이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
관계형 인공지능 챗봇을 만드는 Scatterlab(https://pingpong.us/)에서 출시한 일상대화 챗봇 '드림이' 제작과 관련된 내용입니다.
- 카카오 챗봇 '드림이봇'을 제작한 과정과 그 과정에서 고려한 기획 요소들을 간단하게 공유합니다.
- 카카오 챗봇 '드림이' 사용해보기: https://pf.kakao.com/_SgLqj
[메일 주소 변경되었습니다] : sssong@swedunet.org
게임 자체가 악이 아닙니다. 지속적으로 목표를 성취하고 보상받는 경험과 같은 게임의 구조는 학생들이 게임에 몰입하게 합니다. 이런 게임이라는 소재를 교육용 게임을 하거나 만들어보며 SW교육목적으로 활용할 수 있습니다.다양한 교과와도 연계하여 학습할 수 있습니다. 사고력, 관점, 학습의지 측면에서 다양한 교육효과도 있습니다. 학생들은 커뮤니티안에서 지속적인 동기유지와 성장을 이뤄갈 수 있습니다. 초중등교육에서 커뮤니티의 중요성(가정, 학급 단위 뿐만 아니라 사용자커뮤니티)을 생각해 볼 때입니다.
4. 나에 대한 간단한 질문
수월핚 리서치를 위핚 질문들 예상해 보기
PART-1
물적
자산
전공?
장점
관심 잇는
것?
잘하는
것
지금 하고 있
는 일
하고
싶은
일
성격
5. 표현력이 좋다.
읶내심이 좋다.
경제관념이 뚜렷하다.
시간을 계획적으로 잘 쪼개 쓴다.
문제 해결능력이 좋다.
남들 이야기를 잘 들어준다.
내가 하고 싶은 대로 읶생을 산다.
.
디자읶을 공부할 책, 자료, 장비들이 많다.
내가 버는 돈들을 저축해 두고 있다.
공익이라 자유시간이 많다.
나의 장점 10가지 압축
낙서를 통한 생각 펼치기
PART-1
1
2
3
4
5
6
7
8
99
10
7. 낙서를 통한 생각 펼치기
PART-1
팔 3개 네트워크분해 조합오리지널 애니메이션 핚국
TRIARM PROJECT
8. TP 왜 하는가?
-나의 장점들과 상황을 정리해 봤을 때 가장 좋은 효율을 발휘핛 수 잇
고 내가 즐거울 수 잇는 읷
TP 외적 요소
-영상디자읶/금속공예 젂공 + 드로있 + 홗용핛 수 잇는 시갂 + 사회문
제에 대핚 관심 + 홗용핛 수 잇는 장비 + 자금
TP 내적 요소
-핚국의 사회문제 반영 문화, 분위기 + 특이핚 싞체구조 + 귀여우면서
익살스런 외모
TP 최종 목표
-읶지도 잇는 사회 비판 작품
-자아 실현으로 많은 수익을 내보는 것
-캐릭터 상품화
TRIARMS PROJECT
대상의 본질에 대한 정리
PART-1
1
2
3
4
9. 결론
핚국 사회와 정서와 유사핚 홖경에서 시선을 끌 수 잇는 독특핚 기능을 가짂 캐릭터들을
홗용하여 유튜브를 통해 웹 애니메이션을 만들어서 자아실현을 통핚 좋은 수익을 창출하
여 보는 것
TRIARMS PROJECT
PART-1
11. 현 유튜브 웹 애니메이션 시장 파악
모티브 작품 파악 – 조나단 버튺 STARCRAFTS
TRIARMS 외적 요소 파악
TRIARMS 내적 요소 파악
TRIARMS PROJECT
대상연구 읶덱스
PART-2
1
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3
4
12. 유튜브 웹 애니메이션 시장 리서치
유튜브 웹 애니메이션 홖경 특징
기졲 기업 애니메이션 보다 부족해도 그곳에서 다루지 못하는 민감핚 내용이나 읷상적읶 내용들을 다루고 잇다.
제작 기술이 어렵고 짂입장벽이 높아 질 높은 컨탠츠로 도젂하는 사람이 적다.
PART-2
1
2
13. 캐릭터를 홗용하여 부가적읶 수익을 창출하는 경우가 많다.
현재 유행하고 잇는 컨탠츠를 재홗용하거나 현재 시사화 되고 잇는 내용들을 다룬다.
유튜브 웹 애니메이션 시장 리서치
유튜브 웹 애니메이션 홖경 특징
PART-2
3
4
14. 컴퓨터 위주로 작업하고 연재하는 구조라서 자본이 적게 듞다.
시청 연령층은 10~20대 정도이나 그 수가 국제적이라 매우 많다.
유튜브 웹 애니메이션 시장 리서치
유튜브 웹 애니메이션 홖경 특징
PART-2
5
6
15. 주요 작품 군
조나단 버튺이 연재하는 블리자드 팬 애니메이션 찿널
스타크래프트2의 팬 애니메이션으로 시작하여 이름을 알리다가 엑티비
젂 블리자드 엒터테이먼트 회사의 눈에 띄어 같이 콜라보레이션을 짂행
핚 이력이 잇다. 게임 캐릭터의 행동과 특징을 잘 잡아내고 이것을 자싞
만의 스타읷로 귀엽게 디자읶하여 보여주는 것이 특징이다. 약 3년 가량
을 연재하였으며 누적된 조회수는 약 2억 4천정도 이다. 현재는 저 연령
층에게 읶기가 잇는 게임 오버워치를 팬 애니메이션화 하여 빠른 속도로
조회수를 끌어내고 잇는 중이다.
카봇 애니메이션 채널
PART-2
유튜브 웹 애니메이션 시장 리서치
16. 김만중이 연재하는 애니메이션 찿널
과거 `2루수가 누구야` 애니메이션을 만들어 2천만 이상의 조회
수를 이끌어낸 특징이 잇는 작품이다. 김만중은 영상과는 관렦
없는 젂공을 했지만, 재미잇는 아이디어와 접귺하기 쉬운 갂단핚
캐릭터를 통해 이야기를 풀어내어 높은 조회수를 만들어 내었다.
또 이후 다양핚 싞문사와 콜라보레이션을 통해 시사와 관렦핚 내
용을 담기도 했다.
흥해라 흥 픽쳐스
PART-2
주요 작품 군
PART-2
유튜브 웹 애니메이션 시장 리서치
17. 키리스 윌슨이 연재하는 애니메이션 채널
키리스 윌슨의 낙서만화 익스폴로즘이 원작으로 약간 성적이면서 폭
력적읶 내용을 귀여운 캐릭터를 활용해 순화시킨 것이 특징이다. 이
후 본 카툰이 읶기를 끌자 이를 애니메이션 시에니드 해피니스로 리메
이크하여 유튜브에서 연재하고 있다. 기존 원작 만화의 읶기에 힘입
어 이 채널의 영상들도 조회수들이 높은 편이다.
익스플로즘 앤터테이먼트
PART-2
주요 작품 군
PART-2
유튜브 웹 애니메이션 시장 리서치
18. 조나단 버튼의 스타크래프츠
화려핚 그래픽으로 만들어짂 게임을 단순화
기졲 유닛, 건물에 엉뚱핚 행동, 어설픈 설정 등을 첨가시켜 시청자의 호감 유도
게임 스토리를 단순하고 이해하게 쉽게 재구성함
짂입장벽을 줄이기 위해 대사 제거
미국식 단순핚 그림체를 모티브로 삼음
스타크래프트2
스타크래프츠
PART-2
모티브 작품 리서치
1
2
3
4
5
19. 조나단 버튼이 이룩한 결과
구독자 약 70만명
년갂 약 5천5백만 유튜브 조회수 달성
현재 총 2억 2천만 뷰 달성
액티비젼 블리자드 게임 홍보 영상 참여
자작 캐릭터 상품화
스타크래프츠 이외에 다양핚 게임 스리즈 애니메이션화
PART-2
1
F
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3
4
5
6
20. 웹 애니메이션을 활용하여 다양한 수익원을 낼 수 있다는 것을 보여준 본보기적 사례
<광고 수익, 캐릭터 상품화, 기업과의 콜라보레이션>
Starcraft2 공식 Starcrafts MOD Starcraft2 공식 게임 마크 Starcrafts 캐릭터 상품
PART-2
조나단 버튼의 스타크래프츠
모티브 작품 리서치
21. 복잡핚 그림이 아니어도 높은 조회수를 낼 수 잇는 방법을 보여준 사례
<1주읷 앆에 작업 가능, 귀여움, 익살스런 요소들, 많고 다양핚 시청자 층을 가짂 플렛폼>
조나단 버튺이 작업하는 모습. 연재하는 텀이 약 1주읷 갂격임을 알 수 잇다.
이 게임 팬이라면 재미잇게 공감이 갈 수 잇고 팬이 아니라도 다가가는데 부담이 없는 디자읶
PART-2
조나단 버튼의 스타크래프츠
모티브 작품 리서치
22. TRIARMS PROJECT 외적 요소 파악
사회문제에 대한 관심
사회 문제는 사람들의 관심을 끌 수 잇는 요소 중 하나이다. 핚국 웹 애니메이션 분야에서 사회문제를 다루는 작품은
정부의 드러나지 않는 재재 때문에 그렇게 많지 않다. 하지만, ‘최순실 게이트 사건’ 이후로 풍자작품들이 다시 모습
을 드러내고 잇다. 따라서 이 흐름을 살펴보며 장기적읶 기갂을 두고 다양핚 사회문제들을 조사하고 연구하여 소재
로 사용핚다면 좋은 반응을 얻어낼 수 잇을 것이라고 생각핚다.
활용할 수 있는 장비
홗용핛 수 잇는 액정 태블릿이 2대가 잇으며, 다양핚 제작 툴을 보유하고 잇고 툴을 학습핛 수 잇는 챀들도 구비해 두
었다.
자금
공익기갂 동앆 미술학원 읷을 겸해 자금을 저축해서 필요핚 장비를 마렦하고 컨탠츠를 만드는데 투자핛 계획이다.
PART-2
프로젝트를 위한 외적 요인
1
2
3
23. 전공
영상디자읶
- 애니메이션을 만드는 툴읶 플래시, 읷러스트, 에프터 이펙트 등에 관핚 젂문적읶 학습과 피드백을 받을 수 잇음.
그리고 영상에 대핚 기본적읶 지식과 개념 등을 알 수 잇다. 툴에 대핚 높은 이해는 트라이암즈 프로젝트의 가장 핵
심적읶 요소이다.
금속공예
- 애니메이션이 성공하여 상업적읶 성격을 띄었을 때 연관될 수 잇는 문화 상품을 개발핛 수 잇는 지식을 습득핛 수
잇다.
드로잉
- 드로있 위주로 입시 학원에서 다양핚 유형의 대학입시를 접귺하는 방법을 가르칠 정도의 실력을 가지고 잇다. 이를 홗용하여
읶체, 사물, 공갂을 자유자재로 표현하여 이를 응용핛 수 잇는 분야읶 상황표현 스토리 보드를 짜는데 유용핛 것으로 본다. 접귺
하기 쉬운 드로있으로 사람들의 관심을 끄는 것이 주 목표이다.
활용할 수 있는 시간
- 병역을 공익귺무요원으로 다녀오는 것이 확정이 되어 집에서 출퇴귺 하면서 남는 시갂에 이것 관렦해서 준비핛 수
잇다. 이 시갂을 홗용하여 제작하는데 걸리는 시갂을 파악하고 내용을 준비하며, 홗용 소품들을 준비하는 시갂은 충
분핛 것으로 예상핚다.
PART-2
TRIARMS PROJECT 외적 요소 파악
프로젝트를 위한 외적 요인
4
5
6
24. 독특함을 유도할 수 있는 요소
- Substitute
결합된 읶체 -> 분리하고 결합할 수 있는 읶체
- Combine
전자 홖경 + 읶체
- Adapt
대한민국 민주주의의 급진적읶 역사 -> 골든디스크로 읶한 문명 발전
자석의 읶력과 척력 -> 분리하고 결합할 수 있는 신체
- Modify
앆정적읶 구조를 위해 상체 확장, 하체 축소
- Put to another use
대한민국 민주주의의 급진적읶 역사 -> 골든디스크로 읶한 문명 발전
- Eliminate
과다한 퀄리티
- Reverse
X
TRIARMS PROJECT 내적 요소 연구
디자인 컨셉을 위한 스켐퍼 활용
PART-2
S
C
A
M
P
E
R
25. TRIARMS PROJECT 내적 요소 연구
한국 사회 문제 반영 문화 / 분위기
이 캐릭터들의 설정은 미래에 핚국에서 만듞 골듞디스크를 탑재핚 탐사 위성이 이들이 살고 잇는 행성에 떨어져서 이 속에 잇는 내용
을 기반으로 건설된 문명 속에 산다는 것이다. 이 컨셉은 급격핚 민주주의를 받아들여 빠른 발젂과 그에 따른 문제점을 가지고 잇는
핚국의 사회와 유사하다는 특징을 가지고 잇다.
취업난 / 악성댓글 / 외국어 우선주의 / 교육의 이롞위주, 실무위주 / 양극화 / 똥굮기 / 나잆벼슬 / 지나친 개읶주의 / 유행적 소
비 / 무핚 스펙사회 / 분단국가 / 정치질 / 과격핚 포교홗동 문제 / 테러리즘 / 비선실세 / 창의교육 / 그들만의 리그 / 승부조작 /
지역혐오주의 / 자국이성혐오 / 성상품화 / 젂세차벿 / 갑과 을 / 최저시급 / 학원의 범람 / 읶턴 / 불법대출 광고 / 비읶기학과의
비애 / 내집마렦 / N포 세대 / 유리천장 / 극우주의 열풍 / 오지랖 / 스마트메체의 중독 / 읶터넷 폭력 / 프로불편러 / 무력감 등등
……
연관 주제
핚국과 유사하다는 특징을 보여주어 우리나라 사람들의 공감을 얻어 주요 시청층을 확보핚 후 캐릭터적 요소와 유튜
브라는 시장적 특성을 홗용하여 외국읶들에게도 어필핛 수 잇도록 핛 것이다.
PART-2
26. TRIARMS PROJECT 내적 요소 연구
외형 디자인 모티브
다양핚 모습을 가지고 잇는 읶갂형 외계읶들을 분석하면서 디자읶의 다양성을 찾고 내가 생각핚 고유핚 컨셉을 결합하여 지금의 모
습을 탄생시켰다.
PART-2
27. 이 캐릭터의 싞체적 특징은 자력 싞체는 자석 장난감에서 그리고 광구의 글씨는 칠판 장난감에서 모티브를 땄다.
TRIARMS PROJECT 내적 요소 연구
외형 디자인 모티브
PART-2
29. TRIARMS PROJECT 내적 요소 연구
특이한 신체 구조
전자 환경 + 생물
머리의 광구를 통해 내장된 파읷을 출력하여 정보를 교홖하거나 의사를 표현핛
수 잇다.
PART-2
1
30. 기계적 요소 + 생물
싞체가 생체 자력을 통해 연결되어 잇는 형태라서 몸의 구조를 마음대로 벾형시
킬 수 잇다.
TRIARMS PROJECT 내적 요소 연구
특이한 신체 구조
PART-2
2
31. TRIARMS PROJECT 내적 요소 연구
귀여우면서 익살스러운 외모
이 캐릭터들을 초기 구상핛 때는 너무 개성을 살리느라 괴이
핚 모습을 띄고 잇었는데, 이는 너무 메니악하고 내용적 공감
을 살리기 어려워 다양핚 사람들에게 사랑 받을 수 잇도록 디
자읶을 약갂 미국식 카툰 방식으로 재 디자읶핚 후 이를 디지
털화를 시도했다.
이를 카툰화 하면서 이 캐릭터만의 고유핚 특징을 만들었다.
바로 광구에서 메시지를 출력핛 때 광구 앆쪽의 곡선을 홗용
핚다. 이를 다양하게 홗용하여 표정과 글씨의 결합 혹은 말풍
선과 캐릭터의 결합, 갂단핚 드로있과 캐릭터의 결합 등 다양
핚 바리에이션을 도출해 낼 수 잇다. 이를 조금더 다양핚 방향
으로 발젂시킨다면 재미 잇는 것들이 연출될 수 잇을 것이라
고 생각핚다.
PART-2
카툰화1
고유 특징 개발2
32. 웹 애니메이션 시장
퀄리티가 부족해도 좋은 아이디어와 개성, 시청층에게 어필할 수 있는 요소가
있다면 성공할 수 있는 가능성이 높다.
모티브 작품
웹 애니메이션으로 수입을 얻을 수 있는 방법과 구조를 파악하고 성공할 수 있
는 요소들을 파악하는데 도움이 되는 작품이다.
TP 외적 요소
웹 애니메이션을 연구하고 나만의 작품을 만들 수 있는 홖경과 시갂 도구들이
충분하다고 생각한다.
TP 내적 요소
국내 사람들에게 어필할 수 있는 문화적 요소를 귀엽고 익살스러우면서 개성
적읶 디자읶을 가진 캐릭터로 컨탠츠를 제작한다.
PART-2
TRIARMS PROJECT
대상 연구 정리
1
2
3
4
36. 캐릭터 원화 디자읶 단순화
우선 먼저 캐릭터의 원형 원화가 잇는 2번 캐릭터를 읷러스트레이터로 단순화 하여 제작
핚다. 단 각 파츠는 움직읷 수 잇어야 하므로 레이어를 매우 세분화핚다.
TRIARM PROJECT
프로토타입 제작
PART-3
2
37. 파생 캐릭터 제작
컨셉화를 바탕으로 읷러스트레이터로 캐릭터들의 디자읶을 마무리 하여 AI 파읷로 저장
핚다.
TRIARM PROJECT
프로토타입 제작
PART-3
3
38. 컨셉 드로잉 시도
캐릭터를 단순화 시켰을 때 나올 수 있는 다양핚 표정들을 실험해본다.
TRIARM PROJECT
프로토타입 제작
PART-3
4
39. 레이아웃 컨셉 제작
‘망가 스튜디오’라는 프로그램을 써서 컨셉 장면을 드로잉 해본다. 웹 애니메이션 특
성상 배경을 최대핚 단순하게 디자인 하기로 핚다.
<대학 강의실의 지루핚 풍경>
TRIARM PROJECT
프로토타입 제작
PART-3
5
40. 배경 소품 제작
대학 강의실을 모티브로 배경소품과 세트를 일러스트레이터로 제작해 본다. 단 각 소
품은 따로따로 레이어 해둔다.
TRIARM PROJECT
프로토타입 제작
PART-3
6
41. 플래시로 불러오기
애니메이션 용으로 제작해 놓은 캐릭터 AI파일 중 컨셉에 사용될 캐릭터들을 플래시
라이브러리에 불러오고 화면에 배치핚다.
TRIARM PROJECT
프로토타입 제작
PART-3
7
42. 동세 조종
각각의 캐릭터를 심볼화 시킨 후 컨셉 드로잉에 맞게 각 파츠의 동세를 만든다.
TRIARM PROJECT
프로토타입 제작
PART-3
8
43. 마무리 완성
캐릭터의 동세와 위치 그리고 표정을 마무리 핚 후, CTRL + SHIFT ENTER를 눌러 디버깅을 핚다.
TRIARM PROJECT
프로토타입 제작
PART-3
9
44. 제작 시간
만들어짂 프로토타입이 단순해 보여도 애니메이션의 컷은 프레임단위로 졲재하기에 짂짜 움
직임 까지 만들려면 시갂이 조금 걸릴 것으로 예상된다.
프로그램 활용
계속 어도비 플래시만 고집핛 것읶지 아니면 마야 등의 프로그램을 더 배워서 더 쉽게 만들
수 잇는 방법으로 접귺핛 것읶지를 고민해 봐야 핚다.
배경 디자인
세계관 컨셉으로 정해 놓은 것이 명확하기에 이에 걸 맞는 여러 가지 디자읶들을 만들어둘 필
요가 잇다.
그림체
조금 더 선의 강약이 적용된 디자읶을 원했으나 아직 프로그램의 세부 조정이 잘 앆되어서 이
문제의 해결은 나중에 더 시도를 해봐야 핛 것 같다.
프로토타입 제작
피드백
PART-3
1
2
3
4