Development Sprint:
Acceleratori del processo di sviluppo dei
nuovi prodotti e servizi
Maurizio Scabbia – Open Innovation
Uno sprint è una sequenza di
attività ben strutturate da
svolgere in un tempo
prefissato per accelerare ed
orientare lo sviluppo di nuovi
prodotti e servizi
Uno sprint è utile quando è necessario
prendere decisioni con informazioni scarse
o non affidabili
Uno sprint è utile per scegliere quando
esistono diverse soluzioni difficilmente
confrontabili tra loro
In questi casi la mente è incerta e tende a
rimandare le decisioni
Lo sprint prevede una
sequenza completa di
attività per arrivare alle
decisioni esaminando il
problema da diversi
punti di vista
Il processo decisionale viene
svolto in team, migliorando
la qualità delle decisioni
prese
L’approccio a tempo
contingentato
costringe ad essere
veloci
Risolvere
problemi
specifici di
sviluppo
Gli sprint possono avere
obiettivi diversi
Generare idee
Definire un
nuovo
prodotto o
servizio
One size does not fit all:
per essere efficace ogni
sprint deve essere
progettato sulla base
degli obiettivi da
raggiungere e delle
informazioni disponibili
Durante gli sprint si utilizzano strumenti
visuali
• Sono semplici: permettono di concentrarsi
sulla realtà e non sul modello
• Permettono di comunicare meglio
• Stimolano circuiti cerebrali diversi da quelli
del pensiero logico-astratto
• Sono flessibili
• Sono economici e veloci
SESSIONE IN TEAM
LAVOROINDIVIDUALE
Vengono alternate
attività in team per
favorire l’ampiezza
di pensiero, con
attività individuali
per scendere in
profondità
Ogni sprint ha indicativamente 4 fasi
PREPARARE ESPLORARE DEFINIRE VALUTARE
TEMPO DEFINITO: 1-2 giorni
????
FASE 0: PREPARARE
Ricercadi
INNOVAZIONE
DISRUPTIVE
Ricercadi
MIGLIORAMENTI
Obiettivo, contesto e vincoli
Team
Informazioni di partenza
Percorso mentale e metodi di generazione di idee
EterogeneoSpecialistico
Poco precisiMolto precisi
Poco focalizzateMolto focalizzate
Poco ‘guidati’Molto ‘guidati’
Definire gli obiettivi:
• Quali risultati si vogliono ottenere?
• Con quale livello di dettaglio ed affidabilità?
• Con quale grado di innovazione?
Definire il contesto ed i vincoli:
• Contesto
• Obiettivi aziendali
• Clienti target
• Strategie dei concorrenti
• Vincoli:
• Di risorse
• Di tempo
• Di soluzioni (tecnologie da utilizzare, elementi già
definiti, …)
Definire i partecipanti:
• Eterogenei per innovazione disruptive
• Specialisti per innovazione incrementale
Definire il percorso mentale
1. La nostra mente è influenzata
dai pensieri e dalle emozioni
precedenti
2. Il percorso mentale deve
portare dal noto all’ignoto, dal
semplice al difficile
3. In team è più facile andare dal
generale al particolare
4. Le attività dello sprint devono
essere piacevoli e rilassate
Definire i metodi da utilizzare
UNA CLASSIFICAZIONE DEI
PRINCIPALI METODI DI CREATIVITÀ
Ridefinizione
del problema
Punti di vista Provocazioni
Vincoli &
Assunzioni
Metafore &
Analogie
Libere
associazioni
http://creatingminds.org/
Esistono 250+ metodi per la generazione di idee
Raccogliere informazioni:
Predisporre tutte le
informazioni disponibili in
modo che siano comprensibili e
facilmente assimilabili
Coinvolgere e preparare i partecipanti:
• Comunicare gli obiettivi
• Fornire informazioni preliminari
• Assegnare esercizi da svolgere prima dello sprint
per attivare la creatività e/o per raccogliere idee
FASE 1: ESPLORARE
FASEDIVERGENTE
STEP 1: CREARE CONOSCENZA CONDIVISA STEP 2: GENERARE IDEE
Conoscere i clienti ed i
loro bisogni
Generare idee
•Ricevere informazioni
•Comprendere/costruire i
profili degli utilizzatori
•Farsi domande
•Formulare ipotesi e
assunzioni
•Costruire mappe mentali
COSTRUIRE UNA CONOSCENZA
CONDIVISA
GENERARE IDEE
•Apertura, fantasia e positività
•Libertà di sognare
•Se ti viene in mente puoi dirlo
•“Si è sempre fatto così” è il primo
motivo per metterlo in discussione
•Non limitare la creatività degli altri
•Non preoccuparsi di costi e fattibilità
ATTEGGIAMENTO MENTALE
NELLA FASE DIVERGENTE
FASE 2: DEFINIRE
STEP 3: PRODOTTO
Orientare:
• Clienti target
• Modalità di go-
to-market
• Differenziatori
rispetto ai
concorrenti
• …
Definire la user
experience
Definire i
requisiti
preliminari del
prodotto
STEP 2: USER EXPERIENCESTEP 1: ORIENTARE
FASECONVERGENTE
Definire, se necessario:
• Clienti target
• Modalità di go-to-market
• Differenziatori
• Elementi irrinunciabili
• Vincoli
• Scelte già effettuate
• …
ORIENTARE LA FASE
CONVERGENTE
PROGETTAZIONE DELLA USER EXPERIENCE
Sessione individuale
La user experience è un processo,
in cui protagonista è l’utilizzatore,
non il prodotto.
Se ne progettano le singole sotto-
fasi
DEFINIZIONE DEI REQUISITI PRELIMINARI
Il prodotto viene
rappresentato nei
diversi momenti di
utilizzo mediante un
template che prevede
una parte
grafica/schematica,
completata da
informazioni testuali
• Tensione all’obiettivo ed
attenzione al tempo assegnato
• Le decisioni vengono prese più per
istinto che razionalmente
• Le decisioni vengono prese ”qui ed
ora”
• Quando mancano le informazioni per
decidere, è necessario fare delle ipotesi
ATTEGGIAMENTO MENTALE
NELLA FASE CONVERGENTE
VALUTARE
Consolidare i
risultati e renderli
disponibili nel
normale processo
di sviluppo
INVESTIMENTI
PREZZI E
VOLUMI DI
VENDITA
COSTO DEL
PRODOTTO
Prime verifiche sul
ritorno dell’investimento Molto probabile
Molto improbabile
Improbabile
Probabile
Stime approssimate
Identificazione dei principali
rischi tecnici
Identificazione dei principali
rischi commerciali
Probabilità
Impatto
Decisioni
Confermate
Decisioni da
Verificare
Punti
Aperti
Action
Plan
Esistono diverse
tecniche di
decisione in
team, ma
vengono
utilizzate a scopo
“consultivo”.
Deve esserci una
persona o un
team incaricato
di prendere la
decisione finale
Consolidare i risultati, e
comunicarli a tutte le
persone interessate
Può essere utile preparare dei cartelloni
da appendere ed organizzare incontri per
condividere i risultati ottenuti
• Sguardo critico, ma non
negativo a priori
• Voglio e posso veramente farlo?
• Visualizzare quello che accadrà
ATTEGGIAMENTO MENTALE
NELLA FASE DI VALUTAZIONE
BENEFICI DEGLI SPRINT
• Riduzione del time-to-market
• Miglioramento prodotti e servizi
• Riduzione costi di sviluppo
QUANDO UTILIZZARE GLI SPRINT?
• Per generare idee di nuovi prodotti e servizi
• Per valutare le idee prima di avviarne lo sviluppo
• All’inizio di ogni progetto per impostare i requisiti
• Prima dell’inizio della progettazione per validare e
completare i requisiti
• …
INTEGRARE GLI SPRINT NEL PROCESSO DI
SVILUPPO DEI NUOVI PRODOTTI E SERVIZI
• Gli sprint possono essere utilizzati in tutti i tipi di processo
di sviluppo: stage-gate, design thinking, minimum viable
product, …
• Possono essere parte del normale processo (ad es. all’inizio
di ogni nuovo progetto) oppure essere organizzati quando
ritenuti utili
maurizio.scabbia@open-innovation.it
Titolo: Sprint: acceleratori del processo di sviluppo dei nuovi prodotti
Autore: Maurizio Scabbia
Pubblicazione: giugno 2019
Revisione: 1.0
ISBN: 978-0-244-49395-0

Sprint - acceleratori del processo di sviluppo

  • 1.
    Development Sprint: Acceleratori delprocesso di sviluppo dei nuovi prodotti e servizi Maurizio Scabbia – Open Innovation
  • 2.
    Uno sprint èuna sequenza di attività ben strutturate da svolgere in un tempo prefissato per accelerare ed orientare lo sviluppo di nuovi prodotti e servizi
  • 3.
    Uno sprint èutile quando è necessario prendere decisioni con informazioni scarse o non affidabili
  • 4.
    Uno sprint èutile per scegliere quando esistono diverse soluzioni difficilmente confrontabili tra loro
  • 5.
    In questi casila mente è incerta e tende a rimandare le decisioni
  • 6.
    Lo sprint prevedeuna sequenza completa di attività per arrivare alle decisioni esaminando il problema da diversi punti di vista
  • 7.
    Il processo decisionaleviene svolto in team, migliorando la qualità delle decisioni prese
  • 8.
  • 9.
    Risolvere problemi specifici di sviluppo Gli sprintpossono avere obiettivi diversi Generare idee Definire un nuovo prodotto o servizio
  • 10.
    One size doesnot fit all: per essere efficace ogni sprint deve essere progettato sulla base degli obiettivi da raggiungere e delle informazioni disponibili
  • 11.
    Durante gli sprintsi utilizzano strumenti visuali • Sono semplici: permettono di concentrarsi sulla realtà e non sul modello • Permettono di comunicare meglio • Stimolano circuiti cerebrali diversi da quelli del pensiero logico-astratto • Sono flessibili • Sono economici e veloci
  • 12.
    SESSIONE IN TEAM LAVOROINDIVIDUALE Vengonoalternate attività in team per favorire l’ampiezza di pensiero, con attività individuali per scendere in profondità
  • 13.
    Ogni sprint haindicativamente 4 fasi PREPARARE ESPLORARE DEFINIRE VALUTARE TEMPO DEFINITO: 1-2 giorni ????
  • 14.
    FASE 0: PREPARARE Ricercadi INNOVAZIONE DISRUPTIVE Ricercadi MIGLIORAMENTI Obiettivo,contesto e vincoli Team Informazioni di partenza Percorso mentale e metodi di generazione di idee EterogeneoSpecialistico Poco precisiMolto precisi Poco focalizzateMolto focalizzate Poco ‘guidati’Molto ‘guidati’
  • 15.
    Definire gli obiettivi: •Quali risultati si vogliono ottenere? • Con quale livello di dettaglio ed affidabilità? • Con quale grado di innovazione?
  • 16.
    Definire il contestoed i vincoli: • Contesto • Obiettivi aziendali • Clienti target • Strategie dei concorrenti • Vincoli: • Di risorse • Di tempo • Di soluzioni (tecnologie da utilizzare, elementi già definiti, …)
  • 17.
    Definire i partecipanti: •Eterogenei per innovazione disruptive • Specialisti per innovazione incrementale
  • 18.
    Definire il percorsomentale 1. La nostra mente è influenzata dai pensieri e dalle emozioni precedenti 2. Il percorso mentale deve portare dal noto all’ignoto, dal semplice al difficile 3. In team è più facile andare dal generale al particolare 4. Le attività dello sprint devono essere piacevoli e rilassate
  • 19.
    Definire i metodida utilizzare UNA CLASSIFICAZIONE DEI PRINCIPALI METODI DI CREATIVITÀ Ridefinizione del problema Punti di vista Provocazioni Vincoli & Assunzioni Metafore & Analogie Libere associazioni http://creatingminds.org/ Esistono 250+ metodi per la generazione di idee
  • 20.
    Raccogliere informazioni: Predisporre tuttele informazioni disponibili in modo che siano comprensibili e facilmente assimilabili
  • 21.
    Coinvolgere e prepararei partecipanti: • Comunicare gli obiettivi • Fornire informazioni preliminari • Assegnare esercizi da svolgere prima dello sprint per attivare la creatività e/o per raccogliere idee
  • 22.
    FASE 1: ESPLORARE FASEDIVERGENTE STEP1: CREARE CONOSCENZA CONDIVISA STEP 2: GENERARE IDEE Conoscere i clienti ed i loro bisogni Generare idee
  • 23.
    •Ricevere informazioni •Comprendere/costruire i profilidegli utilizzatori •Farsi domande •Formulare ipotesi e assunzioni •Costruire mappe mentali COSTRUIRE UNA CONOSCENZA CONDIVISA
  • 24.
  • 25.
    •Apertura, fantasia epositività •Libertà di sognare •Se ti viene in mente puoi dirlo •“Si è sempre fatto così” è il primo motivo per metterlo in discussione •Non limitare la creatività degli altri •Non preoccuparsi di costi e fattibilità ATTEGGIAMENTO MENTALE NELLA FASE DIVERGENTE
  • 26.
    FASE 2: DEFINIRE STEP3: PRODOTTO Orientare: • Clienti target • Modalità di go- to-market • Differenziatori rispetto ai concorrenti • … Definire la user experience Definire i requisiti preliminari del prodotto STEP 2: USER EXPERIENCESTEP 1: ORIENTARE FASECONVERGENTE
  • 27.
    Definire, se necessario: •Clienti target • Modalità di go-to-market • Differenziatori • Elementi irrinunciabili • Vincoli • Scelte già effettuate • … ORIENTARE LA FASE CONVERGENTE
  • 28.
    PROGETTAZIONE DELLA USEREXPERIENCE Sessione individuale La user experience è un processo, in cui protagonista è l’utilizzatore, non il prodotto. Se ne progettano le singole sotto- fasi
  • 29.
    DEFINIZIONE DEI REQUISITIPRELIMINARI Il prodotto viene rappresentato nei diversi momenti di utilizzo mediante un template che prevede una parte grafica/schematica, completata da informazioni testuali
  • 30.
    • Tensione all’obiettivoed attenzione al tempo assegnato • Le decisioni vengono prese più per istinto che razionalmente • Le decisioni vengono prese ”qui ed ora” • Quando mancano le informazioni per decidere, è necessario fare delle ipotesi ATTEGGIAMENTO MENTALE NELLA FASE CONVERGENTE
  • 31.
    VALUTARE Consolidare i risultati erenderli disponibili nel normale processo di sviluppo
  • 32.
    INVESTIMENTI PREZZI E VOLUMI DI VENDITA COSTODEL PRODOTTO Prime verifiche sul ritorno dell’investimento Molto probabile Molto improbabile Improbabile Probabile Stime approssimate
  • 33.
  • 34.
    Identificazione dei principali rischicommerciali Probabilità Impatto
  • 35.
    Decisioni Confermate Decisioni da Verificare Punti Aperti Action Plan Esistono diverse tecnichedi decisione in team, ma vengono utilizzate a scopo “consultivo”. Deve esserci una persona o un team incaricato di prendere la decisione finale
  • 36.
    Consolidare i risultati,e comunicarli a tutte le persone interessate
  • 37.
    Può essere utilepreparare dei cartelloni da appendere ed organizzare incontri per condividere i risultati ottenuti
  • 38.
    • Sguardo critico,ma non negativo a priori • Voglio e posso veramente farlo? • Visualizzare quello che accadrà ATTEGGIAMENTO MENTALE NELLA FASE DI VALUTAZIONE
  • 39.
    BENEFICI DEGLI SPRINT •Riduzione del time-to-market • Miglioramento prodotti e servizi • Riduzione costi di sviluppo
  • 40.
    QUANDO UTILIZZARE GLISPRINT? • Per generare idee di nuovi prodotti e servizi • Per valutare le idee prima di avviarne lo sviluppo • All’inizio di ogni progetto per impostare i requisiti • Prima dell’inizio della progettazione per validare e completare i requisiti • …
  • 41.
    INTEGRARE GLI SPRINTNEL PROCESSO DI SVILUPPO DEI NUOVI PRODOTTI E SERVIZI • Gli sprint possono essere utilizzati in tutti i tipi di processo di sviluppo: stage-gate, design thinking, minimum viable product, … • Possono essere parte del normale processo (ad es. all’inizio di ogni nuovo progetto) oppure essere organizzati quando ritenuti utili
  • 42.
    maurizio.scabbia@open-innovation.it Titolo: Sprint: acceleratoridel processo di sviluppo dei nuovi prodotti Autore: Maurizio Scabbia Pubblicazione: giugno 2019 Revisione: 1.0 ISBN: 978-0-244-49395-0