1. Dentro lo schermo:
immersione e interattività nei god games
Agata Meneghelli (agatamene@gmail.com)
www.videoludica.com
2. Semiotica e videogiochi
Per capire meglio i videogiochi: Come vengono
costruiti gli effetti di senso? Attraverso quali
meccanismi?
Effetto di ritorno sulla teoria semiotica: messa in
discussione di concetti fondamentali (es. Testo,
Autore modello e Lettore modello, Enunciazione)
3. Il videogioco come testo peculiare
È problematica una definizione di testo come
oggetto statico, dato una volta per tutte, chiuso e
limitato, completo: il videogioco è “un testo fluido
come un fiume in piena”, aperto, dinamico e
incompleto (Bittanti, 2004)
L’interpretazione si fa azione e coinvolge anche
il piano dell’espressione
Il videogioco come un testo che genera
pratiche ed esperienze vissute in prima persona
4. Autore Modello, Lettore Modello,
Giocatore Modello
Autore Modello - Lettore Modello (Eco, 1979)
Giocatore Modello: strategia testuale “ibrida”
(Maietti, 2004)
Autore modello Lettore modello
Creatore Giocatore Lettore modello
modello modello terminale
5. Questioni metodologiche
Pratica d’analisi: uno sguardo strabico
– Per interpretare il gioco è necessario giocarlo e
lasciarsi giocare
– Ma anche analizzare, cercando di comprenderne i
meccanismi semiotici
Ritaglio dell’oggetto: problema di pertinenza
– presenza del giocatore posto di fronte allo
schermo (movimenti corporei, postura e
orientamenti spaziali)
6. Obiettivo dell’analisi
Attraverso quali meccanismi il giocatore viene
coinvolto in un’esperienza immersiva e
interattiva?
Immersione e interattività come effetti di senso,
creati attraverso diversi meccanismi testuali e
discorsivi
Strategie di enunciazione (verbale e visiva)
7. Due approcci all’enunciazione
L’enunciazione come atto concreto di
produzione di un enunciato in un processo di
comunicazione
L’enunciazione come meccanismo linguistico,
messa in discorso di strutture virtuali
(cfr. Manetti 1998, 2008)
Ma sono davvero inconciliabili queste due
visioni?
8. Semiotica e pragmatica
Le nuove forme di comunicazione interattiva
mettono in evidenza la possibilità di conciliare i
due approcci
Enunciazione enunciata + enunciazione in atto
Analisi delle tracce dell’enunciazione dentro
l’enunciato, ma anche dell’interazione tra i
soggetti coinvolti e delle circostanze di
enunciazione
9. Game e Play
Doppia natura del gioco: a un tempo sistema
(game) e processo (play)
Il game è il gioco in quanto sistema astratto di
elementi virtuali e di regole per la loro
combinazione
Il play è il gioco giocato, processo di
attualizzazione del game
10. Ruolo del Giocatore
Il Giocatore è contemporaneamente:
attore del gioco
enunciatario del gioco
(co-)enunciatore del gioco
12. Oggetto d’analisi
Testo privilegiato per analizzare l’enunciazione:
interfaccia di gioco
L’interfaccia è una messa in scena, una
rappresentazione di azioni che coinvolgono più
soggetti (Laurel, 1991)
L’interfaccia come spazio condiviso di
percezione-azione (Cosenza, 2004)
Non solo rappresenta ma crea un’interazione tra
giocatore/i e gioco
13. Questioni di genere
Il prototipo di God Game
Computer game (vs videogame)
Gioco di strategia (vs gioco d’azione)
Ruolo di Destinante
(divinità,sovrano,sindaco,capo…)
Isotopia della deità: onnipotenza, onniscienza,
onnipresenza
28. Gli spazi dell’interfaccia
spazio rappresentato (spazio di profondità, fittizio
e simulato)
spazio rappresentante (spazio di superficie,
astratto, bidimensionale) (Colombo e Eugeni,
1996)
Linguaggio spaziale (Greimas, 1976):
“Un qualsiasi luogo non può essere colto se non
fissandolo in rapporto a un luogo diverso (…) esso si
definisce unicamente per quello che non è (…) Lo spazio
così instaurato è un vero e proprio significante”
“un linguaggio spaziale permette di parlare d’altra cosa
che dello spazio”
29. Spazio rappresentante
Bidimensionale, piatto
Sopra il mondo del gioco
Di fronte al giocatore in carne e ossa
Nelle zone periferiche dello schermo
Astratto
Statico
Spazio extra-diegetico, meta-testuale
30. Spazio rappresentato
Tridimensionale, profondo
Sotto lo spazio rappresentante
In basso rispetto al giocatore in carne e ossa
Nelle zone centrali dello schermo
Figurativo
Dinamico
Spazio diegetico
31. Permeabilità tra spazi
Spazio rappresentato e spazio rappresentante
distinti ma permeabili:
– Puntatore
– Menu pop-up
– Finestre di dialogo
– Mimetismi e trasparenze
37. Effetto di immersione
Continuo andirivieni tra livelli testuali e tra spazi
(débrayage e embrayage)
Effetto oggettivante + effetto soggettivante =
effetto di immersione, al giocatore sembra di
entrare in un mondo reale e oggettivo
Effetto di realtà + effetto di presenza
39. Linguaggio verbale (spazio)
“Benvenuto nell’antico Egitto, terra dei faraoni! Qui
potrai vivere da protagonista le storie di una tra le più
grandi civiltà di tutti i tempi. La tua storia inizia sulle
rive del Nilo, nella regione di Nubt” (Faraon)
“Le prime cose di cui questo villaggio necessita sono le
abitazioni, per offrire ai coloni un luogo adatto in cui
vivere, presto vedrai molte persone giungere nel tuo
villaggio” (Faraon)
“Bentornato” (The Sims)
“l’auto arriva alle 9” (The Sims)
“un’auto ti verrà a prendere alle 9” (The Sims)
40. Linguaggio verbale (tempo)
Crononimi (data e orario)
“Hercules sta per raggiungere il perielio! Per i prossimi
vent’anni ci aspettiamo un notevole aumento
nell’attività della vita autoctona” (Alpha Centauri)
“Manderemo un’automobile a prenderti il più presto
possibile” (The Sims)
“Congratulazioni! Hai appena avuto l’accesso ai cavalli”
(Civilitazion IV)
41. Ricapitolando…
Immersione come effetto di presenza + effetto
di realtà:
– Il mondo del gioco sembra dotato di uno spazio
oggettivo e di un tempo oggettivo
– Ma anche di uno spazio soggettivo e di un tempo
soggettivo
42. Tracce dell’enunciazione e protesi digitali
Il Creatore del gioco si nasconde dietro a marche
impersonali
mentre
Il Giocatore è fornito di una molteplicità di protesi
digitali, di simulacri-interfaccia che gli permettono
di lasciare le proprie tracce nel testo
43. Marche impersonali
Schermo nello schermo: manifesta l’atto di
enunciazione in modo muto, impersonale (Metz,
1991)
Didascalie: o enunciati di stato in terza persona o
uso del tu e del noi inclusivo:
“Questo edificio ha bisogno di accesso alla strada” (Faraon)
“I nostri livelli di cibi sono bassi” (Faraon)
“La gente ti venera come un dio” (Faraon)
44. Protesi digitali
La protesi digitale è un simulacro-interfaccia:
simulacro del giocatore e porta di accesso al
mondo del gioco
Risultato di un débrayage complesso che crea un
delegato (alter ego) che vede, valuta e agisce al
posto del giocatore
Il débrayage è seguito da un embrayage, ogni
volta che il giocatore controlla la propria protesi
50. Protesi digitali
Nei god games compaiono diversi tipi di protesi
digitale, posti a diversi livelli testuali:
– Protesi trasparente
– Protesi maschera
– Protesi personaggio
52. Puntatore: protesi trasparente
Protesi molto stilizzata (densità figurativa minima)
Posto fuori al mondo del gioco: simulacro del
giocatore come selezionatore
Risultato di un débrayage di primo livello (cognitivo e
pragmatico)
ma
talvolta entra nel mondo del gioco (permeabilità tra
spazio rappresentato e spazio rappresentante) e
diventa simulacro del giocatore come Destinante (la
mano del Dio)
54. Lo sguardo dall’alto: protesi maschera
Oggettiva irreale (Casetti 1986): enunciatore e
enunciatario vengono fatti coincidere (“noi, cioè io e
te, guardiamo grazie a me”)
L’oggettiva irreale è contemporaneamente una
soggettiva
Protesi maschera: lo sguardo di un’entità mai visibile
posta nell’alto dei cieli
Sguardo sul mondo e sguardo nel mondo
55. Avatar: Protesi personaggio
Protesi pienamente diegetizzata
Cursore quando l’unità è “attiva” (segnale di
embrayage?)
Risultato di un débrayage di secondo livello ma non
seguito da un embrayage altrettanto forte
(immedesimazione ambigua)
57. Protesi digitali nei god games
Puntatore: protesi indeterminata, posta fuori dal
mondo del gioco (anche se talvolta vi entra)
Sguardo: protesi maschera, oggettiva irreale o
soggettiva di un dio?
Avatar: protesi personaggio, tutta interna al mondo
del gioco
58. Protesi digitali e immersione
Moltiplicazione delle protesi digitali: il giocatore è
presente nel mondo del gioco a diversi livelli
Continuo andirivieni tra livelli testuali
Il giocatore entra gradualmente nel mondo del
gioco (effetto di immersione)