3. Dal point of view al point of being L’intelligenza connettiva trova un suo naturale ambito nella connessione web, nella quale però il singolo ha la duplice possibilità di far parte di un gruppo senza perdere la sua identità e di avere un’identità senza perdere il senso del gruppo. Vorrei però precisare che l’intelligenza connettiva è differente dall’intelligenza collettiva di cui si scrive quando si affronta la comunicazione elettronica. In questo caso, l’intelligenza collettiva è legata a universi a senso unico in cui l’individuo si perde. L’individuo si perde, infatti, nel discorso televisivo, nel discorso radiofonico, esattamente come si perdeva nel discorso orale comunitario. L’intelligenza connettiva riguarda invece la possibilità di condividere il pensiero, l’intenzione e i progetti espressi da altri. http://culturalstudiesitalia.wordpress.com/2009/11/28/derrick-de-kerckhove/
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5. “ I social network non servono al networking,ma alla socializzazione di networks pre-esistenti” Danah Boyd
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9. “ Piuttosto che produrre un prodotto, testarlo e spedirlo percheé sia consuamto da un’audience disconnessa dallo sviluppatore, il Web2.0 si fonda su un beta perpetuo .” Danah Boyd
12. The Matrix come esempio di remediation ( o storytelling transmediale ) Enter the Matrix , 2003 Playstation game The Matrix online , 2004-9, MMOG The Matrix Path of Neo , 2005, Playstation game
15. 1° libro serializzato In Rete, 1999 “ Users can not only read this spell-binding tale in its entirety, but they can download the Introduction plus the first forty pages. Users can also interact with other readers in the House of Leaves message board , join Danielewski for a conversation in an iUniverse.com chat room, read a feature article with interviews from Danielewski, his editor and his agent, view art files, hear audio clips, and enter contests to win signed limited-edition copies of House of Leaves or a $200 grand prize.” (dal comunicato stampa Pantheon Books)
16. Die cut * d’autore, Safran Foer, Tree of Codes * lett. Sforbiciamento http://www.designerblog.it/post/10048/tree-of-codes-il-libro-remixato-di-jonathan-safran-foer
20. Versione 2. 0, Harvard University Press, 2007 Modding del Media theorist McKenzie Wark on his book Gamer Theory via the Halo game engine on This Spartan Life, 2006, Sui temi dell’ allegoritmo e dello spazio topologico http://criticalcommons.org/Members/ccManager/clips/thisSpartanLifeWarkMachinima.mov/view
21. Versione 3.0, 2007, visualizzazioni in rete, http://www.futureofthebook.org/mckenziewark/visualizations/ Jeremy Douglass, Gamer Textually
22. http://turbulence.org/Works/belles/ Les Belles Infidèles by Ethan Ham : Les Belles Infidèles consists of a short story — written specifically for this project by Benjamin Rosenbaum — that has been translated and retranslated by more than 40 translators into 15 languages. The project is an exploration of the story’s compounding mutation as the translators attempt to make it work in different languages and cultures. The term “les belles infidèles” comes from a 17th century quip by Gilles Ménage in which he compared a set of translations to an acquaintance of his: beautiful but unfaithful. The phrase has come to express the tension between making a translation seem natural in the target language versus keeping it as close as possible to the original text.
23. Skin, A Mortal work of Art, Shelley Jackson, 2003 http://ineradicablestain.com/skin.html
24. Wu Ming Foundation http://www.wumingfoundation.com/italiano/biografia.htm (sito storico, 2000-2010) http://www.carmillaonline.com/archives/2008/09/002775.html (New Italian Epic, Memorandum + dibattito) http://www.wumingfoundation.com/giap/ (sito attuale) Mentre allo spettatore viene chiesto di guardare ( spectare ) qualcosa che già c'è, al lettore viene chiesto di raccogliere ( lēgere ) gli stimoli che riceve e creare qualcosa che non c'è ancora. Mentre lo spettatore trova le immagini (i volti, gli edifici, il colore del cielo) al proprio esterno, il lettore le trova dentro di sé. La letteratura è un'arte maieutica e leggere è sempre un atto di partecipazione e co-creazione. 7 . Comunita e transmedialita . Ogni libro del New Italian Epic è potenzialmente avvolto da una nube quantica di omaggi, spin-off e narrazioni "laterali": racconti scritti da lettori ( fan fiction ), fumetti, disegni e illustrazioni, canzoni, siti web, addirittura giochi in rete o da tavolo ispirati ai libri, giochi di ruolo coi personaggi dei libri e altri contributi "dal basso" alla natura aperta e cangiante dell'opera, e al mondo che vive in essa. Questa letteratura tende – a volte in modo implicito, altre volte ichiaratamente - alla transmedialita.
25. " Allegoritmo " è un neologismo che ho preso in prestito da Alex Galloway e McKenzie Wark, i cui scritti sui videogiochi e la gamer culture mi sono stati di ispirazione [23], ma l'utilizzo che ne faccio in questo testo è diverso. Videogame. Ogni gioco ha un algoritmo e il giocatore deve apprenderlo, se vuole risolvere i problemi, affinare le proprie capacità e salire i livelli della pagoda come Bruce Lee in Game of Death . Ma ogni gioco è un'allegoria: è composto di immagini in movimento che rappresentano qualcos'altro (procedure matematiche, codice binario, il linguaggio che la macchina parla a se stessa). Il giocatore può apprendere l'algoritmo del gioco soltanto interagendo con le immagini, cioè con l'allegoria. Al fine di trovare l'algoritmo e seguirlo passo dopo passo, deve comprendere e padroneggiare l' allegoritmo . Decrittare l'allegoria, scoprirne i segreti. Non soltanto i videogame, ma anche i romanzi e le altre narrazioni hanno un allegoritmo. L'allegoritmo è un sentiero nel fitto del testo, sentiero che si apre e chiude, si sposta e cambia percorso, perché il testo intorno è come la foresta di Birnam nel Macbeth : si muove, avanza, e ciò che rimane fermo resta indietro . (New Italian Epic 2.0)