Le identità virtuali
Matteo Cantamesse, phD Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazione Università Cattolica, Milano (IT) [email_address] [email_address] www.mcantamesse.net
Domande,  domande,    domande!
Parleremo di… realtà virtuale mondi virtuali identità virtuali 17/04/07 mc
Cosa si intende con Realtà Virtuale? ?
Cos’è la realtà virtuale ? Per wikipedia: Realtà virtuale  (in inglese virtual reality, abbreviato VR)  è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer.
La  realtà virtuale  è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione
Realtà Virtuale Come definire la RV ?  A partire dai  device  tecnologici utilizzati HMD  (Head Mounted Display);  Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape Basandosi sulle percezioni soggettive realismo; interattività; immersione Considerando le esperienze di fruizione presenza; flow; presenza sociale 11/02/07 mc
Device Periferiche di input Periferiche di output Software Network 02/06/09 Cantamesse
Periferiche di input Apitche Joystick Headtracker Tracker 02/06/09 Cantamesse
Periferiche di input Apitche Joystick Headtracker Tracker 02/06/09 Cantamesse
Periferiche di input Apitche Joystick Headtracker Tracker 02/06/09 Cantamesse
Periferiche di output HMD  (Head Mounted Display) Schermo Sistemi audio Cave 02/06/09 Cantamesse
Periferiche di output HMD Schermo Sistemi audio Cave 02/06/09 Cantamesse
CAVE Cantamesse
Virtual Sphere
Software Modellazione Animazione Rendering Linguaggi di mark-up Real-time Engine
Cos’è il Cyberspazio ?
Un tentativo di definizione Un universo di “ cose ”…  che possono essere viste e udite,  che possono essere mediate o simulate, che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004) 17/04/07 mc
Un tentativo di definizione Un universo di “ cose ”…  costituito da dati, da pura informazione,  manipolabili simbolicamente o fisicamente frutto di contesti culturali, sociali, artistici 17/04/07 mc
Tipologia di ambienti Internet Wallace identifica 6 tipologie di ambienti: World Wide Web  (pagine web; siti web; portal i ) Pos ta elettronica  (E-mail) Forum di discussione asincroni  (news-groups) Chat sincrone  (Internet Relay Chat) Multi-user dungeons  (MUD) Video e voce interattivi  (Web cam) sistemi di collaborazione distribuita sistemi mobili augmented reality 17/04/07 mc
Gli artefatti nel cyberspazio Questi artefatti possono essere considerati oggetti culturali  complessi  (Norman, 1993;1988) utiliz zati per i loro  scopi  da  attori consapevoli   (Mantovani, 1996a)  17/04/07 mc
I contesti d’uso Questi artefatti possono essere considerati  attivi  e  utilizzati  i n contesti, che sono : In parte pre- costituiti   In parte ri sultato di interazione: locale, tra soggetto e artefatto distribuita, tra soggetti distribuita, tra soggetto e agente distribuita, tra soggetti e agenti 17/04/07 mc
I contesti d’uso I contesti devono essere intesi non solo come fisici ma anche come concettuali (immateriali-culturali) (Mantovani, 1996a) Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma  “ attori sociali , con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni”  (Mantovani, 1996b) 17/04/07 mc
Cosa si “fa”, nel cyberspazio ?
“ si comunica”
Comunicazione Modello del pacco postale  (Dohény-Farina, 1991)   conoscenza   separata dalla  comuni cazione trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo informazione intesa come un oggetto che può essere trasportato lungo un canale
Comunicazione Per lo studio del cyberspazio è necessario passare dalla comunicazione intesa come un processo lineare ( modello del pacco postale ) al modello “ dialogico/conversazionale ” come paradigma dell’interazione comunicativa (Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993) 17/04/07 mc
Comunicazione La ‘svolta dialogica’   (Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987)   P ragmati ca   +   Psicologia sociale 17/04/07 mc
Comunicazione Conseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione : CMC come un processo  attraverso cui   un gruppo di attori sociali  in una data situazione negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro (Stasser, 1992)   17/04/07 mc
Una definizione Cyberspazio come universo  di oggetti psicosociali 17/04/07 mc
Quattro passi nel cyberspazio 17/04/07 mc
Ambienti a bassa virtualità http://www.linkedin.com/myprofile http://twitter.com/mcantamesse http://mcantamesse.net/ https://docs.google.com/ 17/04/07 mc
Quattro passi… 17/04/07 mc
Ambienti a media virtualità 17/04/07 mc
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Ambienti virtuali Gli avatar Gli ambienti Wow SecondLife Kaneva PS3 Home 17/04/07 mc
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World of Warcraft 17/04/07 mc
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Quattro passi nel cyberspazio "Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artists"  Nick Rhodes, Duran Duran 17/04/07 mc
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Kaneva 17/04/07 mc
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Playstaion 3 - Home 17/04/07 mc
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Fermi tutti! Non manca qualcosa ?
02/06/09 Cantamesse
L’utente  (la persona, il paziente, il cliente… )   al centro !
La ricerca di un quadro concettuale 17/04/07 mc
Per una teoria del soggetto Cognizione distribuita  Dal brainframe all’ “interstruttura mentale”  (De Kerckhove, 1993) ;  l’intelligenza connettiva l’intelligenza collettiva  (Lévy, 1996) Comunicazione virtuale  (Galimberti, Riva, 1997, 2001) Identità in rete (Mantovani, 1995) 17/04/07 mc
Per una teoria del soggetto La Teoria del soggetto ha tre “ radici psicosociali ” (Riva and Galimberti, 1998a; 1997; Galimberti and Riva, 1997) Cognizione Comunicazio ne Ident i tà   17/04/07 mc
Cognizione (Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988) Da un’interpretazione dei processi cognitivi intra-soggettivi alla co gnizione intesa come attività inter-soggettiva 17/04/07 mc
Cognizione I prodotti  della cognizione non risiedono  all’interno  delle menti dei partecipanti ,  ma  tra  le loro menti: verso l’ intelligenza   collettiva (Lèvy)  e l’intelligenza connettiva ( De Kerckhove) (De Kerckhove, 1997; Lévy, 1994) 17/04/07 mc
De Kerchove Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione Possiamo identificare  3 Brainframe 17/04/07 mc
De Kerchove BRAINFRAME  ALFABETICO frutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica) BRAINFRAME  TELEVISIVO O VIDEOFRAME   richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilità di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio BRAINFRAME  CIBERNETICO   esteriorizza la coscienza 17/04/07 mc
De Kerchove Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe: INTER-BRAINFRAME  (Galimberti, Riva, 1997) Struttura mentale determinata dalla messa in rete delle menti Implica l’esistenza di un processo di causalità circolare e di reciprocità tra le tecnologie e la mente umana Si tratta di una struttura compresente alle altre 17/04/07 mc
Lévy Propone il concetto di  INTELLIGENZA COLLETTIVA   Il corrispettivo sul piano  antropologico  dell’inter-brainframe L’accento è sulla messa in fase di  una pluralità di soggetti , sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono L’intelligenza collettiva va intesa come “ un’intelligenza distribuita ovunque , continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze” 17/04/07 mc
Esempi Esempi di Inter-brainframe ? Esempi di Intelligenza Collettiva ? (nel cyberspazio ?) 17/04/07 mc
Identità virtuali
Come le caratteristiche degli artefatti condizionano  la formazione, la rappresentazione e la negoziazione  delle identità dei soggetti?
“ E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza” Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese
L’identità online in discussione:  problemi aperti e questioni emergenti “ Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sé reale, ma è inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalità nel suo personaggio ” Testimonianza di un attore della piéce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da Patricia Wallace
“  You take the  blue pill  and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe. You take the  red pill  and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes. ” Matrix
L’ “ esserci-senza-presenza(-fisica) ” o “ telepresenza ” è comunque frutto di un  progetto , di una  intenzionalità
È  una  decisione del soggetto  ad avviare il processo di costruzione della propria identità L’impossibilità di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro
Il cyberspazio come universo d’oggetti  rilevanti dal punto di vista psicosociale È necessario conoscere: gli  artefatti le modalità di fruizione degli artefatti Per definire il contesto dell’interazione che fa da sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e negoziazione delle identità/soggettività dei soggetti
Il cyberspazio come universo d’oggetti  rilevanti dal punto di vista psicosociale Sono  ambienti virtuali collaborativi  che consentono agli attori sociali di  costruire la loro identità/soggettività  in vari modi: scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali incarnando le identità/soggettività in oggetti o figure bi o tridimensionali discutendo e negoziando le varie identità/soggettività
Da  barriera che impedisce al sé di esprimersi  A laboratorio di identità/soggettività
Reduced Social Cues Model (RSC)  Sproull e Kiesler, primi anni ‘80 CMC = ambiente comunicativo con  bassa presenza sociale  rispetto a FTF.  La soggettività tende a sfumare fino a scomparire il  flame  caratterizza l’essenza della CMC l’assenza di indicatori di socialità permette di non rispettare le gerarchie, generando un effetto di  status equalization .
2.  Social Identity De-Individuation Model (SIDE)  Lea e Spears, primi anni ‘90 Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possono attingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da:  le informazioni che fanno da cornice al messaggio  quanto emerso in precedenti interazioni  il tipo di situazioni in cui si sta interagendo   Il soggetto è portatore di un’identità sociale che contribuisce  alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme  sono una parte di tale identità.
3.  Social Information Processing Theory (SIP)  Palmer Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC. In laboratorio: forti limitazioni temporali comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione)    maggiore frustrazione     flame La CMC necessita solo di più tempo: “ Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione  FTF,  ma solamente meno  efficiente ”   (Pieri, Galimberti, 2004)
4.  Hyperpersonal Model  Walther (1996) La CMC come modalità di comunicazione  iperpersonale :  Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare  Maggiore controllo della presentazione di sè La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività
5. Teoria dell’Azione Situata (TAS)  L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze  ( cognition in practice ) Il contesto comunicativo come  spazio sociale   con un ruolo attivo nella costruzione dell’identità/soggettività online, articolato in tre livelli: Situazione : contesto sociale generale Norme sociali : regolazione delle situazioni di vita quotidiana Artefatti : interazione locale con l’ambiente
Identità Sé possibili Noi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo; Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, …
La metafora dei  sistemi operativi multitasking  e l’ ubiquità digitale  (Turkle, 2004):  Pluralità di finestre aperte sul desktop Pluralità di contesti sociali in cui possono venire attivate le differenti  maschere sociali La  costruzione della soggettività online   è   interattiva
Chi sono io ? La Soggettività: Identità come processo & Identità come prodotto
Tra identità e soggettività Identità come processo Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre  scegliere  quali identità acquisire o costruire. Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identità in termini consapevoli solo passando attraverso  processi psicologici di tipo ricostruttivo . (Mancini, 2001) Il  dialogo  del soggetto con se stesso ( memoria ) e con gli altri ( narrazione  e  conversazione ) come motore del processo di costruzione dell’identità.
Tra identità e soggettività Identità come prodotto È il risultato delle  forze  che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto  (Mancini, 2001). Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalità di espressione e  strutture emergenti  in momenti o situazioni diverse… prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione  (Lewin, 1951)
Tra identità e soggettività Identità come prodotto Sono le ‘ strutture emergenti ’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio Tre livelli di conoscenza dell’identità  (Mancini, 2001): Identità soggettiva Identità plurali Presentazione di sé
Tra identità e soggettività come  prodotto  essa deriva  dall’interazione dinamica  della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘ strutture emergenti ’ , veri e propri ‘ sotto-sistemi identitari ’; identità e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi:  identità soggettiva ,  identità plurali ,  presentazione di sé.
Tra identità e soggettività  nel cyberspazio , il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria più stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – è quello della  presentazione di sé
“ In Internet nessuno è quello che dice di essere ”
“ Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità ”
anche nel cyberspazio non è possibile sottrarsi all’altro
Crediti La tematica Identità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di:  prof. Carlo Galimberti,  dott. Francesca Cilento Le immagini sono tratte da: http://www.sxc.hu/profile/hirvike http://www.sxc.hu/profile/lusi http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net http://www.sxc.hu/profile/perthmetro http://www.sxc.hu/profile/SilentFury http://www.sxc.hu/profile/winklerke http://www.sxc.hu/profile/krominator http://www.sxc.hu/profile/byronbay http://www.sxc.hu/profile/chrisjewis http://www.sxc.hu/profile/asifthebes

Identità virtuali

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    Matteo Cantamesse, phDCentro studi e ricerche di psicologia della comunicazione Università Cattolica, Milano (IT) [email_address] [email_address] www.mcantamesse.net
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    Parleremo di… realtàvirtuale mondi virtuali identità virtuali 17/04/07 mc
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    Cosa si intendecon Realtà Virtuale? ?
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    Cos’è la realtàvirtuale ? Per wikipedia: Realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer.
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    La realtàvirtuale è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione
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    Realtà Virtuale Comedefinire la RV ? A partire dai device tecnologici utilizzati HMD (Head Mounted Display); Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape Basandosi sulle percezioni soggettive realismo; interattività; immersione Considerando le esperienze di fruizione presenza; flow; presenza sociale 11/02/07 mc
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    Device Periferiche diinput Periferiche di output Software Network 02/06/09 Cantamesse
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    Periferiche di inputApitche Joystick Headtracker Tracker 02/06/09 Cantamesse
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    Periferiche di inputApitche Joystick Headtracker Tracker 02/06/09 Cantamesse
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    Periferiche di inputApitche Joystick Headtracker Tracker 02/06/09 Cantamesse
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    Periferiche di outputHMD (Head Mounted Display) Schermo Sistemi audio Cave 02/06/09 Cantamesse
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    Periferiche di outputHMD Schermo Sistemi audio Cave 02/06/09 Cantamesse
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    Software Modellazione AnimazioneRendering Linguaggi di mark-up Real-time Engine
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    Un tentativo didefinizione Un universo di “ cose ”… che possono essere viste e udite, che possono essere mediate o simulate, che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004) 17/04/07 mc
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    Un tentativo didefinizione Un universo di “ cose ”… costituito da dati, da pura informazione, manipolabili simbolicamente o fisicamente frutto di contesti culturali, sociali, artistici 17/04/07 mc
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    Tipologia di ambientiInternet Wallace identifica 6 tipologie di ambienti: World Wide Web (pagine web; siti web; portal i ) Pos ta elettronica (E-mail) Forum di discussione asincroni (news-groups) Chat sincrone (Internet Relay Chat) Multi-user dungeons (MUD) Video e voce interattivi (Web cam) sistemi di collaborazione distribuita sistemi mobili augmented reality 17/04/07 mc
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    Gli artefatti nelcyberspazio Questi artefatti possono essere considerati oggetti culturali complessi (Norman, 1993;1988) utiliz zati per i loro scopi da attori consapevoli (Mantovani, 1996a) 17/04/07 mc
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    I contesti d’usoQuesti artefatti possono essere considerati attivi e utilizzati i n contesti, che sono : In parte pre- costituiti In parte ri sultato di interazione: locale, tra soggetto e artefatto distribuita, tra soggetti distribuita, tra soggetto e agente distribuita, tra soggetti e agenti 17/04/07 mc
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    I contesti d’usoI contesti devono essere intesi non solo come fisici ma anche come concettuali (immateriali-culturali) (Mantovani, 1996a) Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma “ attori sociali , con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni” (Mantovani, 1996b) 17/04/07 mc
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    Cosa si “fa”,nel cyberspazio ?
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    Comunicazione Modello delpacco postale (Dohény-Farina, 1991) conoscenza separata dalla comuni cazione trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo informazione intesa come un oggetto che può essere trasportato lungo un canale
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    Comunicazione Per lostudio del cyberspazio è necessario passare dalla comunicazione intesa come un processo lineare ( modello del pacco postale ) al modello “ dialogico/conversazionale ” come paradigma dell’interazione comunicativa (Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993) 17/04/07 mc
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    Comunicazione La ‘svoltadialogica’ (Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987) P ragmati ca + Psicologia sociale 17/04/07 mc
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    Comunicazione Conseguenze sullaCMC di una definizione dialogica della comunicazione : CMC come un processo attraverso cui un gruppo di attori sociali in una data situazione negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro (Stasser, 1992) 17/04/07 mc
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    Una definizione Cyberspaziocome universo di oggetti psicosociali 17/04/07 mc
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    Quattro passi nelcyberspazio 17/04/07 mc
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    Ambienti a bassavirtualità http://www.linkedin.com/myprofile http://twitter.com/mcantamesse http://mcantamesse.net/ https://docs.google.com/ 17/04/07 mc
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    Quattro passi nelcyberspazio "Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artists" Nick Rhodes, Duran Duran 17/04/07 mc
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    L’utente (lapersona, il paziente, il cliente… ) al centro !
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    La ricerca diun quadro concettuale 17/04/07 mc
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    Per una teoriadel soggetto Cognizione distribuita Dal brainframe all’ “interstruttura mentale” (De Kerckhove, 1993) ; l’intelligenza connettiva l’intelligenza collettiva (Lévy, 1996) Comunicazione virtuale (Galimberti, Riva, 1997, 2001) Identità in rete (Mantovani, 1995) 17/04/07 mc
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    Per una teoriadel soggetto La Teoria del soggetto ha tre “ radici psicosociali ” (Riva and Galimberti, 1998a; 1997; Galimberti and Riva, 1997) Cognizione Comunicazio ne Ident i tà 17/04/07 mc
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    Cognizione (Fernyhough, 1996;Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988) Da un’interpretazione dei processi cognitivi intra-soggettivi alla co gnizione intesa come attività inter-soggettiva 17/04/07 mc
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    Cognizione I prodotti della cognizione non risiedono all’interno delle menti dei partecipanti , ma tra le loro menti: verso l’ intelligenza collettiva (Lèvy) e l’intelligenza connettiva ( De Kerckhove) (De Kerckhove, 1997; Lévy, 1994) 17/04/07 mc
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    De Kerchove Letappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione Possiamo identificare 3 Brainframe 17/04/07 mc
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    De Kerchove BRAINFRAME ALFABETICO frutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica) BRAINFRAME TELEVISIVO O VIDEOFRAME richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilità di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio BRAINFRAME CIBERNETICO esteriorizza la coscienza 17/04/07 mc
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    De Kerchove Losviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe: INTER-BRAINFRAME (Galimberti, Riva, 1997) Struttura mentale determinata dalla messa in rete delle menti Implica l’esistenza di un processo di causalità circolare e di reciprocità tra le tecnologie e la mente umana Si tratta di una struttura compresente alle altre 17/04/07 mc
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    Lévy Propone ilconcetto di INTELLIGENZA COLLETTIVA Il corrispettivo sul piano antropologico dell’inter-brainframe L’accento è sulla messa in fase di una pluralità di soggetti , sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono L’intelligenza collettiva va intesa come “ un’intelligenza distribuita ovunque , continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze” 17/04/07 mc
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    Esempi Esempi diInter-brainframe ? Esempi di Intelligenza Collettiva ? (nel cyberspazio ?) 17/04/07 mc
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    Come le caratteristichedegli artefatti condizionano la formazione, la rappresentazione e la negoziazione delle identità dei soggetti?
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    “ E’ daun po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza” Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese
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    L’identità online indiscussione: problemi aperti e questioni emergenti “ Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sé reale, ma è inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalità nel suo personaggio ” Testimonianza di un attore della piéce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da Patricia Wallace
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    “ Youtake the blue pill and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes. ” Matrix
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    L’ “ esserci-senza-presenza(-fisica)” o “ telepresenza ” è comunque frutto di un progetto , di una intenzionalità
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    È una decisione del soggetto ad avviare il processo di costruzione della propria identità L’impossibilità di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro
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    Il cyberspazio comeuniverso d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale È necessario conoscere: gli artefatti le modalità di fruizione degli artefatti Per definire il contesto dell’interazione che fa da sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e negoziazione delle identità/soggettività dei soggetti
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    Il cyberspazio comeuniverso d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale Sono ambienti virtuali collaborativi che consentono agli attori sociali di costruire la loro identità/soggettività in vari modi: scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali incarnando le identità/soggettività in oggetti o figure bi o tridimensionali discutendo e negoziando le varie identità/soggettività
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    Da barrierache impedisce al sé di esprimersi A laboratorio di identità/soggettività
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    Reduced Social CuesModel (RSC) Sproull e Kiesler, primi anni ‘80 CMC = ambiente comunicativo con bassa presenza sociale rispetto a FTF. La soggettività tende a sfumare fino a scomparire il flame caratterizza l’essenza della CMC l’assenza di indicatori di socialità permette di non rispettare le gerarchie, generando un effetto di status equalization .
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    2. SocialIdentity De-Individuation Model (SIDE) Lea e Spears, primi anni ‘90 Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possono attingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da: le informazioni che fanno da cornice al messaggio quanto emerso in precedenti interazioni il tipo di situazioni in cui si sta interagendo Il soggetto è portatore di un’identità sociale che contribuisce alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme sono una parte di tale identità.
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    3. SocialInformation Processing Theory (SIP) Palmer Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC. In laboratorio: forti limitazioni temporali comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione)  maggiore frustrazione  flame La CMC necessita solo di più tempo: “ Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione FTF, ma solamente meno efficiente ” (Pieri, Galimberti, 2004)
  • 88.
    4. HyperpersonalModel Walther (1996) La CMC come modalità di comunicazione iperpersonale : Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare Maggiore controllo della presentazione di sè La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività
  • 89.
    5. Teoria dell’AzioneSituata (TAS) L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze ( cognition in practice ) Il contesto comunicativo come spazio sociale con un ruolo attivo nella costruzione dell’identità/soggettività online, articolato in tre livelli: Situazione : contesto sociale generale Norme sociali : regolazione delle situazioni di vita quotidiana Artefatti : interazione locale con l’ambiente
  • 90.
    Identità Sé possibiliNoi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo; Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, …
  • 91.
    La metafora dei sistemi operativi multitasking e l’ ubiquità digitale (Turkle, 2004): Pluralità di finestre aperte sul desktop Pluralità di contesti sociali in cui possono venire attivate le differenti maschere sociali La costruzione della soggettività online è interattiva
  • 92.
    Chi sono io? La Soggettività: Identità come processo & Identità come prodotto
  • 93.
    Tra identità esoggettività Identità come processo Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identità acquisire o costruire. Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identità in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo . (Mancini, 2001) Il dialogo del soggetto con se stesso ( memoria ) e con gli altri ( narrazione e conversazione ) come motore del processo di costruzione dell’identità.
  • 94.
    Tra identità esoggettività Identità come prodotto È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001). Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalità di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse… prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951)
  • 95.
    Tra identità esoggettività Identità come prodotto Sono le ‘ strutture emergenti ’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio Tre livelli di conoscenza dell’identità (Mancini, 2001): Identità soggettiva Identità plurali Presentazione di sé
  • 96.
    Tra identità esoggettività come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘ strutture emergenti ’ , veri e propri ‘ sotto-sistemi identitari ’; identità e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identità soggettiva , identità plurali , presentazione di sé.
  • 97.
    Tra identità esoggettività nel cyberspazio , il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria più stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – è quello della presentazione di sé
  • 98.
    “ In Internetnessuno è quello che dice di essere ”
  • 99.
    “ Chi statroppo in rete finisce per crearsi una falsa identità ”
  • 100.
    anche nel cyberspazionon è possibile sottrarsi all’altro
  • 101.
    Crediti La tematicaIdentità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di: prof. Carlo Galimberti, dott. Francesca Cilento Le immagini sono tratte da: http://www.sxc.hu/profile/hirvike http://www.sxc.hu/profile/lusi http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net http://www.sxc.hu/profile/perthmetro http://www.sxc.hu/profile/SilentFury http://www.sxc.hu/profile/winklerke http://www.sxc.hu/profile/krominator http://www.sxc.hu/profile/byronbay http://www.sxc.hu/profile/chrisjewis http://www.sxc.hu/profile/asifthebes