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「Smartphone UI/UX」 DeNA Creative Seminar vol.1
1
    レポート (2012-3-21)
    2012-5-15
    ソネットエンタテインメント 荒井康友


      NAVER まとめ
      http://matome.naver.jp/odai/2133273154983690401
目次
2


       スマートフォンソーシャルゲームUIのコツ
           企画・開発・運用の効率化やその他テクニック


       CSS3/JavaScript で作るスマートフォンUIと落とし穴
           UI、Android 対応のテクニック


       Smartphone フロントエンドの最適化と最前線
           レスポンス速度向上テクニック
3   スマートフォンソーシャルゲームUIのコツ

    登壇者:古窪智美氏
    DeNA デザイン系部署
    前職:ドワンゴ/ニコニコ事業部
User Interface の大前提
4


       ソーシャルゲームの User Interface をよくする目的

        ⇒ユーザに使いやすいと感じてもらう為



       ユーザが使いやすいとどうなるの?

        ⇒楽しくゲームができる
UI 先行で進めてはいけない
5


       この技術を「使いたい」先行はダメ
           3Dグラフィック
           HTML5、CSS3
           JavaScript
           アニメーション


    ⇒やろうと思えば(凝った物を作ろうと思えば)いくらでも出来る


        「世に無いすごいものを生み出す」目的ならOK
UI の到達ラインを明確にしておく
6


       「あたりまえ品質」
           最低限の操作性
           ゲームの制作目的によってレベルが変化する



       「+α ライン」
           ハイレベルな UI
UI/UX が失敗した原因(経験談)
7


       仕様が決まらずとりあえず制作しはじめて迷走し変更が
        入る ⇒ デザインルールの破綻
       ハイレベルを求めすぎて、不可能・可能を確認せずに
        実装しようとする
       サーバサイドの制作と、フロントサイドの制作の連携不
        足
       1ページ毎、1機能毎しか見ていない
       スマホ UI/UX ノウハウのあるメンバーがプロジェクトに
        いない
最短工数で使いやすい UI/UX を制作するには
8


       1日でも早くモックでひと通りの操作感やゲームを試せ
        る環境を用意
           実際に触ってみないと


       機能追加・修正は、はじめから大幅に見込んでおく

       ブレないものを作るか、ブレても構わない UI 設計
モバゲーブラウザーソーシャルゲームのスマホUIにおける主軸
9


       「高速化」
           表示速度
           体感速度


       「操作感」
           指操作を意識したUI


       「ゲームの世界観」
展開用デザインをルール化する
10


        見出し H1~H4
        リンク表現
            テキスト左寄せ
            領域リンク
        ボタンデザイン
            メインボタン
            サブボタン
            ページング
            メニュー
        タブ
        ボックスレイアウト
展開用デザインルール制作のメリット
11


        画像、コードの軽量化

        複数のメンバーでコーディングを行っても統一される
            要素の追加・変更があった場合でも、企画・エンジニア誰で
             も作業可能


        運用フェーズになってもルールが引き継がれるため、操
         作性が統一される
スマホソーシャルゲームならではのUIの落とし穴
12


        同じような機能、似たようなページで操作・配置が違う
        連続した操作なのにタップ領域の位置が違う
            ページから Flash に遷移するときに起こりがち
        遷移ページが多い
            完了テキストのみ差し変わるページをまるごと読み込むなど
        リンクがありすぎて次に押すべきボタンが分からない
        行きたい場所へのリンクが無い
        一括したいのに一回づつ選択させられる
        一画面に詰め込みすぎてタップしづらい
        世界観を重視しすぎてリンクだとわかりづらい
        ガラケーから移行したユーザへの配慮をしていない
            ネガティブボタン(キャンセル・戻る)、5キー(決定・進む)
画像 + CSS
13




        ALL CSS
            さっぱりしすぎており、世界観にそぐわないことも
        ALL 画像
            重い
            文字差し替え工数がかかる
        画像 + CSS
            border-image で枠のみ画像で世界観をキープ
            文字差し替え工数がかからない
連続した遷移のタップ位置は揃える
14




              同じ位置
15   CSS3/JavaScript で作るスマートフォンUIと落とし穴


     登壇者:西畑一馬氏
     株式会社まぼろし
     フロントエンドエンジニア
はじめに
16


        ユーザはアプリで経験値を高めている
         ⇒アプリのようなウェブサイトがよい?

        Apple の Human Interface Guidelines 参照
            リンクの高さは 44 ピクセル以上


        Android は端末によって処理に違いがある
         ⇒バグ取りが大変
スワイプギャラリー
17


     CSS3
     -webkit-transform:translate3d(100px,0,0);
     GPU で高速に動作
スワイプギャラリー Android の落とし穴
18


        GPU に切り替わらない端末も多い

        touchmove イベントをロストする端末もある
Android 対応
19


        e.preventdefault()

     $("ul").on("touchstart",function(e){
       if(/Android/.test(navigator.userAgent)){
         e.preventDefault();
       }
     }):

        touchmove 無視
        フリック型
固定配置
20


        ヘッダー、フッターを「ISCROLL」で固定
オーバーレイ (ポップアップ)
21




     Android ではレイヤー下の要素にフォーカスが当たって
      しまうことも
     ⇒透明板を挟んだり、フォーカスを透明にしたりして対策
22   Smartphone フロントエンドの最適化と最前線

     登壇者:城戸総史氏
     DeNA フロントエンド担当
iPhone
23


        Display : 960×640
        CPU : 800MHz
        Memory : 512MB

              リッチな表現 × 限られた性能
パフォーマンス最適化(front end optimization)
24


     800ms 未満
     ⇒人間が待たされないと感じる境界と考えている
計測する
25


        Google Page Speed
        実機計測
            Date.now()
        HTTP Archive
            chrome の Network
TTI : Time to Interact
26


        「お、動いた」
        「お、動かせる」
最適化する
27


        リクエスト数を削る
            画像
                base64 encode でソースに埋め込む
                スプライト化(1つの画像にまとめる)して数を減らす
            JavaScript、CSS の Unify (1つにする)


        ブロックを回避
            SCRIPT は後続処理をブロックするので body の下部に置く
            defer / async を活用
                <script defer type="text/javascript" src="...


        遅延させる
Smartphone の負荷部分
28


        HTML のパース処理を部分的に遅らせる
            パーススキップ
        画像取得 (empty cache)
            画像を encode して CSS化し、CSS を遅延ロード
        JavaScript ライブラリの評価
これから
29


        HTML5 + Flash

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Smartphone ui:ux」 de na creative seminar vol.1 レポート

  • 1. 「Smartphone UI/UX」 DeNA Creative Seminar vol.1 1 レポート (2012-3-21) 2012-5-15 ソネットエンタテインメント 荒井康友 NAVER まとめ http://matome.naver.jp/odai/2133273154983690401
  • 2. 目次 2  スマートフォンソーシャルゲームUIのコツ  企画・開発・運用の効率化やその他テクニック  CSS3/JavaScript で作るスマートフォンUIと落とし穴  UI、Android 対応のテクニック  Smartphone フロントエンドの最適化と最前線  レスポンス速度向上テクニック
  • 3. 3 スマートフォンソーシャルゲームUIのコツ 登壇者:古窪智美氏 DeNA デザイン系部署 前職:ドワンゴ/ニコニコ事業部
  • 4. User Interface の大前提 4  ソーシャルゲームの User Interface をよくする目的 ⇒ユーザに使いやすいと感じてもらう為  ユーザが使いやすいとどうなるの? ⇒楽しくゲームができる
  • 5. UI 先行で進めてはいけない 5  この技術を「使いたい」先行はダメ  3Dグラフィック  HTML5、CSS3  JavaScript  アニメーション ⇒やろうと思えば(凝った物を作ろうと思えば)いくらでも出来る 「世に無いすごいものを生み出す」目的ならOK
  • 6. UI の到達ラインを明確にしておく 6  「あたりまえ品質」  最低限の操作性  ゲームの制作目的によってレベルが変化する  「+α ライン」  ハイレベルな UI
  • 7. UI/UX が失敗した原因(経験談) 7  仕様が決まらずとりあえず制作しはじめて迷走し変更が 入る ⇒ デザインルールの破綻  ハイレベルを求めすぎて、不可能・可能を確認せずに 実装しようとする  サーバサイドの制作と、フロントサイドの制作の連携不 足  1ページ毎、1機能毎しか見ていない  スマホ UI/UX ノウハウのあるメンバーがプロジェクトに いない
  • 8. 最短工数で使いやすい UI/UX を制作するには 8  1日でも早くモックでひと通りの操作感やゲームを試せ る環境を用意  実際に触ってみないと  機能追加・修正は、はじめから大幅に見込んでおく  ブレないものを作るか、ブレても構わない UI 設計
  • 9. モバゲーブラウザーソーシャルゲームのスマホUIにおける主軸 9  「高速化」  表示速度  体感速度  「操作感」  指操作を意識したUI  「ゲームの世界観」
  • 10. 展開用デザインをルール化する 10  見出し H1~H4  リンク表現  テキスト左寄せ  領域リンク  ボタンデザイン  メインボタン  サブボタン  ページング  メニュー  タブ  ボックスレイアウト
  • 11. 展開用デザインルール制作のメリット 11  画像、コードの軽量化  複数のメンバーでコーディングを行っても統一される  要素の追加・変更があった場合でも、企画・エンジニア誰で も作業可能  運用フェーズになってもルールが引き継がれるため、操 作性が統一される
  • 12. スマホソーシャルゲームならではのUIの落とし穴 12  同じような機能、似たようなページで操作・配置が違う  連続した操作なのにタップ領域の位置が違う  ページから Flash に遷移するときに起こりがち  遷移ページが多い  完了テキストのみ差し変わるページをまるごと読み込むなど  リンクがありすぎて次に押すべきボタンが分からない  行きたい場所へのリンクが無い  一括したいのに一回づつ選択させられる  一画面に詰め込みすぎてタップしづらい  世界観を重視しすぎてリンクだとわかりづらい  ガラケーから移行したユーザへの配慮をしていない  ネガティブボタン(キャンセル・戻る)、5キー(決定・進む)
  • 13. 画像 + CSS 13  ALL CSS  さっぱりしすぎており、世界観にそぐわないことも  ALL 画像  重い  文字差し替え工数がかかる  画像 + CSS  border-image で枠のみ画像で世界観をキープ  文字差し替え工数がかからない
  • 15. 15 CSS3/JavaScript で作るスマートフォンUIと落とし穴 登壇者:西畑一馬氏 株式会社まぼろし フロントエンドエンジニア
  • 16. はじめに 16  ユーザはアプリで経験値を高めている ⇒アプリのようなウェブサイトがよい?  Apple の Human Interface Guidelines 参照  リンクの高さは 44 ピクセル以上  Android は端末によって処理に違いがある ⇒バグ取りが大変
  • 17. スワイプギャラリー 17 CSS3 -webkit-transform:translate3d(100px,0,0); GPU で高速に動作
  • 18. スワイプギャラリー Android の落とし穴 18  GPU に切り替わらない端末も多い  touchmove イベントをロストする端末もある
  • 19. Android 対応 19  e.preventdefault() $("ul").on("touchstart",function(e){ if(/Android/.test(navigator.userAgent)){ e.preventDefault(); } }):  touchmove 無視  フリック型
  • 20. 固定配置 20  ヘッダー、フッターを「ISCROLL」で固定
  • 21. オーバーレイ (ポップアップ) 21 Android ではレイヤー下の要素にフォーカスが当たって しまうことも ⇒透明板を挟んだり、フォーカスを透明にしたりして対策
  • 22. 22 Smartphone フロントエンドの最適化と最前線 登壇者:城戸総史氏 DeNA フロントエンド担当
  • 23. iPhone 23  Display : 960×640  CPU : 800MHz  Memory : 512MB リッチな表現 × 限られた性能
  • 24. パフォーマンス最適化(front end optimization) 24 800ms 未満 ⇒人間が待たされないと感じる境界と考えている
  • 25. 計測する 25  Google Page Speed  実機計測  Date.now()  HTTP Archive  chrome の Network
  • 26. TTI : Time to Interact 26  「お、動いた」  「お、動かせる」
  • 27. 最適化する 27  リクエスト数を削る  画像  base64 encode でソースに埋め込む  スプライト化(1つの画像にまとめる)して数を減らす  JavaScript、CSS の Unify (1つにする)  ブロックを回避  SCRIPT は後続処理をブロックするので body の下部に置く  defer / async を活用  <script defer type="text/javascript" src="...  遅延させる
  • 28. Smartphone の負荷部分 28  HTML のパース処理を部分的に遅らせる  パーススキップ  画像取得 (empty cache)  画像を encode して CSS化し、CSS を遅延ロード  JavaScript ライブラリの評価
  • 29. これから 29  HTML5 + Flash