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Dentro lo schermo:
immersione e interattività nei god games




Agata Meneghelli (agatamene@gmail.com)




                               www.videoludica.com
Semiotica e videogiochi

   Per capire meglio i videogiochi: Come vengono
    costruiti gli effetti di senso? Attraverso quali
    meccanismi?

   Effetto di ritorno sulla teoria semiotica: messa in
    discussione di concetti fondamentali (es. Testo,
    Autore modello e Lettore modello, Enunciazione)
Il videogioco come testo peculiare

 È problematica una definizione di testo come
  oggetto statico, dato una volta per tutte, chiuso e
  limitato, completo: il videogioco è “un testo fluido
  come un fiume in piena”, aperto, dinamico e
  incompleto (Bittanti, 2004)
 L’interpretazione si fa azione e coinvolge anche
  il piano dell’espressione
 Il videogioco come un testo che genera
  pratiche ed esperienze vissute in prima persona
Autore Modello, Lettore Modello,
Giocatore Modello

 Autore Modello - Lettore Modello (Eco, 1979)
 Giocatore Modello: strategia testuale “ibrida”
  (Maietti, 2004)


    Autore modello              Lettore modello
    Creatore       Giocatore    Lettore modello
    modello        modello      terminale
Questioni metodologiche

   Pratica d’analisi: uno sguardo strabico
    – Per interpretare il gioco è necessario giocarlo e
      lasciarsi giocare
    – Ma anche analizzare, cercando di comprenderne i
      meccanismi semiotici
   Ritaglio dell’oggetto: problema di pertinenza
    – presenza del giocatore posto di fronte allo
      schermo (movimenti corporei, postura e
      orientamenti spaziali)
Obiettivo dell’analisi

 Attraverso quali meccanismi il giocatore viene
  coinvolto in un’esperienza immersiva e
  interattiva?
 Immersione e interattività come effetti di senso,
  creati attraverso diversi meccanismi testuali e
  discorsivi
 Strategie di enunciazione (verbale e visiva)
Due approcci all’enunciazione

 L’enunciazione come atto concreto di
  produzione di un enunciato in un processo di
  comunicazione
 L’enunciazione come meccanismo linguistico,
  messa in discorso di strutture virtuali
                 (cfr. Manetti 1998, 2008)


    Ma sono davvero inconciliabili queste due
                     visioni?
Semiotica e pragmatica

   Le nuove forme di comunicazione interattiva
    mettono in evidenza la possibilità di conciliare i
    due approcci

   Enunciazione enunciata + enunciazione in atto

   Analisi delle tracce dell’enunciazione dentro
    l’enunciato, ma anche dell’interazione tra i
    soggetti coinvolti e delle circostanze di
    enunciazione
Game e Play

   Doppia natura del gioco: a un tempo sistema
    (game) e processo (play)

   Il game è il gioco in quanto sistema astratto di
    elementi virtuali e di regole per la loro
    combinazione

   Il play è il gioco giocato, processo di
    attualizzazione del game
Ruolo del Giocatore



  Il Giocatore è contemporaneamente:
 attore del gioco
 enunciatario del gioco
 (co-)enunciatore del gioco
L’enunciazione ludica
Oggetto d’analisi
 Testo privilegiato per analizzare l’enunciazione:
  interfaccia di gioco
 L’interfaccia è una messa in scena, una
  rappresentazione di azioni che coinvolgono più
  soggetti (Laurel, 1991)
 L’interfaccia come spazio condiviso di
  percezione-azione (Cosenza, 2004)
 Non solo rappresenta ma crea un’interazione tra
  giocatore/i e gioco
Questioni di genere

Il prototipo di God Game

 Computer game (vs videogame)
 Gioco di strategia (vs gioco d’azione)
 Ruolo di Destinante
  (divinità,sovrano,sindaco,capo…)
 Isotopia della deità: onnipotenza, onniscienza,
  onnipresenza
Civilization IV: finestra di dialogo iniziale
Simcity 2000 (1993)
Simcity 4 (2003)
Civilization II (1996)
Civilization IV (2005)
Populous: The beginning (1998)
Black & White 2 (2005)
Age of Empires (1997)
Age of Empires 3 (2005)
Rise of Nations (2003)
Zeus: Signore dell’Olimpo (1999)
Faraon (1999)
The Sims (2000)
The Sims 2 (2004)
Gli spazi dell’interfaccia
 spazio rappresentato (spazio di profondità, fittizio
  e simulato)
 spazio rappresentante (spazio di superficie,
  astratto, bidimensionale) (Colombo e Eugeni,
  1996)
 Linguaggio spaziale (Greimas, 1976):
    “Un qualsiasi luogo non può essere colto se non
    fissandolo in rapporto a un luogo diverso (…) esso si
    definisce unicamente per quello che non è (…) Lo spazio
    così instaurato è un vero e proprio significante”
    “un linguaggio spaziale permette di parlare d’altra cosa
    che dello spazio”
Spazio rappresentante


   Bidimensionale, piatto
   Sopra il mondo del gioco
   Di fronte al giocatore in carne e ossa
   Nelle zone periferiche dello schermo
   Astratto
   Statico

      Spazio extra-diegetico, meta-testuale
Spazio rappresentato

   Tridimensionale, profondo
   Sotto lo spazio rappresentante
   In basso rispetto al giocatore in carne e ossa
   Nelle zone centrali dello schermo
   Figurativo
   Dinamico

                 Spazio diegetico
Permeabilità tra spazi

   Spazio rappresentato e spazio rappresentante
    distinti ma permeabili:
    –   Puntatore
    –   Menu pop-up
    –   Finestre di dialogo
    –   Mimetismi e trasparenze
The Sims: finestra di dialogo
The Sims: finestra di dialogo
The Sims: finestra di dialogo
Civilization IV: finestra di dialogo
Effetto di immersione

   Continuo andirivieni tra livelli testuali e tra spazi
    (débrayage e embrayage)

   Effetto oggettivante + effetto soggettivante =
    effetto di immersione, al giocatore sembra di
    entrare in un mondo reale e oggettivo

   Effetto di realtà + effetto di presenza
Analizziamo…


 Mini-mappa
 Pannello di controllo
 Prospettiva e punto di vista
 Meta-regia
 Linguaggio verbale
Linguaggio verbale (spazio)
“Benvenuto nell’antico Egitto, terra dei faraoni! Qui
    potrai vivere da protagonista le storie di una tra le più
    grandi civiltà di tutti i tempi. La tua storia inizia sulle
    rive del Nilo, nella regione di Nubt” (Faraon)
“Le prime cose di cui questo villaggio necessita sono le
    abitazioni, per offrire ai coloni un luogo adatto in cui
    vivere, presto vedrai molte persone giungere nel tuo
    villaggio” (Faraon)
“Bentornato” (The Sims)
“l’auto arriva alle 9” (The Sims)
“un’auto ti verrà a prendere alle 9” (The Sims)
Linguaggio verbale (tempo)

Crononimi (data e orario)

“Hercules sta per raggiungere il perielio! Per i prossimi
  vent’anni ci aspettiamo un notevole aumento
  nell’attività della vita autoctona” (Alpha Centauri)
“Manderemo un’automobile a prenderti il più presto
  possibile” (The Sims)
“Congratulazioni! Hai appena avuto l’accesso ai cavalli”
  (Civilitazion IV)
Ricapitolando…


   Immersione come effetto di presenza + effetto
    di realtà:

    – Il mondo del gioco sembra dotato di uno spazio
      oggettivo e di un tempo oggettivo
    – Ma anche di uno spazio soggettivo e di un tempo
      soggettivo
Tracce dell’enunciazione e protesi digitali


    Il Creatore del gioco si nasconde dietro a marche
     impersonali

     mentre

    Il Giocatore è fornito di una molteplicità di protesi
     digitali, di simulacri-interfaccia che gli permettono
     di lasciare le proprie tracce nel testo
Marche impersonali


   Schermo nello schermo: manifesta l’atto di
    enunciazione in modo muto, impersonale (Metz,
    1991)

   Didascalie: o enunciati di stato in terza persona o
    uso del tu e del noi inclusivo:
    “Questo edificio ha bisogno di accesso alla strada” (Faraon)
    “I nostri livelli di cibi sono bassi” (Faraon)
    “La gente ti venera come un dio” (Faraon)
Protesi digitali

 La protesi digitale è un simulacro-interfaccia:
  simulacro del giocatore e porta di accesso al
  mondo del gioco
 Risultato di un débrayage complesso che crea un
  delegato (alter ego) che vede, valuta e agisce al
  posto del giocatore
 Il débrayage è seguito da un embrayage, ogni
  volta che il giocatore controlla la propria protesi
Tipi di protesi digitali
Protesi trasparente:
il cursore in Monkey Island
Protesi veicolo: l’auto in Outrun
Protesi maschera:
la soggettiva in Doom
Protesi personaggio: Mario e Lara
Protesi digitali



   Nei god games compaiono diversi tipi di protesi
    digitale, posti a diversi livelli testuali:

    – Protesi trasparente
    – Protesi maschera
    – Protesi personaggio
Puntatore e cursore in Rome: Total War
Puntatore: protesi trasparente

 Protesi molto stilizzata (densità figurativa minima)
 Posto fuori al mondo del gioco: simulacro del
  giocatore come selezionatore
 Risultato di un débrayage di primo livello (cognitivo e
  pragmatico)
ma
 talvolta entra nel mondo del gioco (permeabilità tra
  spazio rappresentato e spazio rappresentante) e
  diventa simulacro del giocatore come Destinante (la
  mano del Dio)
Black & White 2 (2005)
Lo sguardo dall’alto: protesi maschera

   Oggettiva irreale (Casetti 1986): enunciatore e
    enunciatario vengono fatti coincidere (“noi, cioè io e
    te, guardiamo grazie a me”)
   L’oggettiva irreale è contemporaneamente una
    soggettiva
   Protesi maschera: lo sguardo di un’entità mai visibile
    posta nell’alto dei cieli
   Sguardo sul mondo e sguardo nel mondo
Avatar: Protesi personaggio

   Protesi pienamente diegetizzata
   Cursore quando l’unità è “attiva” (segnale di
    embrayage?)
   Risultato di un débrayage di secondo livello ma non
    seguito da un embrayage altrettanto forte
    (immedesimazione ambigua)
The Sims 2
Protesi digitali nei god games

   Puntatore: protesi indeterminata, posta fuori dal
    mondo del gioco (anche se talvolta vi entra)

   Sguardo: protesi maschera, oggettiva irreale o
    soggettiva di un dio?

   Avatar: protesi personaggio, tutta interna al mondo
    del gioco
Protesi digitali e immersione

   Moltiplicazione delle protesi digitali: il giocatore è
    presente nel mondo del gioco a diversi livelli

   Continuo andirivieni tra livelli testuali

   Il giocatore entra gradualmente nel mondo del
    gioco (effetto di immersione)

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Dentro lo schermo_lezione_2010

  • 1. Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games Agata Meneghelli (agatamene@gmail.com) www.videoludica.com
  • 2. Semiotica e videogiochi  Per capire meglio i videogiochi: Come vengono costruiti gli effetti di senso? Attraverso quali meccanismi?  Effetto di ritorno sulla teoria semiotica: messa in discussione di concetti fondamentali (es. Testo, Autore modello e Lettore modello, Enunciazione)
  • 3. Il videogioco come testo peculiare  È problematica una definizione di testo come oggetto statico, dato una volta per tutte, chiuso e limitato, completo: il videogioco è “un testo fluido come un fiume in piena”, aperto, dinamico e incompleto (Bittanti, 2004)  L’interpretazione si fa azione e coinvolge anche il piano dell’espressione  Il videogioco come un testo che genera pratiche ed esperienze vissute in prima persona
  • 4. Autore Modello, Lettore Modello, Giocatore Modello  Autore Modello - Lettore Modello (Eco, 1979)  Giocatore Modello: strategia testuale “ibrida” (Maietti, 2004) Autore modello Lettore modello Creatore Giocatore Lettore modello modello modello terminale
  • 5. Questioni metodologiche  Pratica d’analisi: uno sguardo strabico – Per interpretare il gioco è necessario giocarlo e lasciarsi giocare – Ma anche analizzare, cercando di comprenderne i meccanismi semiotici  Ritaglio dell’oggetto: problema di pertinenza – presenza del giocatore posto di fronte allo schermo (movimenti corporei, postura e orientamenti spaziali)
  • 6. Obiettivo dell’analisi  Attraverso quali meccanismi il giocatore viene coinvolto in un’esperienza immersiva e interattiva?  Immersione e interattività come effetti di senso, creati attraverso diversi meccanismi testuali e discorsivi  Strategie di enunciazione (verbale e visiva)
  • 7. Due approcci all’enunciazione  L’enunciazione come atto concreto di produzione di un enunciato in un processo di comunicazione  L’enunciazione come meccanismo linguistico, messa in discorso di strutture virtuali (cfr. Manetti 1998, 2008) Ma sono davvero inconciliabili queste due visioni?
  • 8. Semiotica e pragmatica  Le nuove forme di comunicazione interattiva mettono in evidenza la possibilità di conciliare i due approcci  Enunciazione enunciata + enunciazione in atto  Analisi delle tracce dell’enunciazione dentro l’enunciato, ma anche dell’interazione tra i soggetti coinvolti e delle circostanze di enunciazione
  • 9. Game e Play  Doppia natura del gioco: a un tempo sistema (game) e processo (play)  Il game è il gioco in quanto sistema astratto di elementi virtuali e di regole per la loro combinazione  Il play è il gioco giocato, processo di attualizzazione del game
  • 10. Ruolo del Giocatore Il Giocatore è contemporaneamente:  attore del gioco  enunciatario del gioco  (co-)enunciatore del gioco
  • 12. Oggetto d’analisi  Testo privilegiato per analizzare l’enunciazione: interfaccia di gioco  L’interfaccia è una messa in scena, una rappresentazione di azioni che coinvolgono più soggetti (Laurel, 1991)  L’interfaccia come spazio condiviso di percezione-azione (Cosenza, 2004)  Non solo rappresenta ma crea un’interazione tra giocatore/i e gioco
  • 13. Questioni di genere Il prototipo di God Game  Computer game (vs videogame)  Gioco di strategia (vs gioco d’azione)  Ruolo di Destinante (divinità,sovrano,sindaco,capo…)  Isotopia della deità: onnipotenza, onniscienza, onnipresenza
  • 14. Civilization IV: finestra di dialogo iniziale
  • 20. Black & White 2 (2005)
  • 21. Age of Empires (1997)
  • 22. Age of Empires 3 (2005)
  • 23. Rise of Nations (2003)
  • 27. The Sims 2 (2004)
  • 28. Gli spazi dell’interfaccia  spazio rappresentato (spazio di profondità, fittizio e simulato)  spazio rappresentante (spazio di superficie, astratto, bidimensionale) (Colombo e Eugeni, 1996)  Linguaggio spaziale (Greimas, 1976): “Un qualsiasi luogo non può essere colto se non fissandolo in rapporto a un luogo diverso (…) esso si definisce unicamente per quello che non è (…) Lo spazio così instaurato è un vero e proprio significante” “un linguaggio spaziale permette di parlare d’altra cosa che dello spazio”
  • 29. Spazio rappresentante  Bidimensionale, piatto  Sopra il mondo del gioco  Di fronte al giocatore in carne e ossa  Nelle zone periferiche dello schermo  Astratto  Statico Spazio extra-diegetico, meta-testuale
  • 30. Spazio rappresentato  Tridimensionale, profondo  Sotto lo spazio rappresentante  In basso rispetto al giocatore in carne e ossa  Nelle zone centrali dello schermo  Figurativo  Dinamico Spazio diegetico
  • 31. Permeabilità tra spazi  Spazio rappresentato e spazio rappresentante distinti ma permeabili: – Puntatore – Menu pop-up – Finestre di dialogo – Mimetismi e trasparenze
  • 32.
  • 33. The Sims: finestra di dialogo
  • 34. The Sims: finestra di dialogo
  • 35. The Sims: finestra di dialogo
  • 37. Effetto di immersione  Continuo andirivieni tra livelli testuali e tra spazi (débrayage e embrayage)  Effetto oggettivante + effetto soggettivante = effetto di immersione, al giocatore sembra di entrare in un mondo reale e oggettivo  Effetto di realtà + effetto di presenza
  • 38. Analizziamo…  Mini-mappa  Pannello di controllo  Prospettiva e punto di vista  Meta-regia  Linguaggio verbale
  • 39. Linguaggio verbale (spazio) “Benvenuto nell’antico Egitto, terra dei faraoni! Qui potrai vivere da protagonista le storie di una tra le più grandi civiltà di tutti i tempi. La tua storia inizia sulle rive del Nilo, nella regione di Nubt” (Faraon) “Le prime cose di cui questo villaggio necessita sono le abitazioni, per offrire ai coloni un luogo adatto in cui vivere, presto vedrai molte persone giungere nel tuo villaggio” (Faraon) “Bentornato” (The Sims) “l’auto arriva alle 9” (The Sims) “un’auto ti verrà a prendere alle 9” (The Sims)
  • 40. Linguaggio verbale (tempo) Crononimi (data e orario) “Hercules sta per raggiungere il perielio! Per i prossimi vent’anni ci aspettiamo un notevole aumento nell’attività della vita autoctona” (Alpha Centauri) “Manderemo un’automobile a prenderti il più presto possibile” (The Sims) “Congratulazioni! Hai appena avuto l’accesso ai cavalli” (Civilitazion IV)
  • 41. Ricapitolando…  Immersione come effetto di presenza + effetto di realtà: – Il mondo del gioco sembra dotato di uno spazio oggettivo e di un tempo oggettivo – Ma anche di uno spazio soggettivo e di un tempo soggettivo
  • 42. Tracce dell’enunciazione e protesi digitali  Il Creatore del gioco si nasconde dietro a marche impersonali mentre  Il Giocatore è fornito di una molteplicità di protesi digitali, di simulacri-interfaccia che gli permettono di lasciare le proprie tracce nel testo
  • 43. Marche impersonali  Schermo nello schermo: manifesta l’atto di enunciazione in modo muto, impersonale (Metz, 1991)  Didascalie: o enunciati di stato in terza persona o uso del tu e del noi inclusivo: “Questo edificio ha bisogno di accesso alla strada” (Faraon) “I nostri livelli di cibi sono bassi” (Faraon) “La gente ti venera come un dio” (Faraon)
  • 44. Protesi digitali  La protesi digitale è un simulacro-interfaccia: simulacro del giocatore e porta di accesso al mondo del gioco  Risultato di un débrayage complesso che crea un delegato (alter ego) che vede, valuta e agisce al posto del giocatore  Il débrayage è seguito da un embrayage, ogni volta che il giocatore controlla la propria protesi
  • 45. Tipi di protesi digitali
  • 50. Protesi digitali  Nei god games compaiono diversi tipi di protesi digitale, posti a diversi livelli testuali: – Protesi trasparente – Protesi maschera – Protesi personaggio
  • 51. Puntatore e cursore in Rome: Total War
  • 52. Puntatore: protesi trasparente  Protesi molto stilizzata (densità figurativa minima)  Posto fuori al mondo del gioco: simulacro del giocatore come selezionatore  Risultato di un débrayage di primo livello (cognitivo e pragmatico) ma  talvolta entra nel mondo del gioco (permeabilità tra spazio rappresentato e spazio rappresentante) e diventa simulacro del giocatore come Destinante (la mano del Dio)
  • 53. Black & White 2 (2005)
  • 54. Lo sguardo dall’alto: protesi maschera  Oggettiva irreale (Casetti 1986): enunciatore e enunciatario vengono fatti coincidere (“noi, cioè io e te, guardiamo grazie a me”)  L’oggettiva irreale è contemporaneamente una soggettiva  Protesi maschera: lo sguardo di un’entità mai visibile posta nell’alto dei cieli  Sguardo sul mondo e sguardo nel mondo
  • 55. Avatar: Protesi personaggio  Protesi pienamente diegetizzata  Cursore quando l’unità è “attiva” (segnale di embrayage?)  Risultato di un débrayage di secondo livello ma non seguito da un embrayage altrettanto forte (immedesimazione ambigua)
  • 57. Protesi digitali nei god games  Puntatore: protesi indeterminata, posta fuori dal mondo del gioco (anche se talvolta vi entra)  Sguardo: protesi maschera, oggettiva irreale o soggettiva di un dio?  Avatar: protesi personaggio, tutta interna al mondo del gioco
  • 58. Protesi digitali e immersione  Moltiplicazione delle protesi digitali: il giocatore è presente nel mondo del gioco a diversi livelli  Continuo andirivieni tra livelli testuali  Il giocatore entra gradualmente nel mondo del gioco (effetto di immersione)