직과 같다
11. • 이대로 게임 개발하면서 행복하고 건강하고 즐겁게 살 수 있을까???
4년
참고 이미지일 뿐입니다.
12. 업계는?
• 성장하는데
• 왜 난 불안할까
• 발전하는데
• 왜 난 발전이 부족한 혹은 더딘 느낌일까
• 왜 난 몇년 째 같은 게임 만드는 느낌일까
• 왜 난 행복/만족하지 못할까
• 왜 난 몸짱이 아닐까
출처 http://vaders.blog.me/220914700405
13. 단순히 이것이 나쁘다 라는 얘기는 아니지만 문제라는 것
문제 해결의 첫 번째 단계는 문제가 있다는 것을 인식하는 것
14. 문제라고 생각되는 것들
• 업계의 성장 ≠ 개발자의 성장
• 수익 ≠ 연봉
• 회사의 성장 ≠ 개발자의 성장
• 업계의 발전 ≠ 개발자의 발전
• 공장형 게임 개발
• 자동전투와 결제를 위한 반복/소비성 컨텐츠만 개발
• 투자 < 퍼블리싱 < 회사 < 사업 < 개발로의 의사 결정권 분할 혹은 이동
46. 부분 유료화
• 영어로 Free to Play(F2P)
• 2001년 넥슨/퀴즈퀴즈에서 세계 최초로 도입
• 당시에 생소한 개념이었기에 실패할 것이라는 업계 우려
• 수익면에서 폭발적 성공으로 새로운 과금구조의 개적차
• 이 때 쯤 가마수트라에서 F2P에 대한 감탄을 담은 글을 본 기억이…
출처/나무위키/온라인 게임/부분 유료
https://goo.gl/mPVgiz
47. 부분 유료화 BM
• 게임을 무료로 제공
• 게임 내 컨텐츠를 일정 금액을 받고 판매
• 수익 = 더 많은 사람이 더 많은 게임 컨텐츠를 더 자주 구매
• 백화점, 마트, 커피숍, 편의점
50. 이런 일도
아이온 출시전 새로운 BM 적용으로 매출 상승에 대한 분석이 담긴 증권사 문서를 본 일
친구가 NC 주식을 살까 했다가 다른 친구의 조언으로 안샀다가 8년째 눈물을 흘리고 있는 일
[종목분석] 엔씨소프트(NCSOFT) :: 더 상승할까?
http://black203.tistory.com/141
58. 온라인 게임부터 BM은
• 물질 VS 디지털
• 물질 유통과 디지털 유통의 차이가 발생
물질 유통
• 상품을 박스에 담아 소비자에게 전달할 때
까지 생산/유통/판매 비용 발생
디지털 유통
• 서버에서 디바이스로 전달
• 추가 생산 비용이 0에 가까움
• 유통 비용이 0에 가까움
59. 지출이 줄어서 마냥 좋은가
• 개방형 시장으로 누구나 시장에 접근(치킨집은 상권이라도 보지..)
• 개방형 시장은 경쟁을 장려한다.
• 경쟁력이 충분하다면 가격을 최대한 낮출 수 있다.
• 이론적으로 많이 팔수록 이득(0에 가까우니까)
60. 무료의 힘
• 2센트 였던 제품 가격을 1센트로 낮췄을 때 보다
• 1센트였던 제품을 무료로 제공할 때 수요 증가가 월씬 크다
• 무료이기 때문에 가격을 고민하거나 결제하는 수고가 사라지기 때문
- Nick Szabo //정신적 거래비용 이론-
개방된 디지털 시장에서 무료 제공 방식은 피할 수 없다.
61. 이익을 내지 않으면??
이익 < 생산 비용 = 적자
• 초기 제품 생산 비용(개발 비용)
• 다음 제품 생산 비용(차기작 개발 비용)
• 마케팅 비용
• 회사 운용 비용 등등
65. 감정을 판다면 이런 것에도 집중해야 할 것 같다
왜 여대생은 "스타 벅스의 사진"을 SNS (인스턴스)에 공유하고 버리는 것인가? 100 명에게 물어
보았다. 스타 벅스의 'SNS에서의 높은 가치 "와 5 가지 이유. | 앱 마케팅 연구소
http://appmarketinglabo.net/staba-sns/
66. F2P의 특성
• 모든 사용자가 똑같이 돈을 쓰는 것은 아니다.
• 구매 유저는 5%, 나머지 95%는 무과금(햄버거 5개 팔려고 95개를 공짜로 파는??)
• 방법은?
• 가격을 높이거나
• 반복해서 팔거나 소비성 구매
• 반복해서 팔려면???
77. BM은 크게 바뀐건 없음
제품 BM(모바일 RPG 게임 개발)
• 계속 접속하게 하기(캐릭터 성장, 길드 성장, 강화)
• 더 오래동안 게임에 접속 (게임 플레이 타임 증가)
• 거기에 대규모, 실시간 컨텐츠에 맞는 자동 사냥
• 단일 성장형 장비에 맞춘 강화, 옵션 부여, 탈 것 등에
BM 추가
느낌 아니까
78. 게임 플레이 변화 관련 정보는 이분 자료 읽어보세요
https://goo.gl/K0qgJ3
79. • Business Model은 다양하다.
• 패키지 판매 모델
• DLC
• 정액권 판매
• 광고
• 사이버 머니
• 시간 판매(사이버 머니와 결합)
• 상품 판매(사이버 머니와 결합)
• 확률 판매(사이버 머니와 결합)
• 기부(인디)
BM 얘기를 계속하자면
80. • 판매 수단의 발전 또한 다양하다.
• 할인 판매
• 묶음 판매
• 정액 판매
• 시작했으니까 판매
• 레벨업 했으니까 판매
• 복귀했으니까 판매
• 결제했으니까 판매
• 일일 1회 판매
• 주 1회 판매
• 월 1회 판매
• 연간 1회 판매
• 영구 판매
BM 얘기를 계속하자면
81. BM을 설계할 때는
• 결제 UX를 고려
• 장사하는 사람은 물건을 잘 보이는 곳에 배치한다.
• 물건을 쉽게 살 수 있게 한다.
• 물건을 살 때 한 번에 여러개 살 수 있게 한다.
82. BM을 설계할 때는
• 수요 창출을 고려
• 게임 내 자원 가운데 한정된 공급 자원 설계
• 넓은 자원(골드)
• 희소성 자원(6성 영웅, 전설 카드, UR급 무기)
• 확률적 자원(고강 장비, 승급 확률)
• 등등
• 한정된 자원의 공급 비율을 조절하고 그것을 필요한 것으로 바꾸는 지점과 방법을 조절
83. BM을 설계할 때는
• 병목 구간 설계
• 소비재 공급 수준이 낮아져 수요의 증대가 생기는 단계(경제학 용어)
• 사용자 목표가 쉽게 달성되면 게임으로 돌아올 필요가 줄어든다.
• 목표 달성을 위해 결제할 확률도 당연히 줄어든다.
• 물론 너무 어렵게 달성(낮은 확률)되면 게임을 통해 만족할 가능성이 낮아진다.
• 마찬가지 게임으로 돌아올 필요가 줄어든다.
84. BM을 설계할 때는
• 재화의 목적을 고려
• 보통 이중 화폐구조
• 경화
• 구매로 획득
• 플레이에서 제한적으로 획득 혹은 획득 불가
• 연화
• 플레이로 시간 대비 무제한적으로 제공
85. BM을 설계할 때는
• 재화의 가치와 효용성을 고려
• 1루비의 가치는 몇 원인가?
• 1루비는 게임에서 얼마만큼의 가치를 가치는가?
• 게임의 장르 특성과 대상 유저의 평균 결제 금액은 얼마인가?
• 상품의 가격과 구성은 어느 정도가 적당한가?
• 컨텐츠의 소모율은 어느 정도인가?
• 전혀 새로운 게임이면
• 일단 싸게????
• 비슷한 게임의 성공한 상품을 참조할 수도 있다.
• 대부분의 상품 가치는다른 제품이나 서비스를 기준으로 다른 것과 비교되는 과정을 거친다.
• 하늘 아래 새로운 것이 없으니 대부분 게임 컨텐츠의 가치는 상대적 가치로 평가된다.
86. BM을 설계할 때는
• 이중 화폐 구조 + 사이버 머니를 쓴다면 장점과 목적을 고려
• 팔고 싶은 것은 사이버 머니 혹은 경화로 판매할 수 있다..
• 구매할 때 마다 결제창을 열 필요 없다
• 사실상 디지털 재화의 가치는 0에 가깝다.(싸게 많이 파는 것 또한 부분 유료화 목적)
• 사실상 감정 재화의 가치는 무한에 가깝다.(비싼 가치를 만들어 파는 것 또한 가능하다)
• 스타벅스와 맥도날드의 커피 맛이 그렇게 차이날까??
• 인기없는 게임의 화폐와 인기있는 게임 화폐의 가치가 같을까???
• 비공개
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89. 게임 BM 참고 자료
• 내 머리
술 한 잔 들어가면 이야기 더 해드림
• 온라인 게임 수익 모델 분석
http://blog.naver.com/never2u/80001273880
• 유료모델의 가격정책 가이드 (1)프라이싱의 기본원칙 1~3
http://egloos.zum.com/sstorm/v/5352887
• [기고칼럼] BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기
https://goo.gl/nuUNQI
• 기획자적 관점에서 바라본 세븐나이츠 - 모바일 게임 서비스 분석
http://garyston.tistory.com/593
• [카드뉴스] 돈 되는 게임엔 이유가 있다! 일본 인기 앱의 수익 비결은?
https://goo.gl/nIZ4Xp
90. 게임 BM 참고 도서
https://goo.gl/0P867chttps://goo.gl/PHjdp9
100. 기획자로서는
• 아무래도 사업 PM과 업무가 겹친다.
• 협력 관계일 수도 있지만 경쟁 관계일 수도 있고
• 경험상 사업팀이 핸들링을 많이 하던데…
101. 기획자로서는
• 기획을 못할지도???
• 아니면 주어진대로만 기획하게 될지도???이미 좀 그런가??
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
102. 기획자로서는
• 매출 중심의 공장식 게임은 컨텐츠와 상품의 량이 절대적(중국이 잘함)
• 이미 시장/매출/유저가 그것을 소비/유지 시키고 있다.
• 기획이 사업이 되면서 사업은 많은 이득을 가지는 것 같다.(난 서비스 데이터 그냥 받은적 없음)
• 기획을 포함한 개발은 소비되고 교체될 수 있는 것 같다.
• 개발의 노가다는 정말 싫어하지만 개발팀 내에서는 잘 고쳐지지 않더라
• (반복/개선을 필요를 안느껴서 잘 안하고 혹자는 그게 밥줄이라고 믿기도 하더라)
103. 한 마디로
• 그렇게 보장된 삶은 아닌 것 같단 말이죠
NDC 이은석 디렉터 추천 영상: Humans Need Not Apply
https://youtu.be/7Pq-S557XQU
108. 간단하게
• 아직까지의 게임 BM은 발전 중이라고 생각한다.
• 게임 업계 바깥에는 더 많은 BM들이 고객의 마음을 사로잡고 있다.
• 맞춤과 가격 합리성 // IT 패션왕은 어떻게 2년 만에 매출을 25배로 끌어올렸나?: 스트라입스 이승준 대표 인터뷰
• 편의와 가격 합리성 // 개발자경험이 중요한가? 소비자경험이 중요한가.
• 디지털 유통 // 배달앱 때문에 매장도 없고, 심지어 주방조차, 자체 브랜드조차 없는 유령(Ghost) 레스토랑이 생기고 있다.
• 디지털 유통(시간 비용 개념 확장)// 7년만에 매출 500억 만든 '전자책방' 리디북스 <- 50년 장기대여
• 고급화 // [IT&SMART] 디지털 카메라 '고급화 작전' - SBS 뉴스 요건 좀 지난거
• 고급화 // T맵 때문에 망할 줄 알았던 매립형 내비게이션 시장…고급화 독자시장 개척
• 고급화 // 연필회사 망한다고?..디지털시대 문구사 고급화 전략
109. • 게임 안에서 시장이 커질지도 모른다.
• 한 때는 그런 기대도 있었다.
• 온라인게임 `인게임 광고` 제3의 수익모델로 <- 2007
• 엣지한 기획 디자인 :: 게임 내 광고 시장 치열 <- 2008
• 지금도 시도는 있다
• 카카오, 인게임 광고 수익모델 '카카오게임 AD+' 서비스 정식 론칭
• 게임 바깥에서 시장이 커질지도 모른다.
• 이미 그러고 있는지도 모른다
• 방송 한번에 수익 3000만원… '게임 BJ'전성시대 <-2015
• [인터넷 화제] 억대 연봉 BJ '대도서관'과의 유쾌한 수다 <- 2015
어쩌면
111. • 개발과 BM의 동떨어져 있음을 많이 경험했었다.
• 개발은 사업을 모르고, 사업은 개발을 모른다.
• 돈은 벌지만 재미있는 걸 만들고도 싶다.
• 전세계 매출에서 한국 게임이 있는 것도 아니더라.
• 글로벌 런칭 게임이 수익이 더 잘나오는 것 같더라(서머너즈워, 몬스터 스트라이크, 클래
시 로얄)
• 모두다 공장식 게임, 악마의 BM을 개발하는 것도 아니더라.
• 중국 게임만큼 돈 벌어서 슈퍼셀 사버리고 그러지도 못하더라
뭔가
112. • 좀 더 발전된 게임을 만들고 싶다.
• 페북 구글의 서비스 모델은 자발적 생산/소비
• 피방 죽돌이 하던 시절 MMORPG에서 그걸 봤었다.
• 제대로 만들고도 싶다.
• 글로벌 경험이 제대로 된 사업/개발팀을 잘 못봤다.
• 경험이 공유되고 개발팀과 회사가 성장하는 케이스도 잘 못봤다.
• 개발 비용을 개발자가 줄여나가는 것도 잘 못봤다.
뭔가